Intervju

Autumn Moon-sjef Bill Tiller

Fra skoletaper til spillegende

Vi har snakket med Autumn Moon-sjef Bill Tiller om LucasArts, om å satse hus og hjem for å lage spill, og om hvorfor Tim Schafer rocker.

1: First page
2: New page

– Hvem hadde den kreative kontrollen over spilldesignet på spillene du arbeidet på? Hvordan fikk andre bidra?

– Den kreative kontrollen var det prosjektlederne som satt med. I noen tilfeller var det en flott løsning, i andre fungerte det ikke like godt. Noen prosjektledere hadde et sant øye for kunst og filmspråk – Hal Barwood, Tim Schafer og Larry Ahern. Andre trodde kanskje at de hadde dette «blikket» for kunst, men tok feil, og når det skjedde, oppstod det gjerne store gnisninger mellom kunstnerne og prosjektlederne.

Det arbeidet som tok en dag i eventyrspillet Loom (bildet), kunne raskt ta to uker i The Dig.

– Dessuten var det en viss frykt for kunstnerne også, for jo bedre og kraftigere datamaskinene og spillkonsollene ble, jo høyere ble forventningene blant spillere flest til kvaliteten på kunsten og grafikken i spillene. Det som skjedde, var at kunstteamene vokste over hodet på programmeringsteamene, og kunstnerne begynte å kreve mer penger og makt etter hvert som de ble stadig viktigere.

– I tillegg var kunstmateriale såpass dyrt at det begrenset hvor mange runder en prosjektleder kunne tillate seg å ta med materialet. For eksempel var det greit for en prosjektleder på Loom å be om en ny effektanimasjon, for det tok bare en dag å lage – men på The Dig kunne det kanskje ta hele to uker å gjøre, og dét med en dyrere animatør. Dermed forsvant vanen med at man designet spillet i løpet av utviklingen, og dette krevde en del tilvenning.

– Noen prosjektledere tilpasset seg den nye virkeligheten, andre ikke. Etter hvert utviklet det seg en gjensidig tillit og respekt mellom kunstnerne og prosjektlederne, mange kunstnere tok til og med på seg roller som prosjektledere og medprosjektledere etter hvert. Til slutt endte man opp med at prosjektlederrollen forsvant helt, og i stedet ble spillprosjektene styrt av fire mennesker samtidig: hovedspilldesigneren, kunstsjefen, teknologisjefen og produsenten. I dag er spillene for store for en person, og for komplekse for noen med kun ett eller to ekspertiseområder å skulle håndtere alene.

– Selv om det å bli assosiert med LucasArts i seg selv er en fordel når det gjelder å markedsføre et prosjekt, er det noen av de tidligere LucasArts-arbeiderne som har oppnådd mer berømmelse og anerkjennelse enn andre – kanskje ikke minst navn som Ron Gilbert og Tim Schafer. Synes du dette er rettferdig, i den forstand at de virkelig var kreative hovedmotorer bak spillene de assosieres med, eller finnes det mange «ukjente helter» som ikke får den anerkjennelsen de egentlig fortjener?

Bilde fra 1995-spillet Full Throttle.

– Merkelappen «tidligere LucasArts» hjelper til med å forsikre spillkjøpersamfunnet om at dette spillet vil ha liknende elementer av høy kvalitet som mange ble vant med under LucasArts' storhetstid, så det er klart at den informasjonen er viktig for spillkjøpere. Jeg har ingen problemer med å bruke dette for å selge et spill.

– Men ja, det er klart at det er mer enn en person som er ansvarlig for et spills suksess. Ta Full Throttle for eksempel. Tim ønsket å lage et spill om motorsykkelkjørermiljøet, men Larry Ahern og Peter Chan foreslo noen endringer i historien og hva gjaldt utseendet på spillet. Tim er ikke bare i stand til å finne på gode ideer og historier, han er også smart nok til å omringe seg selv med talenter, og plukke ut de gode ideene de gir ham og putte dem inn i spillene han lager. En god idé er en god idé, samme hvor den kommer fra. Det krever en viss porsjon talent å vite hvilke ideer som er gode og hvilke som ikke er det. Tim fortjener absolutt anerkjennelse for spillene han laget, men Peter Chan og Larry Ahern var også viktige drivkrafter bak suksessen til Day of the Tentacle og Full Throttle.

