Actionspillet Bioshock har høstet mye ros og oppnådd gode salgstall, men ville spillet vært bedre om det hadde vært mer likt sin åndelige forgjenger System Shock 2, eller om de små samlerjentene i spillet hadde vært hunder i rullestoler istedet?
På ulike stadier av utviklingsprossene var begge disse punktene noe utviklerne vurderte. Under et foredrag i Paris fortalte sjefsprogrammerer Chris Kline om en utviklingsprosess som nesten kunne vært for et helt annet spill. Ifølge Gamasutra fortalte han om mange stygge feil som ble gjort i løpet av spillets utvikling:
– Bioshock burde vært mislykket, og det var det også på flere stadier. Det var en rekke store feil og korreksjoner og vi bommet på mange slippdatoer, men dette gjorde det også til et godt spill.
Ifølge Kline hadde Irrational Games opprinnelig bare tenkt å kopiere spillbarheten fra System Shock 2 og rette opp de feilene de mente var skyld i at det aldri ble noen salgssuksess. En av rettelsene skulle være å innføre en forbedret kunstig intelligens og lage en verden som levde sitt eget liv uten spilleren, men dette ble skrinlagt grunnet en viktig åpenbaring om designet:
– Verden må dreie seg om spilleren, hevder Kline.
Et annet problem utviklerne slet med var at de ikke hadde noen klar plan for det visuelle designet i spillet. For eksempel vurderte de både frosker med flasker, insekter og hunder i rullestol før de endte opp med demoniske småjenter.
Kline forteller at ingen viste helt hva de ville at brukeren av produktet skulle oppleve, og de klarte ikke å få noe godt grep på spillet før i 2006. Da hadde de jobbet med det siden 2002, inkludert en to år lang pause.
Trass i alle blindsporene som ble utforsket i løpet av utviklingen mener Kline denne prosessen er den eneste som fører fram til et godt spill:
– Noen tror at det å konstant gjøre grove feil og skyve tilbake slippdatoer er en dårlig måte å utvikle spill på, men jeg mener det er den eneste måten å lage et godt spill på.