Anmeldelse

Assassin's Creed: Altaïr's Chronicles

Selsom krønike

Denne gangen kan vi alle være enige: Altaïr går ettertrykkelig på snørra.

Få spill har polarisert meninger så til de grader som Assassin's Creed. Kritikernes karakterer fylte så og si hele spekteret, men en ting var i hvert fall sikkert: de som sitter på den virkelige makta i spillbransjen – det spillkjøpende publikum – elsket spillet. Ubisoft er ikke det foretaket som lar seg be to ganger om å smi mens jernet er varmt, og nå er det følgelig duket for et nytt eventyr med Altaïr på Nintendos vesle dobbelskjerm.

Dette eventyret kunne like gjerne fått undertittelen «Altaïr går på snørra, igjen og igjen». Utvikler Gameloft har valgt å lage et tradisjonelt plattformspill i Prince of Persia-tradisjonen, komplett med farlige feller, bunnløse avgrunner og dødelig vann. «Game Over»-skjermene som viser en livløs Altaïr kommer tett som hagl, og jeg sitter bare unntaksvis med en følelse av at det var min feil. Altaïr's Chronicles er nemlig et spill med store tekniske svakheter. Spillets fiender er ikke på langt nær like interessert i å ta rotta på deg som svikefulle omgivelser og løse kontroller er.

Intet nytt

Historien er et «gå og hent»-oppdrag direkte fra samlebåndet. Assassin's Creed ble som kjent planlagt som en trilogi, og det kan synes som om forfatteren av Altaïr's Chronicles har fått streng beskjed ovenfra om å ikke foreta seg noe som helst som kan forstyrre hovedsagaen. Vi får så og si ingen nye innblikk i Altaïrs karakter og bakgrunn, og det sci-fi-aktige «Animus»-konseptet glimrer med sitt fravær. Dialogene er tørre og saklige - «hent ditt, gjør datt, gå dit, det er viktig at du ikke mislykkes» - mens plottet er både rotete og lite engasjerende.

Spillet består i hovedsak av plattformhopping og sverdkamp, samt noen minispill basert på den trykkfølsomme skjermen for variasjonens skyld. Faktisk er det de sistnevnte som fungerer best, da spillets hovedelementer for det første har ekstremt mange problemer, og for det andre ikke er fryktelig spennende når de først fungerer.

Stakkato hopping

Først og fremst skyldes dette en kollisjonssensor som kunne trengt både en og to ekstra runder med finsliping. Fellene, som regel pigger som stikker eller støter ut av vegger eller gulv, har en virkeradius som i virkeligheten er betydelig større enn den ser ut. Altaïr dør momentant om han så mye som rører ved en pigg, og noen ganger registrerer spillet berøring selv om grafikken viser noe annet. Man sitter og lurer på om han kan ha en hjertefeil der han segner om på flatmark.

Banene er gjennomgående svake. Altaïr har fått et noenlunde bra sett med bevegelser, men man får svært sjelden mulighet til å knytte disse sammen på en tilfredsstillende måte. Det hele blir veldig stakkato: Hopp, pause, hopp, pause, osv. Noen få gode seksjoner midtveis i spillet samt helt mot slutten viser oss at spillets mekanismer har potensiale, men de drukner fort i den middelmådige helheten.

Gameloft har lagt inn en pil på skjermen som hele tiden viser oss hvor vi skal. Til tross for dette blir man noen ganger forvirret. En del plattformer man skal til er plassert utenfor skjermen, noe som gjør at vi må forsøke oss fram i løse luften.

I motsetning til de fleste plattformspill hvor alle hopp må beregnes i henhold til rennfart, hvor lenge man holder inne knappen og så videre, er dette spillet lagt opp slik at Altaïr noen ganger foretar forhåndsberegnede hopp fra et forhåndsbestemt utgangspunkt til en forhåndsbestemt destinasjon. Vi får ikke beskjed om hvor dette utgangspunktet er, noe som kan føre til at vi bommer med et hopp med urovekkende stor margin kun fordi vi var plassert noen få piksler feil. Dette kan også føre til at man tror man er på villspor, og man gir seg til å hoppe ut i intet i håp om at det skal være en vei rundt.