– Så hva er grunnen til at vi ikke hører mer om Larry Ahern og Peter Chan? Vel, Larry startet ikke opp et nytt selskap med en gang han hadde forlatt LucasArts, men det har han gjort nå, og stadig flere vil høre om det nye spillet hans, Insecticide, som produseres av Crackpot Entertainment. Peter Chan på sin side kunne hatt all den anerkjennelse og suksess han ønsket, men for øyeblikket konsentrerer han seg om å bli kjent innen filmbransjen, og få navnet sitt kjent blant kunstansvarlige og produsenter innen film.

Tim Schafer var prosjektleder for LucasArts-spillet Grim Fandango.

– Tim og Ron fortjener berømmelsen fordi de gjennomført har levert kvalitetsspill uavhengig av hvem som jobbet på dem. Og de er ikke dumme, de vet at de trenger kvalitetsmedarbeidere for å støtte opp om og realisere visjonene de sitter med. Og siden de er kjente, vil talentfulle spillutviklere og velbemidlede utgivere også være interesserte. Det gir alltid avkastning å lage kvalitetsspill og promotere seg selv så mye som mulig. I lengden gjør det det langt enklere å være kreativ.

– Er forestillingen om «auteurer» noe som har relevans i videospillindustrien?

Les også
Anmeldelse: A Vampyre Story

– Absolutt. Larry Ahern og jeg ser på Tim Schafer som en auteur. Jeg synes han passer perfekt til definisjonen. Hvis en kreativ person står for hoveddelen av visjonen bak et spill, og den visjonen ikke påvirkes av ikke-kreative bekymringer, så vil jeg absolutt si at ja, da er den personen en auteur.

– Hva var omstendighetene da du forlot LucasArts, og hvor lang tid tok det før du startet opp Autumn Moon?

– Som sagt ble de kreative mulighetene hos LucasArts hindret av de nye restriksjonene rundt Star Wars-merkevaren. Dessuten trengte spillene å tjene stadig mer penger for å kunne dekke opp for de store utviklerteamene og administrasjonskostnadene. Ledelsen ble mindre og mindre villig til å ta sjanser på nye ideer.

"De kreative mulighetene hos LucasArts ble hindret av restriksjonene rundt Star Wars-merkevaren."

– Den eneste utveien for Larry og meg var å arbeide på Full Throttle 2, og som nevnt brukte vi fem måneder på preproduksjonsskisser og design, men da det kom til stykket kunne vi likevel ikke bli enige med ledelsen om hva slags retning spillet burde ta. Sent i 2000 bestemte vi oss derfor for å komme oss videre – jeg begynte med Guild Wars og Larry begynte hos Microsoft Game Studios.

– Det var rundt den tiden at jeg bestemte meg for å gjøre alvor av planene mine om å lage mitt eget spill. Men jeg hadde to babyer å ta hånd om, og kunne ikke ta meg noe særlig fri. I stedet hadde jeg et par kortere opphold hos forskjellige spillselskaper før jeg endelig signerte kontrakt med Crimson Cow sommeren 2006. Jeg hadde vist fram spillet hele to år tidligere, men det var tiden det tok å finne den riktige utgiveren.

– Hvordan er strukturen hos Autumn Moon, og hvordan har dere klart å frambringe den nødvendige finansieringen for å utvikle et eventyrspill?

