Anmeldelse

Beat Down: Fists of Vengeance

Det er ikke mye som er sprøere enn japansk popkultur, men en sterk konkurrent er ganske enkelt den japanske oppfatningen av vestlig popkultur. Så hva skjer når japanere prøver å gjøre spill av ghetto-glamour?

1: 1
2: 2

Superfenomener som Grand Theft Auto- og Driver-seriene når ikke særlig langt i Japan. Det finnes mange mulige forklaringer på hvorfor, men de to mest realistiske er ganske enkelt at de hverken liker stilen eller friheten spillene byr på. Det er interessante tanker å ha i hodet mens du spiller Beat Down: Fists of Vengeance.

Smak litt på navnet. Det vekker forventninger, det vekker assosiasjoner til spill som Final Fight og Streets of Rage. Muligheten til å velge mellom fem praktisk talt identiske figurer før spillet starter, gjør ingenting for å endre inntrykket, og det gjør heller ikke innledningen, som etablerer gjengen din som verdens hardeste og trolig minst veltalende. Innen den er over, befinner du deg til alt hell på den gale enden av en mislykket dophandel, og blir nødt til å kjempe for livet.

La lekene begynne
De første fiendene ekspederes med litt kjapp hamring på slag- og spark-knappene. Hamring produserer nemlig uansett små slagserier, og om du sørger for å variere angrepene dine oppe og nede, er det alltid noen av dem som treffer der de skal. Teknisk sett. Grip tak i motstanderen, og du har et par muligheter til, avhengig av hvilken figur du spiller. Om noen skulle være tåpelige nok til å slå tilbake, er det, ikke overraskende, bare å blokkere. Til slutt kan du, om du finner deg omringet av fiender, betale litt helse for å fyre av et spesialangrep som løser opp i situasjonen.

Din verste fiende blir snart kameraet. Det er vanskelig å holde det på en plass som gir deg god oversikt over kampen, og det er enda vanskeligere å forstå hva som er opp og hva som er ned fra de forskjellige vinklene. Er bevegelsene dine kamerarelative eller karakterrelative? Vanskelig å si. Kontroll får du uansett ikke, og det er bare å glemme å variere mellom høye og lave angrep uten videre. Det er tryggere å bare hamre.

Etter å ha servert knoke til en anseelig mengde mafiabrødre, dukker en klovn i rød fløyelsesdress frem fra skyggene. Instinktene dine forteller deg at dette er en spøk, men (den meget omstridte) manga-sansen forstår sannheten: Han er helt tydelig den kuleste mafiosoen på mils avstand, og dermed dikterer manga-logikk at han også er sjefen. Det lyser bråk lang vei.

Kameravinkelen skifter, og brått har vi med et tradisjonelt slåssespill å gjøre. På sett og vis er det en lettelse, siden kameraet ikke lenger kan stikke kjepper i hjulene for deg. Aberet er at dette med all tydelighet viser at kampsystemet er like livlig som en strandet hval. På mange måter blir det verre enn vanlig, siden den sedvanlige kampen mot kameraet leder oppmerksomheten bort fra alle de lettvinte løsningene og den usedvanlig hårete kollisjonssøkingen. Kampen er raskt over, men den levner likevel en vond smak i munnen.

Splittet personlighet
Plutselig står det et tall midt på skjermen, fulgt av de siste to bokstavene du har lyst til å se akkurat nå. X og P. Akkurat de bokstavene spillet trenger for at identitetskrisen skal slå ut i full, schizofren blomst. Beat Down: Fists of Vengeance er et japansk rollespill. Det gjør i teorien min jobb som kritiker et par hakk vanskeligere. Siden spillet nå teknisk sett er et rollespill, bør jeg ta hensyn til historien, karakterbyggingen og ikke minst det mest prekære spørsmålet: Om Beat Down: Fists of Vengeance er et japansk rollespill, er det nødvendigvis et fellende punkt at kampene ikke fungerer så godt når fokuset i spillet bør ligge i utforskning og fortelling?

Ingen fare. Alt sammen stinker.

Historien er et vrak utenom det vanlige, og personlighetene som driver den er omtrent like karismatiske som kloakkrotter. Historien blir først og fremst fortalt mellom kapitler, og står på stedet hvil mens du strengt tatt burde deltatt i den. Istedet utspiller hvert kapittel seg som en rekke løsrevne slåsskamper, kjedelige småoppdrag og masse springing frem og tilbake på det lille området du har til rådighet. Enda et av spillets fellende punkter: Det latterlig minimale bymiljøet du kan boltre deg i.

Las Sombras forsøker å gi inntrykk av å være en storby, en dynamisk enhet med såvel fotgjengere som gjenger, et veisystem og en politistyrke. I realiteten oppleves alle distriktene som løsrevne, frittstående plasser, siden de ikke er plassert i noen kontekst, og spesielt siden ingen av dem engang har spesielle landemerker. Illusjonen blir ikke så mye brutt som den blir knust til subatomære partikler.

1: 1
2: 2

Siste fra forsiden