Det eneste heroiske med Xbox Live Arcade-tittelen Assault Heroes 2 er at det ikke vet når det bør gi opp. Insisterende som bare en ufortjent oppfølger kan være, tvinger det deg inn i en verden så blottet for selvinnsikt at man kan bli kvalm av mindre. Ikke et dårlig spill, men den snikende følelsen av likegyldighet, som fra første avfyrte skudd definerer Wanako Studios' sjangerutvanning, lar seg på ingen måte unnskylde.
Trailer fra Assault Heroes 2
Vis størreTrailer: Assault Heroes 2
- action
- spill
- xbox 360
- assault heroes
Gammel leke, ny innpakning
Du kjører en usedvanlig tam Warthog-kopi sett fra fugleperspektiv, utstyrt med oppgraderbar flammekaster, frostsprøyter, rakettskyter og maskingevær, gjennom forutsigbare landskap på jakt etter horder av onde dumvesen og en og annen drott. Hvis kjerra di mot all formodning skulle bli knust, må du fortsette kampen (du har fortsatt de samme våpnene) til fots til en ny bil magisk dukker opp. Fortsett til du blir lei eller klarer spillet.
Sett det før? For de som ikke liker overraskelser, kan jeg fortelle at du også har et begrenset antall granater og bomber til disposisjon. Analogstikkene fungerer omtrent som i Geometry Wars, den venstre tar seg av kjøringen mens den høyre lar deg skyte i alle retninger. Du skifter våpen med skulderknappene og ammunisjonen er ubegrenset, men du kommer i hovedsak til å bruke raketter og maskingevær.
Hvis arsenalet ditt har som mål å få rekvisittene rundt deg til å eksplodere, klarer det jobben til gangs. Bare ikke forvent noe mer. Våpnene kommer aldri i nærheten av å utfylle hverandre, noen egner seg kanskje bedre enn andre til bestemte formål, men forskjellen er ikke stor nok til at du gidder å lære deg hva som fungerer best. Oppgraderingene er visuelt underveldende, og det blir ikke bedre av at du må forlate bilen for å plukke dem opp. Slike meningsløse rutiner vil etterhvert styre alt du foretar deg der de sliter deg ned med sin tankeløse brumming.
Kreativ tørketrommel
Det første Assault Heroes-spill hadde én god idé: livsystemet. Riktignok var det ingen ny idé – med Halo-seriens suksess erstattet diverse skjoldsystem fortidens mindre tilgivende løsninger i en lang rekke titler – men det forhindret den ikke fra å være dårlig implementert. Det som kunne vært slett arbeid fra Wanakos' side, avslører imidlertid et langt mer alvorlig problem: Hvordan mange spillutviklere sliter med å skille mellom industristandard og klisjé.
Grunnen til at det første Halo-spillet fungerte var ikke selve skjoldsystemet, men hvordan det komplementerte en mer tradisjonell livmåler, og alltid tilpasset seg spillestilen din. I motsetning til for eksempel Gears of War, brukte Assault Heroes det samme systemet i en ny kontekst uten å ha tilpasset det; noen ganger som armpute, andre ganger for å dekke over slett design. Ingenting av dette er rettet på i oppfølgeren.
Om sammenligningene virker merkelige, understreker de bare det absurde i at amerikanske spillutviklere skal videreutvikle den tradisjonelle japanske skyteren. I et forsøk på å gjøre sjangeren mer tilgjengelig står feilvurderingene i kø: Japanske skytere er for korte, for vanskelige og de trenger en ny estetikk – først da kan de tekkes et større marked. Sannheten ligger nærmere at denne typen spill trenger et element av fetisjisme for å fungere, og at man ved å redusere dem til generisk voldspornografi bare avslører seg selv som spekulanter.
Den typisk amerikanske førstepersonskyteren har til en viss grad kunnet gjemme seg bak kunstig intelligens under stadig utvikling, og som tradisjonell skyter virker ikke Assault Heroes 2 koreografert, bare tilfeldig. Det burde være mulig å sette sammen en solid skyter med noe som ligner på et skjoldsystem, Capcom klarte det tross alt med U.N. Squadron allerede i 1989. Istedenfor blir både intensitet og finesse fremmedord; skytingen allmenn forlystelse som ikke trenger å rettferdiggjøres fordi eksplosjoner er moro.
Alt nytt er dårlig nytt
Ingen blir lenger overrasket når en oppfølger introduserer uinspirerte elementer, men Wanako viser en nesten Fahrenheitsk naivitet i hvordan det velger å blottlegge seg selv. Som i David Cages liksom-epos er tilfeldige tankesprang botemidlet for Assault Heroes’ mange feil og mangler, men her går det ut over langt mer enn et halvgjort plott. Du sendes ut i verdensrommet for å koble av fra den monotone skytefesten, og dermed er det gjort.
Man skulle kanskje tro at det ville være en velkommen avveksling etter å ha vært gjennom obligatoriske snøbrett, skogbrett, vulkanbrett og urbanbrett, men når du ikke lenger har bakkekontakt blir det heller ikke mye igjen å skyte på. Resulatet er at du ikke lenger kan overse at du egentlig spiller et vertikaltgående shmup uten sans for rytme eller mønster. De nye våpnene fungerer marginalt bedre enn det opprinnelige oppsettet, men avslører samtidig hele Assault Heroes 2 som tankeløst sammensatt.
Opp til da har du nemlig måttet forholde deg til alt fra alternative fartøy som er kjedeligere enn standardbilen, og som du uansett må kvitte deg med etter fem minutter; til fots-sekvenser med uforholdsmessig vanskelighetsgrad og liten eller ingen reell belønning; et kamera med tempoproblemer og kravløse drotter det er alt for langt i mellom. Men det er først nå galskapen virkelig begynner.
Det positive? Deler av Assault Heroes 2 kommer i nærheten av å være visuelt imponerende. Noen av fiendene ser uforholdsmessig bra ut, gigantiske mutasjoner av eksotiske dyr som styrter i jorden med tilfredsstillende skrik. Imponerende landskapseffekter evner fra tid til annen å bygge en fascinerende ramme for slaktefesten, men den stadige resirkuleringen ødelegger mye av særpreget. Det er også en samarbeidsmodus, men merkelig nok tilfører heller ikke den opplevelsen noe annet enn et spesialangrep som forvirrer mer enn det kompenserer.
Konklusjon
Assault Heroes 2 frusterer mer enn det irriterer med sin intetsigende voldsglorifisering. Som i Mortal Kombat-serien tar stygge misforståelser en fremmedgjørende og foreldet form, og akkurat denne skavanken kan ingen innholdsmengde gjøre opp for. Så lenge vi fortsetter å forveksle banaliteter med morsomheter og vold med underholdning vil kjøperne eksistere, men det er ingen grunn til at vi ikke skal vite bedre.