I etterdønningene etter at LucasArts' mest kreative hoder forsvant fra det tradisjonsrike selskapet mot slutten av nittitallet har det vokst opp en hel liten hage av spillstudioer med tidligere ansatte fra George Lucas' drømmesmie. Telltale Games, Double Fine Productions, Crackpot Entertainment og Autumn Moon Entertainment ser alle ut til å ta videre en del av arven fra LucasArts, og nå er det bare et knapt halvår igjen til vi selv kan bedømme om Autumn Moon Entertainment virkelig har klart nettopp dette med sitt vampyreventyr A Vampyre Story.
Vi ønsker imidlertid ikke å nøye oss med å spille spillet, vi ønsket å bli bedre kjent med bakgrunnen for det også, og tok derfor kontakt med administrerende direktør i Autumn Moon Entertainment, Bill Tiller, for en prat.
– Kanskje vi kunne begynne med at du introduserer deg selv for leserne?
– Ikke noe problem, og takk for at dere viser interesse for spillet vårt! Jeg heter Bill Tiller, og er en typisk amerikansk forstadsfar med tre unger. Men jeg trakk det lengste strået da jeg arvet god-kunstner-genet fra min farmor, og dessuten temmelig-god-fantasi-genet fra begge mine foreldre. Da jeg var liten så jeg en ufattelig mengde sort-hvit-monsterfilmer, Disney-filmer, og jeg leste masse bøker av typen skrekk, sci-fi og fantasy. Jeg stinket på skolen ettersom jeg hadde dysleksi, og kjedet meg lett siden jeg også hadde ADD.
– Vanlig college var med andre ord utelukket for meg, men heldigvis fant jeg en skole for utøvende og visuell kunst kalt CalArts. Skolen ble startet av Walt Disney, og inntaksprosessen baserte seg utelukkende på mappevurdering. Jeg endte etter hvert opp under avdelingen for tradisjonell figuranimasjon, hvor lærerne stort sett bestod av kunstnere og animatører fra Disney, og både jeg og klassekameratene mine fikk en knallbra utdannelse der. Og selv om jeg pleide å være den som var mest opptatt av dataanimasjon av oss, og de andre holdt seg mest til tradisjonell papiranimasjon, arbeider de nå nesten alle sammen med å lage dataanimerte filmer hos Disney.
– Jeg hadde med andre ord en mappe full av 2D-dataanimasjon og 2D-datakunst, og da kunstansvarlig hos LucasArts fikk se det tenkte han at det ville være perfekt for Steven Spielberg's The Dig og ga meg jobb.
– LucasArts var det første stedet jeg jobbet, og jeg ble der i rundt ni år. Mens jeg var der fikk jeg dessuten en ny utdannelse innen det å lage eventyrspill på LucasArts-måten fra folk som Hal Barwood [historie-, design- og prosjektansvarlig, Indiana Jones and the Fate of Atlantis], Brian Moriarty [skapte blant annet Loom], Jonathan Ackley og Larry Ahern [historie, design- og prosjektansvarlig, The Curse of Monkey Island]. Men etter en stund sluttet LucasArts å lage eventyrspill, og jeg sluttet. Jeg prøvde å jobbe hos et par andre selskaper, men var ikke så veldig fornøyd med det. I stedet bestemte jeg meg for å lage mitt eget spill – og det var slik ideen om A Vampyre Story ble født.
– Du og flere andre hos Autumn Moon Entertainment har tidligere jobbet for LucasArts. Hvilke spill jobbet dere på, og hva slags roller hadde dere på disse prosjektene?
– Det første spillet jeg jobbet på var Brian Moriarty's versjon av The Dig, hvor jeg startet i en begynnerstilling som animatør. En av episodene jeg husker, er at det skapte litt oppstuss da jeg benyttet en spesiell teknikk jeg hadde lært på CalArts.
