The Devil's Cartel er en svært actionfylt affære. Riktignok en affære fylt til randen av daff, monoton action, men actionfylt likevel. Det er et av de spillene som pøser på med kuler, krutt og eksplosjoner uten å helt forstå hva som virkelig får et actionspill til å smelle.
Nitriste Mexico
Som sine forgjengere går Army of Two: The Devil's Cartel ut på å meie ned horder av fiender fra et tredjepersonsperspektiv. Med en lagkamerat hakk i hæl, enten data- eller menneskestyrt, slåss man seg gjennom godt over 40 brett. Slikt blir det rundt syv, åtte timers spilletid ut av.
Vi er i Mexico, og i utvikler Visceral Montreals hender er landet tappet tomt for liv og energi. Det er på ingen måte et subtilt forsøk på å sette oss inn i tilstanden til dette voldsherjede landet, men et resultat av et design kjemisk renset for sjel og identitet. På papiret har man skriblet sammen litt variasjon i brettene, men byer, kirkegårder, skraphauger og forlatte feriekomplekser fjerner ikke følelsen av at hvert brett virker som en dårlig oppusset versjon av det forrige.
Det er rett og slett en gørrkjedelig verden man løper rundt i, fullt av bleike farger, trange ganger og usynlige vegger. Enda godt Frostbite-motoren tillater en viss manipulasjon av omgivelsene – det føles greit å ødelegge brett man ikke liker.
Van Damme vil ha tilbake manuset sitt
Spillets to nye hovedpersoner er Alpha og Bravo. Navnene er ikke spesielt originale og passer derfor perfekt til de intetsigende personlighetene de er festet til. Alpha og Bravo har fått i oppdrag å beskytte en eller annen idealistisk politiker som lover fred til en krigsherjet by, og slik oppførsel liker ikke det lokale narkokartellet.
Historien høres kanskje brukbar ut for et uhøytidelig actionspill som dette, men den er egentlig distraherende dårlig. Man har gjort et stusselig forsøk på å snekre sammen noe «seriøst» og «mørkt», men det er to ord man bør holde langt unna et spill som dette. Temmelig fort raser alt sammen i en haug av logiske brister og actionklisjeer, og alt som gjenstår er likegyldigheten
Forfatterne har fjernet seg fra forgjengernes ironiske distanse og har glemt at de skriver for et fullstendig useriøst og overdrevent skytespill. Resulatet er at nesten hver eneste dramatiske kuttscene fremstår som pinlig malplassert og historien minner mest om en av disse "rett-på-VHS"-filmene fra 90-tallet som tok seg selv altfor alvorlig. Hvorfor skal en av hovedpersonene absolutt gå i fistel og lage et stort nummer ut av det å drepe én person – når man nettopp har slaktet over hundre kjeltringer kvarteret før?
Skyt og dukk
For alle som har kjempet seg gjennom forgjengerne er The Devil's Cartel velkjente saker. For alle som har kjempet seg gjennom andre tredjepersons-skytespill er dette også velkjente saker. Spillet har absolutt ingen ambisjoner om å heve seg over etablerte sjangerkonvensjoner og sover tydeligvis godt med å være imponerende middelmådig.
Stort sett skyter man seg fremover til fots, enten i trange korridorer eller halvtrange uteområder. Tønner og kasser sørger for dekning, mens bølge etter bølge av narkorekrutter med tattoverte overkropper feier over brettet. Innimellom deiser en eller annen middelmådig kjøretøysekvens innom for å bryte opp monotonien, men sammenlignet med de største skytetitlene er disse scenene ribbet for energi.
Hovedproblemet med hele opplevelsen er at det ekstreme tempoet ironisk nok skaper den komplett motsatte effekten. Allerede etter det første kvarteret har man slaktet ned 50-60 generiske gangstere, og det er en svært effektiv måte å gjøre spillets action trivielt og kjedelig på. De beste spillopplevelsene forstår at rolige perioder forsterker de intense, men i The Devils Cartel er det full fiesta hele tiden.
