Sniktitt

BioShock

Endelig et spill som ikke likner noe annet. BioShock er vått, mørkt og dystert, fleksibelt, kreativt og utrolig vakkert.

Hvis du ikke har spilt System Shock 2, så fortjener du husarrest i en uke, slik at du kan gjøre hjemmeleksa di før du leser videre. 1999-spillet var ikke bare et av PC-ens aller beste og skumleste spill, da som nå – det var en åpenbaring. Nystartede Irrational Games og de kreative geniene hos Looking Glass Studios samarbeidet for å gi spillerne opplevelsen de ville formidle: skrekk, rollespilling, innlevelse, historiefortelling, fleksible spillmuligheter og sci-fi-action, og alt sammen i én pakke.

Da BioShock ble annonsert fra Irrational høsten 2004 var det derfor all grunn til å fryde seg. Spillet ble omtalt som en "åndelig oppfølger" til det tidligere spillet, og dermed var alt spikret i hodet på oss som hadde opplevd magien fem år før. BioShock kom til å bli fantastisk.

I dag fikk vi endelig anledning til å se spillet i aksjon, og vi er mer overbeviste enn noen gang, idet spillet med et pennestrøk klatrer helt til topps på min liste over må-ha-spill. Det er bare ett problem: Jeg vil ha dette nå, Irrational. Jeg kan ikke vente. Vær så snill?

Radikalt ny setting

Det morsomme med å ikke vite så mye om noe på forhånd, er i hvert fall når det overrasker i positiv retning. BioShock virker på én og samme tid å være både en opplagt videreutvikling av Shock-konseptet, og samtidig totalt kreativ ferskvare. Settingen får ta æren her: Dette er ganske enkelt helt nytt. Spillet er satt i en slags undersjøisk, ødelagt verden, og mye av poenget rundt stemningen i spillet synes å være at du ikke aner hva som foregår. Gjennom store, vakre art deco-vinduer ser du fisk svømme forbi, og vandrende fram og tilbake i denne verdenen finner vi kraftige, menneskeaktige skapninger i dykkerdrakt og små, heslige piker. Sammen søker de gjennom de øde områedene, på jakt etter å suge livskraft ut av de døde menneskene som ligger strødd rundt om. Denne livskraften kalles "Adam", og i følge Irrational er det slik at alle her trenger dette stoffet for å overleve.

Og det var omtrent det vi fikk presentert av bakgrunnen for spillopplevelsen, men sjelden har noe pirret nysgjerrigheten vår mer. Spillbakgrunnen og historien er for det meste skrevet av studiosjefen Ken Levine, som også kom opp med konseptet og bakgrunnen for Thief-serien i sin tid, noe som lover ekstremt godt. Spillet foregår dessuten med en masse referanser til tidlig nittenhundretall, med fordums radioslagere, estetikk og reklameplakater, og alt er rett og slett passende absurd. Vår indre trang til å leve oss inn i troverdige, interessante verdener blir bare sterkere og sterkere. BioShock ser så bunnsolid ut at vi ikke kan tro våre egne øyne.

Løs situasjonen slik du vil

Men at settingen er mer original enn System Shock-serien (som igjen opplevdes som rimelig unikt) betyr ikke at Irrational vil fire på spilldybden. Utviklerne demonstrerte flere spillsituasjoner hvor man kunne løse situasjonen på vilt ulike måter, og med en imponerende konsistent logikk. Dette er noe miljøet rundt studioer som Irrational, Ion Storm og Looking Glass har vært kjent for lenge, men det virker å være proffere implementert i BioShock enn det var i Ion Storms forsøk. I tillegg til at du kan løse situasjonene på ulike måter, er det naturligvis også på plass et skikkelig system for å oppgradere figuren din på ulike måter, men for en gangs skyld er dette fullstendig logisk i lys av spillets setting. Det virker nemlig som det var nettopp dette som felte sivilisasjonen i byen du besøker – ønsket om å stadig utbedre kroppen sin ved hjelp av ny bioteknologi.

Fra byens ståsted er du en inntrenger, så sikkerhetskameraer og andre anstaltninger er farer du må unngå eller overvinne. For skapningene som lever her fortsatt er du derimot bare en entitet av mange. De klumpete dykkerdraktmennene enser deg for eksempel ikke med mindre du oppfører deg truende, og har tydelig sine egne hensikter der de vandrer stille mot neste lik for å høste Adam. Det skaper en underlig stemning, noe som ikke minst kommer fram gjennom lydbildet, som er signert lydgeniet Eric Brosius. Det er klamt og stemningsfullt, nedtonet men intenst.

Alt sammen lukter simpelthen Looking Glass lang vei, bare med alle produksjonskvaliteter oppgradert til 2006-standard.

Hvis ikke dét høres spennende ut, kan du aldri ha prøvd stilkjemper som Thief: The Dark Project eller System Shock 2. Og hvis du har, vet du hva jeg snakker om. Vi snakkes i 2007.

Les også
Anmeldelse:

Siste fra forsiden