– Onkelen min hadde arbeidet mye med datamaskiner, og hans råd var at man skulle la datamaskinen gjøre jobben for en, i motsetning til å gjøre jobben for datamaskinen. Mange av dem som hadde tradisjonell animasjonsopplæring pleide å begynne med å skisse opp formene på figurene først, akkurat som de ville gjort om de skulle animere på papir – men jeg tenkte: Hvorfor ikke bruke datamaskinens verktøy for å skisse opp posisjonen på hode, hender, hofter og ben? Dette tillot meg å lage en røff skisse av animasjonen på om lag halvparten av den tiden det tok de andre animatørene, og det gjorde det lett å endre rytmen i en scene uten at man måtte tegne en bilderute på nytt. Denne teknikken tillot meg å få gjort animasjonen raskere og bedre enn de daværende teknikkene.
– Den største komplimenten jeg fikk den gang kom fra Jack Sorensen. Han gikk forbi pulten min og fikk øye på en animasjonssekvens jeg hadde laget, som viste Boston Low [hovedpersonen i The Dig] klatre opp av et vann – og kommenterte at han ikke kunne huske å ha gjort det der under rotoskopingen. På tidspunktet var Jack videoskuespilleren vi brukte for å fange Lows ganglag og andre bevegelser. Men mye av animasjonen kunne rett og slett ikke rotoskopes, så jeg hadde gjort den for hånd i stedet – men Jack trodde det var rotoskopet! Jeg husker jeg følte meg stolt over å ha håndanimert noe som ble tatt for å være rotoskopet.
– Brian Moriarty forlot The Dig-prosjektet for å jobbe for det nå nedlagte Rocket Science, The Dig ble satt på vent og bakgrunnskunstneren Bill Eaken forlot også studioet for å jobbe med frilansprosjekter. Jeg beveget meg en stund litt fra prosjekt til prosjekt, blant annet var jeg med på Rebel Assault, hvor jeg og Mike Levine var først ute med å bruke levende film i LucasArts-spill. Jeg er lei for å ha startet den trenden, vær så snill å tilgi meg! Takk Gud for at den døde.
– Etterhvert ville LucasArts gjenopplive The Dig-prosjektet, men de trengte en del nye bakgrunner for å passe med den nye designen. Jeg meldte meg frivillig, men lederen for kunstavdelingen ville at jeg skulle fortsette å gjøre animasjon, ikke bakgrunnsillustrasjon. Jeg var derimot ikke fornøyd med å gjøre animasjon, og spesielt ikke realistisk animasjon. Hvis jeg skulle jobbe mer på et spill jeg allerede hadde brukt et år på, ville jeg i det minste jobbe med å male bakgrunner, så jeg bestemte meg for å bevise at jeg var rett mann for jobben.
– Bill Eaken hadde vist meg alle triksene og teknikkene han hadde brukt på de tidligere bakgrunnene, og jeg benyttet meg både av disse teknikkene og noen jeg fant på selv for å male en bakgrunn for The Dig helt på egen hånd, mens jeg ble igjen på jobben til langt over midnatt for å få det gjort. Så lastet jeg det inn på sjefens maskin slik at det ville være det første hun kom til å se dagen etter. Da hun fikk se det, ble hun endelig overbevist om å la meg få bli kunstansvarlig på The Dig. Det var et morsomt prosjekt, og det tok mange år før det endelig nådde butikkhyllene, men i etterkant synes jeg likevel det endte opp som et godt spill.
– Det neste store prosjektet mitt var The Curse of Monkey Island, og denne gangen trengte jeg ikke skvise meg inn – jeg var hovedkunstner for bakgrunnene på spillet. Vi ønsket å gjøre noe litt mer avant garde med utseendet på spillet samtidig som vi fortsatt skulle basere oss på tradisjonelle og velprøvde illustrasjonsteknikker, og det vi endte med var denne stilen som var halvt Dr. Seuss og halvt N. C. Wyeth. Det virket som folk likte det, spesielt fargebruken og de krusende skyene. The Curse of Monkey Island endte opp som det morsomste prosjektet jeg gjorde hos LucasArts, det solgte godt og det fikk flotte anmeldelser. Larry og jeg vant til og med noen priser for kunsten i spillet.