Høflige fiender

Kampsystemet etterlikner det vi fant i originalen. Man foretar raske angrep med Y-knappen og tunge angrep med X-knappen, man blokkerer med høyre skulderknapp og kan også foreta defensive unnamanøvere i blokkeringsstillingen. Selv om et velberegnet kontringsangrep kan gjøre kort prosess med en fiende så er det god, gammeldags knappemosing man bedriver størsteparten av tiden med i en kampsituasjon. Fiendene kan godt finne på å omringe deg, men er høflige nok til å angripe kun én og én, og man er ytterst sjelden i livsfare når man slåss på normal vanskelighet.

Sjefskampene er i beste fall middelmådige. Det er greit at «trykk-rett-knapp-til-rett-tid»-sekvenser i sjefskamper er blitt standard for action-sjangeren, men var ikke poenget med dem i utgangspunktet å vise spektakulære animasjonssekvenser som man ikke fant rom for i figurens sedvanlige repertoar? Her virker det som om sekvensene er lagt inn kun for variasjonens skyld. Forøvrig blir trikset med å la sjefen stikke av halvveis i kampen («du er sterkere enn jeg trodde, haha ... men nå må jeg gå!») brukt så ofte her at det glatt overskrider grensen til det komiske.

Også i kamp registrerte jeg veldig mange tilfeller av at Altaïr deiser i bakken selv om grafikken viser en fiende som langer ut i løse lufta.

Anti-funkis

Minispillene som utgjør lommetyveri og forhør er kanskje de mest vellykkede sekvensene i spillet, rett og slett fordi de hele tiden fungerer som de skal. Forhørssituasjonene lar oss ta del i et lite rytmespill, mens i lommetyveriet skal man føre det man er ute etter gjennom en hinderløype av bevegelige objekter. Sekvensene er relativt få og enkle, men gjør en helt grei jobb med å tilføre en dose variasjon.

En del av omgivelsene er veldig forseggjorte og pene å se på, men det hjelper lite. Spillgrafikkens første bud er å kommunisere hva som foregår i spillet, og her gjør grafikken i Altaïr's Chronicles en regelrett råtten jobb. Vegger og bygninger skal bli gjennomsiktige når man går inn i dem eller bak dem, men ofte blir det bare et salig kaos av halvtransparente streker og usynlig geometri. Det fastlåste perspektivet gjør det noen ganger klin umulig å avgjøre hvor i landskapet en plattform ligger og hvor man bør stille seg for å nå den. Den solide dosen arbeid som tross alt er lagt ned i utseendet synes utelukkende å være innstilt mot å få noen pene skjermbilder til annonsene. Kort sagt: Dette er antitesen til grafisk funksjonalisme.

Altaïr kjører seg fast i vegger, tak og bjelker. I visse klatresekvenser er det ren gjetning hvilke piltaster spillet mener vi skal trykke på for å bevege oss, for eksempel, oppover - og spillet kan godt ombestemme seg midtveis ettersom kameraet rører litt på seg. Det finnes ingen konsekvent overensstemmelse i utformingen av bygninger og objekter man kan klatre på og tilsvarende som bare er til pynt. Listen over svakheter er lang, og konseptet i seg selv er så uinspirert at det aldri er i nærheten av å veie opp.

Konklusjon

Altaïr's Chronicles blir aldri bedre enn middelmådig på sitt beste, og takket være sløve kontroller og tekniske feil trår det skikkelig i baret på sitt verste. Man skal være særdeles Assassin's Creed-frelst for å finne noe som helst av verdi i den tynne historien, og bare de minst kresne vil kunne overse de spillmessige svakhetene.

Spillet er i korteste laget, og en opplåsbar vanskelighetsgrad til tross er det lite å hente når man er ferdig - med mindre man finner skadefro glede i å se en kjent spillfigur gå på snørra igjen og igjen.

Siste fra forsiden