BioShock-oppskrifta
For å forklare korleis BioShock Infinite passar inn i BioShock-universet, fortel Robertson at Irrational har utvikla to retningslinjer for kva som gjer eit BioShock-spel til nettopp eit BioShock-spel:
– Den første har med plassering å gjere, både tidsmessig og geografisk. Eit BioShock-spel skal ha ei setting som verkar ekte, som har ein mystikk ved seg, og som involverer spelaren, og drar han framover gjennom spelet. Den andre retningslinja handlar om verktøykassa som me utstyrer spelaren med, det å la spelaren vere kreativ i bruken av dei kreftane og våpna som han har til rådigheit.
Desse retningslinjene gjorde at teamet stod svært fritt då dei starta på Infinite, til å gjere det dei helst ville. Det første dei visste var at dei ville la det heile utspele seg i ein svevande by, men innanfor denne ramma er det mykje som har endra seg gjennom spelets lange utvikling.
For sjølv om det ikkje finst nokon samanheng mellom spela på handlingsplanet, så var den kunstnariske tilnærminga til Columbia i utgangspunktet langt likare på Rapture enn det resultatet skulle tilseie, kan Robertson fortelje oss. Tidleg i utviklinga av Infinite leika teamet seg nemleg med eit langt meir klaustrofobisk og stormfullt Columbia, med skyer hengjande tett på byens atmosfære, og ein Art Nouveau-arkitektur som kunne minne påfallande om tilsvarande på havets botn i Rapture.
– Men etter kvart såg me at dette berre ville bli eit nytt Rapture. Så me prøvde å endre atmosfæren, dytte skyene unna, gi det heile eit meir idyllisk preg. Dette sette oss endeleg på sporet av det Infinite du har sett litt av i dag.
– Vil Columbia framkalle høgdeskrekk, slik Rapture tenderte til å framkalle klaustrofobi?
– Ja, på sett og vis. Me ville leike oss med kjensla av vertigo utan å gjere det til eit irritasjonsmoment, i den forstand at ein skulle måtte tenkje på at ein kan falle ned om ein går for nær kanten. «Skylinen», dei berg-og-dal-bane-aktige banene som går gjennom Columbia, egnar seg godt til å gi spelaren ei skikkeleg kjensle for høgda, men i kontrollerte former. Ein har på ein måte beina dinglande utanfor kanten, men ein har heile tida full kontroll, slik at det aldri blir noko ein treng å bekymre seg over.
Gjennom dei mange trailerane me har fått sjå av BioShock Infinite, har me fått eit bestemt inntrykk av at fiendane er både større og meir skremmande enn det som var tilfellet i seriens Rapture-æra. Robertson nikkar bekreftande til observasjonen, og fortel at det dei i så måte har jobba mest med er variasjon blant fiendetypane.
– I det første BioShock-spelet hadde ein vel rundt åtte forskjellige kunstige intelligensar, mens her har me brukt mykje meir ressursar på å variere dei forskjellige fiendane, og dessutan dytte inn eit par større, meir monstrøse typar. Og omgjevnadene i Columbia – som er ein levande by, mot forfalne Rapture – gjer jo òg at det er nødvendig med andre typar fiendar, så til ein viss grad er denne utviklinga noko som kjem naturleg.
Eit politisk spel?
Når eg avslutningsvis lurer på om Robertson kan gjere greie for det politiske aspektet i BioShock-serien, kommenterer han kor ofte teamet får spørsmål om dette, og kor polemiske desse spørsmåla ofte er:
– Me har blitt spurd både om korfor me støtter The Boston Tea Party (eit amerikansk parti i ytre høgre fløy, journ.anm.) og korfor me står på den motsette sida av dei. Eg vil seie det slik at: Ja, BioShock tar opp politiske spørsmål, religiøse spørsmål, men tilbyr ingen svar. Og ut frå dei svært ulike reaksjonane me får på det politiske aspektet i spela våre, så trur eg me gjer rett i å gjere det på denne måten. Det er som nemnd viktig for oss at BioShock har ein mystisk dimensjon som krev utforsking, som gjer at ein må søkje svara sjølv, i staden for å få dei gratis.
– Er dette noko du saknar i spelindustrien? At utviklarane tar opp seriøse tema, at dei prøver å gjere spel til noko meir enn lettsindig underhaldning?
– Ja og nei. Spelindustrien er framleis i sin barndom, og er kanskje først no i ferd med å bli mogen nok til å vere i stand til verkeleg å fortelje ei interaktiv historie, til å ta opp vanskelege tema på ein god nok måte. Det å ha ei vaksen tilnærming til eit spel, og til spelutvikling, handlar for meg i stor grad om å involvere spelaren, å la spelaren vere ein aktiv del, i staden for at han må sitje å sjå på halve spelet. Sånn sett så ser eg gjerne at fleire utviklarar torer å la spelaren ta del i vanskelege spørsmål. Men det er klart, eg set pris på ein god komedie. Eg vil absolutt ikkje at alle spel skal drive med politisk kommentar.
Les også: BioShock-skaperne kunne laget fem ekstra spill av innholdet de sløyfet
Les også: BioShock Infinite får sesongpass
BioShock Infinite kjem 26. mars, til PC, Xbox 360 og Playstation 3. Reisa til pressearrangementet i Paris blei betalt av 2K Games.