– 3D-spill var det neste store nå, og jeg hadde lyst til å arbeide på et slik at jeg kunne lære meg teknologien. Derfor overbeviste jeg Hal Barwood om å gjøre meg til kunstansvarlig på Indiana Jones and the Infernal Machine. Det prosjektet var både morsomt og fælt på samme tid. Det ville rett og slett ikke ta slutt, og spillmotoren falt aldri til rette slik den skulle. Kontrollene var dårlige og grafikkmotoren var ikke akkurat siste mote. Men nivåutformerne vi hadde var kjempeflinke, en fin gjeng hvor jeg fortsatt har godt kontakt med flere av dem. Dessuten lærte jeg meg å jobbe med sanntids-3D, og begynte å se kraften i det, begynte å tenke på hvordan vi kunne gjøre et kult Monkey Island-spill i 3D. For moro skyld laget vi en test med en tredimensjonal Guybrush i et rom fra The Curse of Monkey Island, og dette rommet kan du faktisk se gjemt i spillet. Hvis du taster inn «make me a pirate» vil Indy bli til Guybrush.
– Etter det prosjektet igjen gikk jeg tilbake til å arbeide med Larry Ahern, men denne gangen var prosjektet å lage Full Throttle Payback, som skulle være en oppfølger til Full Throttle. Vi brukte omtrent fem måneder på å designe spillet og sette sammen førproduksjonskunst som så aldeles utrolig ut. Imidlertid fikk vi ikke grønt lys av den nye produksjonssjefen, noe som førte til at Larry og Jeg begge dro for å søke lykken andre steder.
– La meg forresten være helt klar på dette – Larry og jeg jobbet ikke på den Full Throttle-oppfølgeren som ble vist fram til offentligheten, et spill jeg liker å referere til som Full Throttle: Hell on Eyes [red. anm.: spillet (som ble kansellert) het egentlig Full Throttle: Hell on Wheels].
– Siden har jeg jobbet i kortere perioder på Guild Wars, The Lord of the Rings: The Two Towers, og en hel bøling Midway-spill, blant dem The Suffering og Spy Hunter: Nowhere to Run.
– Hvordan var kulturen hos LucasArts under den tidsperioden da du jobbet der? Fantes det en slags form for kreativ magi, eller var alt bare hardt arbeid gjort av dedikerte spillskapere?
– George [Lucas] gjorde noe lurt da han startet LucasArts og påbød at selskapet ikke bare skulle basere seg på LucasFilm-lisenser hva gjaldt ideer til spill, slike som Star Wars og Indiana Jones. Resultatet var at kreative mennesker som Brian Moriarty, Ron Gilbert, Dave Grossman og Tim Schafer kunne skape originale spill uten å bekymre seg for mye om hvor lønnsomme de kom til å bli, og i denne perioden var LucasArts et veldig, veldig kreativt sted. Men denne tiden tok gradvis slutt etterhvert som spill ble dyrere og dyrere å lage, samtidig som Star Wars-spillene var kjempelønnsomme – spill som Rebel Assault, X-Wing, Jedi Knight og Shadows of the Empire. Man kunne fortsatt være kreative, men man måtte være det innenfor Star Wars-universet.
– Selv det tok slutt rundt tiden da den nye Star Wars-trilogien begynte. Plutselig var det slik at nye ideer for Star Wars-universet måtte godkjennes av LucasFilms lisensieringsdivisjon – og dette satte en endelig stopper for mesteparten av kreativiteten hos LucasArts.
– Hva gjelder hardt arbeid: Det er klart at alle arbeidet hardt fordi de elsket det de drev med, men det var fortsatt arbeid. Det var ikke akkurat som å grave grøfter eller noe, men det fantes selvsagt dager hvor arbeidsoppgavene bestod av noe søvndyssende kjedelig. Jeg følte alltid at jeg var heldig som fikk jobbe for LucasArts og i spillindustrien, men det var ikke en spillutviklers paradis. Hadde det vært dét tviler jeg på at noen hadde forlatt studioet. Det er et flott sted å jobbe, med mange frynsegoder og strålende fasiliteter, og Lucas tiltrekker seg mange talentfulle mennesker. Men man kan bare jobbe på et visst antall Star Wars-spill før man begynner å kjede seg, og har lyst til å trekke videre for å finne nye utfordringer.