En gigantisk, men dessverre lite befolket verden
Forskjellene fra forgjengeren er forholdsvis store, sett fra både positive og negative øyne. En har fremdeles de to samfunnsverktøyene Fellowship og Allegiance - to forskjellige funksjoner som skal hjelpe spillerne i å komme kontakt, og eventyre med hverandre. Førstnevnte er et annen måte å si "gruppe" på, eller "party" som mange rollespillere er vant til. Dette er et midlertidig forbund av spillere som samler seg for å nyte godt av hverandres sverd og øvrige kampferdigheter, og på tilsvarende måte dele hva enn eventyrene måtte innbringe. At disse er midlertidige vil si at så fort en av spillerne logger ut, forsvinner han fra gruppen. Gruppene kan også kun innholde et fåtall personer, og er generelt ment for å samle sammen spillere for at de på den måten skal hjelpe hverandre når de står mot hundre glefsende Reedsharks.
Allegiance-systemet er derimot noe helt annet. Mens mange andre rollespill bruker betegnelsen "guilds" eller klaner, bruker Asheron's Call-spillene Allegiance. Disse er rett og slett enorme spillerorganisasjoner bygd opp i en slags pyramidestruktur. Hver Allegiance har en monark - spilleren som sitter på toppen, og som til å begynne med skapte den. Han har deretter en undersått som har sverget troskap til ham. Denne undersåtten kan igjen få andre spillere til å underlegge seg ham, og på den måten skape et pyramidenettverk som Allegiance-en er bygd opp på. Hver spiller kan ha hele tolv undersåtter, og nytten i å ha disse er at du mottar noen få erfaringspoeng fra disse når de selv får det. Har du tolv undersåtter, kan du lett tjene deg gode erfaringspoeng på å ha dem til å løpe rundt og gjøre hva de vanligvis gjør. Når du får erfaringspoeng, vil også den personen som du har sverget troskap til få poeng. I gjengjeld må du vise dine undersåtter respekt, og hjelpe dem når du kan. Ellers forlater de deg så snart noen andre rusler litt med pengeposen sin og lover dem gull, glitter og grønne daler.
En skulle på denne måten tro at Asheron's Call 2 har et perfekt spillersamfunn. Dette er dessverre ikke riktig, faktisk tvert i mot da spillet ofte føles som et singleplayer-spill satt i en nettverden. Først bør det nevnes at spillverdenen er umåtelig enorm - nei, stryk det - den er rett og slett gigantisk. Her kan du vandre i timesvis, men likevel bare forflytte deg over små biter av verdenskartet. Denne verdenen ville trolig kunne holde flere tusen spillere uten å føles overbefolket, men dessverre ligger innbyggertallet på de fleste serverne nå på maksimum fem hundre, til og med ved de mest populære tidene. Dette er naturligvis særdeles skuffende, og ofte føler en at en vandrer i evigheter før en ser et annet bevegelig, intelligent individ. Resultatet er ofte hilsninger og diskusjoner, noe som naturligvis er positivt, men det dekker ikke over det faktum at spillet ofte føles som et singleplayer-spill.
All kommunikasjon foregår gjennom et tekstvindu, og en kan enten velge å kommunisere med mennesker i området rundt deg, eller sende private meldinger til spillere et helt annet sted i verdenen. Hvis en er medlem av en Allegiance, har du også tilgang til en egen pratekanal for akkurat denne. Dette er et ganske ordinært system å kommunisere på, og skiller ikke Asheron's Call 2 ut fra tidligere spill i sjangeren - noe som for øvrig ikke er spesielt negativt. Spillet inkluderer et godt utvalg av animerte bevegelser figuren din kan utføre, slik som å bukke, juble og gråte. Favoritten er trolig "moose dance" - elgdans - som resulterer i en ganske vittig danseopptreden av din virtuelle avatar. Via tekstvinduet blir du også servert forskjellige opplysninger slik som følelser uttrykt fra andre spillere, skade du tar, og så videre. Skaden du påfører andre vesner, samt den de påfører deg, vil også bli representert på skjermen som tall over ditt og din fiendes hode. Dette gir deg et mye mer oversiktlig bilde av hvor godt du slår, uten å hele tiden måtte se ned på tekstvinduet. En flott nyvinning som absolutt teller i spillets favør.
Et scenariobasert onlinespill?
Asheron's Call 2 er utvilsomt det første onlinespillet som har beskjeden "en episk kampanje med 21 historiedrevne scenarier", skrevet på baksiden av coveret. Hva er dette? Et historiedrevet onlinespill? Skrekk og gru, hva har Turbine gjort? En skulle jo nesten tro dette brøt med absolutt alle reglene i onlinespillenes Bibel, og at dette vil begrense spillet til å være morsomt kun så lenge oppdragene varer. Men langt i fra, Turbine har faktisk innført et veldig imponerende element i spillet som gjør det mye mer spennende enn det hadde vært uten. Disse 21 scenariene er slett ikke som du tror, og krever substansielt arbeid fra spillerens side. På hvert av spillets tre kontinenter finner du syv såkalte "vaults", eller "dungeons" som de fleste rollespillere trolig er mer kjent med.
Hver eneste av disse er av forskjellig vanskelighetsgrad, og inneholder store farer, samt tilsvarende store belønninger. Hvert av disse har et oppdrag knyttet opp mot seg som du mottar ved å eventyre generelt i området, og ved å møte spillernivå-kravet som den har satt. For å komme inn i et slikt "vault" trenger du en gjenstand kalt "glyph". Dette er en slags inngangsbillett du må ha på deg for å komme inn, og som forsvinner straks du har brukt den. Disse kan du naturligvis tre inn i sammen med resten av eventyrgruppen din. Målet med hver av disse er å kjempe seg gjennom til slutten, for så å avslutte eskapaden med en avgjørende kamp mot et såkalt sjefsmonster - eller "boss" som er et kjent utrykk for de fleste. Belønningene er vanligvis ganske gode, og i tillegg får en spilt en liten historie fremført av en fortellerstemme, akkompagnert av en rekke bilder. På denne måten, ved å fullføre et og et "vault", avdekker du stadig mer av Asheron's Call 2 sin interessante historie. Oppdrag generelt spiller en sentral del i spillet, spesielt i forhold til andre spill i sjangeren, og disse finner du ved å eventyre rundt forbi, samt snakke med forskjellige figurer. Spillet gir deg en flott oversikt over hvert oppdrag i et spesielt vindu som lister opp oppdrag du har gjort, hva som gjenstår, og så videre. Disse oppdragen eksisterer i hundretall, og er uavhengige av de andre hovedscenariene.