Sniktitt

Battlefield Vietnam

Battlefield Vietnam er den etterlengtede oppfølgeren til Battlefield 1942. Et spill som faktisk bare er halvannet år gammelt, men likevel har bitt seg kraftig merke som en av de viktigste utgivelsene i spillhistorien. Nå er spillet ferdig utviklet, og vi sikret oss en prat med sjefsprodusent Armando "AJ" Marini fra Digital Illusions mens han var på Norgesbesøk.

Side 1
Side 2
Side 3

Ikke alle svarene til Armando "AJ" Marini fikk plass i sniktitten på de forrige sidene, så her resten av intervjuet presentert i sin helhet.

Er du fornøyd med produktet nå?
AJ: Ja, det er jeg. Men det er likevel noen elementer vi ikke klarte å fullføre i tide, som ikke vil bli inkludert i sluttproduktet. Det dreier seg for det meste som enspiller-delen, men vi håper å kunne tilby det i gratis nedlastingspakker eller patcher senere.

Vil det lanseres en demo i forkant av utgivelsen, slik som ved Battlefield 1942?

AJ: Vi snakket om å gjøre en demo, men vi fant ut at vi ikke hadde tid til å gjøre den ferdig. Vi ønsket å bruke alle ressursene våre på å gjøre spillet ferdig i tide i steden. Så får vi heller vurdere en demo i ettertid. Men hvor vidt det noen gang kommer til å lanseres en demo, vet jeg ikke. Dessuten er det også en fare for at enkelte ikke kjøper spillet basert på en erfaring fra demoen.

Er enspiller-delen noe mer enn bare trening denne gangen?

AJ: Ja, den er litt mer interessant. Vi har brukt mye tid på å gjøre den kunstige intelligensen bedre og mer realistisk. De skriker, håner hverandre og er generelt ikke så dumme som før, noe som gjør det til en helt annen utfordring. Vi snakket om det, men det var aldri interessant å gjøre en komplett enspiller-historiedel ut av Battlefield Vietnam. Det var ikke der vi ville ha fokuset.

Kan du gi noen detaljer rundt den kunstige intelligensen dere har forbedret?

AJ: I Battlefield 1942 var det aldri et spørsmål hvor vidt en karakter var styrt av kunstig intelligens. Du visste alltid når man spilte mot kunstig intelligens. Ting var ikke helt som det burde, og vi har eliminert de elementene som fikk datastyrte motstandere til å se dumme ut, og blant annet gjort dem vesentlig enklere å samarbeide med. De utfører blant annet bestemte oppdrag basert på kommandoer du gir. Det er riktignok et begrenset antall kommandoer du kan gi dem, men de vil i det minste utføre dem korrekt. Du kan gi dem kommandoer som i sanntidsstrategispill, der du kan be dem følge etter deg eller sette dem igjen på et bestemt sted, og de vil bli stående der mens du gjør dine egne ting. Du vil også kunne be de datastyrte hente deg i et helikopter om det er tilgjenglig. Dette vil gjøre samarbeids-moduser mye mer interessant.

Hva med grafikkmotoren?

AJ: Den er helt ny, skrevet fra bunn. Battlefield-motoren var skrevet i en tid der vi trodde at grafikkkortene skulle gå en bestemt vei i markedet, men vi tok feil så den var ikke spesielt optimalisert for de nyeste kortene. Derfor valgte vi å kaste alt, og starte på nytt. Dette gjorde det mulig for oss å gjøre en rekke ting mye bedre.

Hva driver deg fremover mot å lage nye spill?

AJ: Jeg liker den kreative prosessen i spillutvikling. Vi sitter å snakker om et spill, og kommer opp med en hel haug med ideer, men alle blir ikke brukt. Så når vi setter i gang med neste spill, tar vi med oss de samme ideene og setter i gang. Det er nesten som et virus. En person får en idé, en annen former den videre i sitt hode, mens en tredjeperson videreutvikler den ideen igjen.

Er du den første som kommer, og siste som drar fra jobben?

AJ: Nei, eller vel, jeg er ofte den første som kommer, men ikke den siste som drar. Det er ikke slik at vi sover over i kontorene, det er nok veldig negativt for produksjonen. Vi gjorde det for noen måneder siden, når vi jobbet mye overtid for å gjøre ferdig spillet i tide. Og det er ikke spesielt bra hvis man ønsker å være kreativ. I den perioden hadde vi ikke tenkt å legge til flere funksjoner, vi var i prosessen hvor vi polerte og gjorde ferdig de eksisterende funksjonene. Du blir rett og slett oppskaket bare ved å være på kontoret. Du blir sint og har vanskeligheter med å være kreativ.

Vi takker Armando "AJ" Marini fra Digital Illusions for at han kunne ta seg tid til å vise oss spillet og slå av en prat. Videre ønsker vi utviklerne lykke til med Battlefield Vietnam og alle kommende prosjekter de måtte finne på å produsere. Spillet kommer i salg 18. mars, og det er ikke et krav å eie Battlefield 1942 for å spille Battlefield Vietnam.

Side 1
Side 2
Side 3

Siste fra forsiden