– Vi er et studio hvor halvparten skjer internt og halvparten eksternt. Jeg er administrerende direktør og kreativt ansvarlig, min kone Amy er kontorsjef og produksjonssjef. Jeg har kun et lite antall interne kunstnere og programmerere – disse trenger å være på samme sted for å kommunisere effektivt og løse problemer – men jeg har et stort team eksterne medarbeidere og selskaper som gjør frilansarbeid for oss. Denne strukturen bidrar til å holde kostnadene våre nede, samtidig som den tillater oss å arbeide med talentfulle mennesker også utenfor San Fransisco-området.

Mer informasjon om eventyrspillet A Vampyre Story i av dette intervjuet.

– Hva gjelder finansieringen, kan man skaffe den fra en rekke kilder: fra en utgiver, fra en investeringsgruppe, fra din egen lomme eller fra en engle-investor. Vi fikk vår finansiering fra både en utgiver og fra oss selv, og brukte våre egne sparepenger og verdien av huset vårt for å få satt sammen en demo som vi sendte rundt til ulike utgivere. Det var muligheter for å signere hele åtte ulike avtaler med åtte forskjellige utgiverhus, et fra hvert territorie av Europa og Nord-Amerika, men det ville ha blitt et logistisk mareritt. I stedet valgte vi å fortsette å lete etter en utgiver som kunne finansiere hele spillet, for deretter å selge det i territorie etter territorie. Det tok en god stund, men vi fant det vi lette etter til slutt.

– Synes du det å sette opp et eventyrspillstudio er en triviell sak i dag, hvis vi antar at man har et talentfullt utviklerteam, eller er det fortsatt vrient?

– Det er definitivt vrient, men det er ikke umulig. Den viktigste tingen du må ha på plass er en fungerende spillmotor. Du kan enten kjøpe en eller utvikle en selv, men selv om du kjøper en er du nødt til å ansette programmerere som kan tilpasse motoren til behovene i spillet ditt. Hvis du tilfeldgivis er programmerer selv, har du med andre ord løst et stort problem fra starten av. Telltale var i stand til å få finansiering fordi en av grunnleggerne deres var i stand til å skrive en spillmotor. Det er en stor hjelp.

– Neste steg er å vise at du vet hva du driver med. Den eneste måten å gjøre det på, er å allerede ha arbeidet for et spillselskap og ha noen suksessfulle spill på merittlisten. Jeg tror det vil være veldig vanskelig å overbevise noen om å gi deg et tonn penger uten profesjonell erfaring på CV-en.

"Det er viktigere å vise at man er i stand til å fullføre et spill enn det er å ha en god idé."

– Deretter trenger du en god idé. Dette er den enkle biten. Jeg kunne faktisk tenke meg å rydde opp i en misforståelse her og nå: Det er viktigere å vise at man er i stand til å fullføre et spill enn det er å ha en god idé. Hvis du har den beste ideen i verden men mangler evnen til å gjøre alvor av den, da er den fantastiske ideen din verdt mindre enn en skikkelig dårlig ide som ble realisert og ferdigstilt som spill. Jeg håper folk har dette tydelig for seg. Ikke tenk at ideen din alene kvalifiserer deg til å bruke opp noen andres pengehauger.

– Dessuten må ideen din være noe investorene dine er overbeviste om at vil tjene penger. Hvis du lager et spill om å legge brostener, eller et spill om Smoogle, den pukkelryggede klovnen fra Mars, er det gode sjanser for at pengemennene ikke vil synes ideen din er særlig mye å satse på.

– Hvis du har alle disse tre tingene – teknologien, vellykket erfaring med spillproduksjon samt en appellerende spillidé – vel, da vil det fortsatt være et slit å finne en utgiver. Det hjelper imidlertid med en spillbar demo. En spillbar demo er ti ganger mer verdt enn konseptkunst og spilldesigndokumenter.

Merk: Dette er del 1 av 2 i vår intervjuserie med Bill Tiller hos Autumn Moon Entertainment. I del 2 lærer vi mer om Autumn Moons nye spill, og Bill forklarer hvorfor god underholdning er sunt for sjelen din.

1: First page
2: New page

Siste fra forsiden