PARIS (Gamer.no): «EMOTION». Ordet står plastret med store blokkbokstaver på veggen oppe i andreetasjen hos Quantic Dream – et inderlig mantra som har forfulgt spillutvikleren helt siden det nok så sprøe David Bowie-eventyret Omikron: The Nomad Soul i 1999. Mest markert er nok Heavy Rain fra 2009 som spilte mye på følelser, og da blant annet på forholdet mellom en enslig far og hans sønn etter et tungt vendepunkt i livet.
Livets mange fasetter
I studioets neste drama, Beyond: Two Souls, dras det hele derimot mot noe litt mer paranormalt og underlig igjen. Vi skal følge Jodie Holmes, spilt av Ellen Page, gjennom hele femten år av hennes liv fylt av drama, tragedier og gleder.
Det paranormale vises først og fremst i form av hennes livskumpan, Aiden. Aiden er nemlig en overnaturlig skapning – et slags spøkelse som kan påvirke verdenen, og som virker å være knyttet til Jodie. Hvordan forholdet mellom disse to vokser og utvikler seg gjennom Jodies livsløp er tilsynelatende hovedfokuset i spillet, med sterke følelser som ankerpunkt.
Så er det da nettopp også følelser utviklersjef David Cage ønsker at vi skal oppleve da vi stakk innom studioet for å ta en titt på den kommende interaktive filmen.
– Det vi vil at dere skal prøve å tenke over er hva dere føler når dere får se dette, sier Cage før han viser en lang del av spillet.
Og følelser får vi vitterlig se. Uten å røpe for mye veksler Quantic Dream mellom tematikk som liv og død, vanskelige situasjoner, empati, paranormale problemer og en drøss annet på 45 minutter. Selv om vi er et ikke-deltakende publikum som kun får se spillet bli spilt får vi empati med Jodie, i Ellen Pages digitale skikkelse, der hun strever seg gjennom en tung periode i livet. Av en eller annen grunn har Jodie havnet på gata, og må tilpasse seg denne nye tilværelsen.
Quantic Dream har tydelig greid å ta i bruk nyanseegenskapene i spillmotoren de først presenterte med teknologidemoen Kara i fjor. Ansiktene i Beyond: Two Souls vrir seg i smerte, i nummen resignasjon og fortvilelse. De blir sinte, opprørte og glade om hverandre, på naturlig vis. Det blir lettere og lettere å kjøpe Cages visjon om følelser i spill for hver gang man klarer å huske at det i bunn og grunn er et spill man sitter og ser på. Slik det var med Heavy Rain loves det at enkelte valg skal forme historien, men det er umulig å kommentere på hvordan dette virker ut i fra det vi fikk se.
Det er dog ikke mulig å kaste fra seg tanken om at bruken av kjente skuespillere også bærer med seg en del konnotasjoner som tydeliggjør skillet mellom spill og film. Når digitale Ellen Page og Willem Dafoe fyller skjermen er det jo halvbleke kopier vi får se, uansett hvor imponerende det er.
Dissonansen var ikke like fremtredende i Heavy Rain, ettersom David Cage da brukte mindre kjente ansikter som få hadde et forhold til. Derimot har skuespillerprestasjonene tatt et kvantesprang opp fra 2009-dramaet, og det virker som om historien av den grunn kan bli lettere å kjøpe denne gangen.
Slutt på hurtigknappesekvenser?
Selv om Cage bedyrer at hurtigknappsekvenser nå hører fortiden til, virker dette å være en sannhet med modifikasjoner. De reaksjonsdrevne knappetrykkene virker å være borte, men fremdeles er det en del hamring på X-knappen å spore når man skal utføre enkelte strabasiøse oppgaver.
Det Cage tenker på her er nok slåssesekvensene, som nå virker å være småt inspirert av Batman: Arkham-serien. I nevekamper sakker tiden lige før et slag inntreffer, slik at spilelren rekker å reagere. For å slå tilbake i dette tidsrommet dytter man høyre stikke i en av fire retninger, alt etter hva som føles naturlig. Man får ingen direkte innstrukser slik man fikk i Heavy Rain.
For å demonstrere grensesnittet ytterligere fikk vi også se en tidlig sekvens fra spillet, tilsynelatende fra begynnelsen av spillet. Jodies spirituelle følgesvenn forskes her på av Nathan Dawkins i Willem Dafoes digitale skikkelse, og en kan skimte konturene av en opplæringsdel.
I Beyond: Two Souls kan man nemlig skifte mellom Aiden og Jodie til en hver tid. Som alle mytiske spøkelsesskikkelser kan Aiden reise gjennom materie, noe som gjør at verken vegger eller sperrer er til hinder.
Nathans test er egentlig svært enkel. En tydelig ukomfortabel Jodie plasseres ved et bord i et lyst rom. På bordet ligger det fem kort med forskjellige symboler. I rommet ved siden av sitter det en kvinne ved et tilsvarende bord med like kort. Oppgaven er å se om Jodie kan finne ut hvilke kort kvinnen på den andre siden av veggen plukker ut.
Med ett tastetrykk vises det i demonstrasjonen hvordan man hopper fra å ha kontroll over Jodie til å fly rundt i Aidens usynlige skrømtskikkelse. Her har man full kontroll, og kan fly gjennom rom og vegger, alt og alle. På denne måten kan spilleren lett utforske området, fritt fra tredjepersonsperspektivet som gjennomsyrer resten av opplevelsen.
Selvfølgelig kan man da lett løse oppgaven. Mer spennende er det dog å utforske grensene for systemet, og kanskje plukke opp en og annen detalj når man suser rundt. I dette tilfellet er det for eksempel mulig å ta seg inn i observasjonsrommet og overhøre dialog mellom Nathan og hans forskningsassistent. Vi blir også vist hvordan man kan kapre og ta kontroll over enkelte mennesker, selv om Aiden i dette eksempelet slipper taket rimelig fort og uten store konsekvenser for noen.