Tidligere i mars annonserte spillportalen og spillutgiveren Bigpoint at et massivt onlinespill basert på den populære og prisbelønte science fiction-serien Battlestar Galactica var på vei. Det er den norske spillutvikleren Artplant som har fått oppdraget med å lage spillet, og dermed blir de en av få norske utviklere med ettertraktede, internasjonalt gjenkjente lisenser under beltet.
Artplant har seks ansatte i Oslo, og i tillegg et datterselskap i Russland bestående av fjorten mann. Utvikleren har de siste årene laget spill som Kaptein Sabeltann, Elias og Riding Club Championships, men flere av selskapets ansatte er for veteraner å regne, og har blant annet tidligere erfaring fra utvikleren Innerloop og skytespillet Project IGI.
I Battlestar Galactica trues menneskeheten av cylons – en rase av maskiner med kunstig intelligens. Ifølge de offisielle meldingene skal vi få et nettleserspill bestående av taktisk romkamp og utforsking, med dramatiske oppdrag som forteller en gjennomgående historie.
For å få vite mer om spillet tok vi en prat med Jack Kristoffersen Wulff som er daglig leder i Artplant. Kristoffersen advarte oss om at han ikke kunne si så mye om spillet på nåværende tidspunkt, men uforskammet som vi er bestemte vi oss for å presse ham litt for informasjon likevel.
En revolusjon i markedet
– Hvordan har dere klart å kapre Battlestar-lisensen?
– Battlestar er et spill vi lager for Bigpoint, så det var Bigpoint som hadde fått lisensen og lette etter en utvikler til det. Jeg vet ikke om du har hørt om Bigpoint?
– Jo, forsåvidt, de leverer nettleserspill.
– Ja. I forhold til tradisjonell spillindustri er ikke Bigpoint så veldig kjent, men de har 110 millioner registrerte spillere, og det er 250.000 som spiller spillene deres hver eneste dag. Det er flere mennesker enn det fødes folk i verden. Dette er den store revolusjonen som pågår der ute, som egentlig ikke så mange får med seg. Det er jo ikke God of War-lanseringen, for å si det sånn. Det er noen enkle flash-spill.
– Dette markedet er noe vi har peilet oss inn på i flere år nå. Det begynte i syden, der jeg skulle på en nettkafé for å sjekke e-post og jobbe litt. Jeg fikk ikke tilgang på en PC fordi alle var opptatte av unger som spilte alle mulige småspill. Det var utrolig mye møl, men alle var utrolig engasjert. Da så jeg at det er noe som skjer i bransjen som vi må følge med på. Dette er noe vi bevisst har rettet oss mot og bygget teknologi mot. Disse enkle spillene vil etterhvert få bedre grafikk og et høyere kvalitetsnivå.
– Sikter dere dere også inn mot de "tradisjonelle spillerne" med Battlestar, eller er det hovedsaklig en offensiv mot det nye markedet av spillere?
– Det vi vil er jo å forsøke å få til det beste av begge verdener. Vi vil at du skal kunne fyre opp spillet, begynner å spille med en gang, og oppleve at det er gøy hele tiden. Det skal være veldig enkelt, men også gi Diablo-følelsen med at det er aldri noe i veien for å ha det gøy. Når du sitter og klikker avgårde vil du oppleve at tiden plutselig har gått fra deg. Samtidig vil spiller-mot-spiller-kamp gi den «instant action»-følelsen. Vi vil også ta grafikken til et nytt nivå, og sørge for at det er litt dypere spillmekanismer, som for eksempel en mer gjennomarbeidet karakterutvikling. Det skal være litt dypere enn at du bare kjøper missiler som smeller høyere, for å si det sånn.
Les også: Barnevennlig MMO fra Funcom
Ikke underlegen grafikk
– Etter det jeg har hørt bruker dere Unity 3-motoren til Battlestar, og av det jeg har sett av den er det gode muligheter for mer avansert grafikk enn det vi kanskje er vant med fra nettleserspill?
– Sammen med Unity lagde vi en demonstrasjon for å vise hvor bra man faktisk kan få ting i en nettleser. Vi har tatt videoopptak av det, men dette er realtime-grafikk. Vi sto for grafikk og "art direction", mens Unity implementerte "lightmap"-motoren fra Unity 3 og de programmerte effektene.
– Vil denne typen kvalitet kreve mye venting og streaming av data?
– Ja, det vil det jo. Nå er det ikke sikkert dette nivået er noen man alltid ønsker. Noe av tingen med nettleserspill er jo at dette skal fungere godt. Du har lyst til å begynne å spille med en gang, og ikke streame ned hundre megabyte med teksturer. Men vi legger oss på et veldig høyt nivå for Battlestar også.
Tilbake til røttene
– Som Artplant har dere jo hovedsaklig erfaring fra barnespill og Iphone-spill. Hvordan er overgangen til å jobbe med noe litt mer actionorientert?
– Artplant ble startet av folk som jobbet i Innerloop, og da var det Project IGI og slike "gamer-titler". Det er litt tilbake til røttene for oss, men jeg er veldig glad vi har gjort begge deler. Hvis vi går for langt for å blidgjøre hardcore-spillere kan man fort ødelegge spillopplevelsen for de som er litt mer casual. Samtidig, hvis man bare har lagd casual-spill så kan det fort bli litt flatt som vi har sett på DS og Wii. Så vi setter veldig pris på å ha gjort begge delene. Jeg skjønner om noen ser at vi har lagd Kaptein Sabeltann og lurer på om vi kan lage et godt Battlestar. Men de som kjenner bransjen kjenner oss og vet hva vi står for.
– Hvilken erfaring har de som sitter i Russland?
– Mange av de som jobber der har gjerne jobbet med 3d-simulering for det russiske militæret og slikt, og har ikke mye erfaring med casual-gaming, for å si det sånn. Men det er jo vi i Norge som styrer prosjektet og avgjør spilldesign og "art direction", så det er stort sett vi som bestemmer hvordan ting skal bli.
Les også: Førsteinntrykk: Aion