Kanskje, og bare kanskje, hadde denne hodeløse tilnærmingen funket om actionsekvensene var så inn i hampen oppslukende at man glemte å puste. Men det er de ikke. Flere av våpnene er altfor daffe i rykket, og selv noe så elementært som å pælme en granat føles som å kaste en dvask plomme. Fiendene er ufattelig forutsigbare og utgjør aldri noen reell taktisk utfordring. I ny og ne må du kanskje ty til litt flanking, men man føler seg ikke som en stor romersk strateg av den grunn
Kontrollene er forsåvidt enkle og greie, og et brukbart dekningssystem sørger for at man lett kan sprette opp og ned og frem og tilbake. Motorisk fungerer The Devil's Cartel helt greit som et skytespill, men flere komplimenter enn det kan man med et ærlig hjerte neppe gi.
Det eneste gangen The Devil's Cartel nærmer seg noe som kan kalles pur moro er i Overkill-modusen. Gjennom spillets gang sanker man poeng som kan brukes til livssviktige ting som å oppgradere våpen og risse inn nye tatoveringer på forarmene. Poengene fyller i tillegg et Overkill-barometer, som av uforklarlige grunner gir deg gudommelige krefter for en kort stund. Det som følger er noen få sekunder med fantastisk, hodeløs actiongalskap, og spillet burde omfavnet slike overdrevne ideer i større grad.
Finn deg en venn
Selv om enspiller-kampanjen er bortkastet bruk av tid, penger, krefter og alt annet man setter kjært er det jo en grunn til at serien heter Army of Two. Opplevelsen blir betraktelig bedre i selskap med en god kamerat i sofaen, selv om det først og fremst er vennens, og ikke spillets, fortjeneste.
Samarbeidsmodusen fjerner ikke alle problemene til The Devils Cartel med et trylleslag, men det er alltid en fordel å dele gledene og lidelsene med noen. Sammen, gjerne over en kald øl eller en god brus, kan man le av de teite fiendene og irritere seg over de håpløse mellomsekvensene. Det er jo alltids noe. Dessuten blir spillet hakket mer taktisk når man har en venn i rommet å kommunisere med, noe som øker variasjonen i kampene og kveler litt av monotonien.
Er man venneløs, eller kanskje de vennene man har heller vil bruke tid på bedre spill, er samarbeid over nett alltids en mulighet. Det fungerer helt fint, selv om distansen mellom deg og Claus fra Østerrike stort sett gjør at man turer fremover i hver sine enmannshærer. Samarbeid er stort sett ikke nødvendig for å overleve i dette spillet, men igjen; det er morsommere enn å være alene
Rent teknisk flyter denne modusen fint, men irriterende nok lagres fremgangen kun når et nivå er ferdig. Hvis en nettpartner plutselig finner seg noe bedre å gjøre og forlater midt i en økt, må brettet spilles på nytt. Flerspiller mot hverandre er forøvrig fjernet – visstnok for å samle mer ressurser mot samarbeidsmodusen som jo er høyst middelmådig uansett.
Konklusjon
Army of Two: The Devil's Cartel er ikke djevelskt dårlig, men med sin irriterende middelmådighet vil det trolig lure seg inn i flere konsoller enn det faktisk fortjener. Ved å lokke med action i enorme doser fremstår spillet som enkel og uhøytidelig moro, men det er lite som er gøy med å meie seg gjennom bølge etter bølge av halvdumme fiender.
En papirtynn historie og kjedelige omgivelser gjør den repetetive kampanjen ingen tjenester, og det er kun i lag med en god venn at denne skyteopplevelsen har noe for seg. Det finnes riktignok en haug av andre titler med festligere samarbeidsmoduser, men i det minste klarer lagspillingen å holde på interessen i litt lengre bolker av gangen.
The Devil's Cartel er en svak oppfølger til en serie som aldri var spesielt imponerende i utgangspunktet, og Army of Two-franchisen bør kanskje ta seg en lang pause før neste oppdrag braker løs.