STOCKHOLM (Gamer.no) Jeg husker første gang jeg prøvde Army of Two. Det var en demo jeg lastet ned fra Xbox Live, og jeg ble fristet av at det var laget for at to personer skulle spille det sammen. Ingen ble med meg på moroa og den datastyrte figuren var ikke smart nok til at det hele gikk flytende nok. Det hele ga en avsmak og førte til at jeg ikke brydde meg noe mer om dette spillet.
Men noen må åpenbart ha brydd seg, og hatt det gøy. Begge de to foregående spillene har solgt bra, og rettferdiggjort at den andre oppfølgeren er på trappene. Spillet skal denne gangen ha en litt mer seriøs tone, og slenger det nye makkerparet med de originale navnene Alpha og Bravo ut i den pågående narkotikakrigen i Mexico.
Action i sentrum
– Vi ville bevege oss litt unna den unggutthumoren og over i en litt mer realistisk setting. Samtidig ville vi ikke bevege oss for langt unna humoren mellom de to kompisene som har gjort Army of Two populært. Vi ville også ta opp et aktuelt tema, som det som foregår i Mexico. Men det er fiktive oppdrag i en fiktiv by hvor det handler mer om action enn om selve konflikten, forteller utviklingsdirektør i EA Montreal, Heather Alekson.
Sammen med en makker satte jeg meg ned i den dype sofaen foran TV-skjermene hvor det blinket Army of Two: The Devil’s Cartel. Demonstrasjonen starter med at Alpha og Bravo ankommer en gammel kirkegård. Her holder en hel gjeng med banditter til og våre menn har kommet for å rydde opp. Skurkene legger ikke merke til at vi kommer. Men før jeg rekker å tenke meg om, begynner makkeren min å fyre løs og jeg har intet annet valg enn å kaste meg i dekning og skyte mot de nå oppmerksomme fiendene. Frøken Alekson og hennes kollegaer i Electronic Arts er absolutt inne på noe.
Army of Two: The Devil’s Cartel er actionfylt og bruker fysikkmotoren Frostbite 2, noe som åpner for ødeleggelse og kule eksplosjoner. Kulene smeller i gravstøtten jeg gjemmer meg bak. Sakte, men sikkert smuldrer den, og blir ubrukelig som et dekningssted. De ødeleggbare omgivelsene gjør at man stadig må gjøre nye taktiske og strategiske valg og hele tiden bevege seg videre.
– Mengden ødeleggelse vi har i spillet er enorm. Alt fra det vi kaller «mikroødeleggelser», som er ødeleggelse på dekningssteder og lignende til når massive bygninger blir ødelagt, og omgivelsene til slutt ligger i ruiner. En annen fordel vi har på andre actionspill er at man har muligheten til å gjøre det sammen med en venn. Man kan gjøre dobbelt så mye skade når man er to.
Over toppen
Den største nyheten i The Devil’s Cartel kalles «Overkill». For hver fiende som får livet røvet fra seg får man poeng som fyller opp «Overkill»-meteret. Når dette meteret er fullt kan man ved et tastetrykk gå inn i en «Rambo-modus». Man blir udødelig og får uendelig ammunisjon i noen sekunder. Det er praktisk om man er i en litt presset situasjon med mange fiender rundt seg.
«Overkill» er ganske gøy. Det er tydelig at realisme ikke er det viktigste for EA Montreal og Visceral Games i dette spillet, selv om handlingen er satt til en pågående konflikt. Heather Alekson forteller at «Overkill» blir mer sentralt enn det man kanskje ser ved første øyekast:
– «Overkill» er grunnlaget for spillets sirkel. Når man bruker «Overkill» får man nye poeng som man kan bruke på å kjøpe større våpen, som igjen mater «Overkill-meteret». The Devils Cartel baserer seg mindre på funksjoner og mer på å spille strategisk sammen for å komme inn i «Overkill».
Underveis i skuddvekslingene skjedde det ofte noe nytt og uventet. Da vi endelig hadde kjempet oss gjennom hele kirkegården braste det en bil med nye fiender i gjennom en port. Dette underbygger EA Montreals intensjon om at man hele tiden må bevege seg. Intensiteten og den hektiske stemningen evner å underholde i ganske stor grad. Samtidig kan man ikke bevege seg for fort fram heller. Overser man en skurk og går forbi blir det trøbbel når han finner det for godt å skyte deg i ryggen mens du er opptatt med å ta hånd om tre-fire av kompisene hans foran deg. Det skjedde flere ganger at jeg gikk i bakken på grunn av slike episoder.
