Vi har Morrowind, trenger vi Arx?
Dette er imidlertid ikke lenger noe stort fortrinn. Også i eksempelvis Morrowind, eller Outcast, ble karakterene spilleren støtte på, lett skeptiske - og fiendtlige. Selv om grafikken i Arx er god, var den også det i Morrowind, og "friheten" i sistnevnte spill var da god nok, var den ikke? I det hele tatt er det såpass mange likheter mellom de to spillene, at det kan være på sin plass å påpeke hva som er forskjellen. Fokuset er nemlig et ganske annet. Begge spillene søker som nevnt å etablere en følelse av frihet, men der Morrowind ofte lever etter filosofien om at "mer er bedre", er Arx mer opptatt av å fylle ethvert rom med mening, egeninteresse og særpreg. Raphael Colantonio, hoveddesigner på Arx-prosjektet, sier selv at spillet nok er mindre enn de fleste samtidige rollespill, målt i kvadratmeter, men ikke hvis en måler tiden det tar å spille gjennom det hele. - Vi valgte å lage en mindre, men detaljert og velorganisert verden, med en masse ting å gjøre, i stedet for en massiv verden hvor alle rom ser like ut, uttalte Colantonio i et intervju forleden.
Rå kraft eller magisk ferdighet?
Som i Morrowind er imidlertid kampsystemet noe unyansert, men enkelt og funksjonelt. Jo lenger spilleren holder nede museknappen, jo mer kraft legges i slaget (til en viss grense, selvsagt). Som i System Shock 2 blir våpen slitt i stykker etter en stund, og kan da enten repareres eller kastes. Dog er det grenser for hvor mange ganger gammel storhet kan gjenopprettes; etter hver reparasjon blir det kortere tid til våpenet igjen bryter sammen. Det samme systemet gjelder også for rustning og beskyttelse spilleren måtte finne på veien. Systemet for kasting av besvergelser og magiske formler er mer interessant. Som i Black & White "tegner" spilleren de magiske symbolene på spillflaten for å forløse kreftene bak, men systemet er forskjellig fra B&Ws på to vesentlige områder. For det første kreves mindre presisjon for gjenkjennelse av symbolene, noe som gjør det hele lettere å mestre. For det andre bygger systemet, som nevnt ovenfor, videre på Ultima Underworlds magiløsning, hvor en måtte finne spesielle runesteiner (hvor de magiske symbolene var risset inn) for å kunne ta symbolene i bruk. For eksempel trengs to symboler for å lage ild: symbolet for "å skape" og symbolet for "ild". Slike sekvenser vil ganske sikkert gjøre magibruken i spillet til en fascinerende opplevelse.
Demoen ikke helt representativ
Demoen som disse førsteintrykkene baserer seg på, ble sluppet allerede i April, og er sånn sett gammelt nytt. Grunnen til at spillet allikevel ikke er ute enda, er at spillkoden som ble sluppet den gang, også fungerte som en enkel betatest. Noen av elementene er av den grunn nå endret og forbedret. Blant annet fikk Arkane svært mange reaksjoner fra nordamerikansk hold hva gjaldt kontrollene. De var kompliserte og vanskelige, ble det sagt, og følgelig forsøkes de gjort enda mer strømlinjeformede nå. Det skal sies at undertegnede selv opplevde styringen som god og rask å venne seg til, så skepsisen kommer til å være til stede når jeg får pakken i hendene om noen uker. Demonstrasjonen i april overbeviste i alle fall likevel om at det er grunn til å glede seg. Grafikkmotoren er rask, og støtter blant annet bump mapping og høyoppløselige teksturer, og utformerne har tatt seg tid til å danne en visuell helhet som gjør inntrykk. Intelligent bruk av både lys og mørke gjør sitt for å danne en absorberende opplevelse, og det anbefales derfor på det sterkeste å sørge for å stille inn skjermen riktig, slik at svart blir helt svart, og ikke grått.
Drømmen om å vandre heden
Det er også artig å lese om hvordan arbeidsprosessen med prosjektet har vært. Ingen salgsanalyser, ingen økonomiske rådgivere eller bedrevitende konsolleksperter ble engasjert før utviklingen begynte. Arkane Studios er et firma som ble dannet nettopp fordi flere av dets ansatte hadde sett seg lei på det kommersielle jaget hos de større aktørene på markedet. De var trette av å lage sjelløse sportssimulatorer og lite nyskapende, trygge halvsuksesser. I stedet ønsket Arkane å lage et spill de selv ville ønsket å spille. Utformerne har derfor lagt tid og krefter i at alle situasjoner skal kunne løses på forskjellig vis, og garanterer at opplevelsen vil variere sterkt med valg av personlige egenskaper (dvs. styrke, utholdenhet osv.). Likevel ser ikke Arx Fatalis ut til å bli verdens mest nyskapende spill. Elementene er for det meste sett før, og enda så godt de fungerer, er det fortsatt mye uoppdaget potensiale innen sjangeren. Men drømmen om å vandre rundt og utforske en kald, mørk underverden med mange farer, mysterier og gåter, vil jeg likevel gjerne gjennomleve på skjermen. Jeg vil oppleve historien, mørket og eventyret. For Arx Fatalis er latin for Dødens Festning.