Når man gå i bakken har man noen sekunder før man blør ut hvor man kan kravle bort til lagkameraten for å få førstehjelp. Eventuelt kan man bruke pistolen og skyte med fiendene i nærheten. Haken er at man ikke kan gjøre begge deler samtidig. Å være nede på denne måten er smått frustrerende for du vet at du er til bry for lagkameraten som må komme og plukke deg opp. Jeg får lyst til å prestere. Det er litt for langt mellom lagringspunktene i spillet, så at makkeren skal måtte risikere livet fordi jeg ble for ivrig er en tanke jeg ikke liker.
Man spiller alltid med noen i Army of Two forteller Alekson oss. Hvis man ikke spiller med en kompis i sofaen eller på nett har man en datastyrt figur som gjør sitt ytterste for å hjelpe deg. Ifølge Alekson er det en av spillets største styrker og det som skiller Army of Two fra andre skytespill.
– Samarbeid har alltid vært kjernen i Army. Spillene har alltid blitt bygget for å være et samarbeidsspill, og det prøver vi å bygge videre på for hver utgave. Men det som skiller oss fra andre spill som lar folk samarbeide, er at det ikke er en egen modus med egne oppdrag for oss. Army of Two er samarbeid. Det har det alltid vært, og det er en av de sterkeste sidene som appellerer til fansen. Alle liker jo å spille med kameratene sine, sier Alekson.
Vær deg selv
Som nevnt er det to nye figurer i hovedrollene denne gangen. Heather Alekson forklarer dette med at de ønsker at spillerne skal kunne kjenne seg mer igjen i figurene.
– Historien om Elliot Salem og Tyson Rios var veldig bra, men de hadde et ganske klart særpreg, og vi ville gi fansen vår muligheten til å gjøre figurene mer personlige og spille noe annet. De kan tilpasse maskene, kostymene, rett og slett spille mer som seg selv i en rolle, sier Alekson.
Jeg liker de nye maskene godt, nettopp fordi de er mer personlige. En av Aleksons kollegaer fortalte at det vil være drøssevis med masker man kan velge. For eksempel kan figuren ha på en maske med kamuflasjemønster, et spindelvev eller hva med fjeset til en søt panda?
Nær sagt alle delene på våpnene kan også personliggjøres. Man ser ikke annet enn rå ut med et maskingevær i rent gull eller krom. Alpha og Bravo er stereotypiske soldater. Store brystkasser og gigantiske tatoverte armer. Fordelen til disse to, som de færreste med tatoveringer har, er at til og med blekket på underarmene kan byttes ut. Utviklerene har skaffet seg en avtale med en gjeng tatoveringsartister som skal designe nye tatoveringer og masker som blir tilgjengelig for nedlasting. I tillegg skal det bli mulig for spillerne å designe sine egne masker via en nettside. Slike ting ønsker jeg velkommen som et friskt pust. Man får muligheten til å bestemme sin egen identitet og kan selv bestemme hvordan man skal framstå.
Konklusjon
Etter å ha testet et par brett i The Devil’s Cartel har jeg fått en liten åpenbaring. Jeg overså de to første spillene, men det tredje skal jeg få med meg. Jeg håper dog EA Montreal fikser på kontrollene som føltes noe upresise, og det var tidvis kronglete å gå ut av dekning. Man skal ha i mente at det ikke var det ferdige produktet jeg fikk teste.
Spillet er bygget opp med samarbeid som det drivende elementet. Jeg tror det kan funke veldig bra, også om man spiller med en datastyrt figur. EA hevder den kunstige intelligensen er smart, så forhåpentligvis vil den funke godt.
Det ene brettet vi fikk teste fant sted i bekmørke katakomber, men vi hadde bare én lommelykt på deling. Dermed ble vi regelrett tvunget til å holde sammen. Holdt jeg ikke tritt med makkerne ville jeg vært fortapt nede i de trange gangene for alltid. Stemningen var intens og spennende med fiender som hoppet fram rundt annenhvert hjørne. Flere spill har forsøkt å tvinge til samarbeid, men jeg kan ikke huske å ha opplevd et skytespill som har gjort det bedre. Har EA Montreal og Visceral Games laget flere slike sekvenser har vi mye å glede oss til.
Sjekk også kritikerroste Borderlands 2 eller kommende Fuse dersom du liker spill som fokusere på godt samarbeid.
Army of Two: The Devil's Cartel kommer i salg i mars. Vi prøvde spillet på et pressearrangement i Stockholm. Turen dit ble betalt av utgiver Electronic Arts.