Varierte spillmuligheter
Det ligger mange underholdningstimer i Armed Assault, og mye kommer av en variert og gjennomtenkt oppdragsstruktur. I tillegg til en klassisk kampanje hvor historien følges ganske tett, finner man også en overfladisk opplæringsdel, enkeltstående oppdrag, store flerspillermuligheter og noe så fikst som et oppdragsredigeringsverktøy hvor man kan lage egne eller endre på oppdrag.
Kampanjedelen har en ganske klar og spennende inndeling. Etterhvert som spillet går sin gang vil du møte på en rekke scenarioer rundt om på den store øya. Foran hvert hovedoppdrag blir du presentert for et strategisk kart over det aktuelle operasjonsområdet. Her kan du i tillegg til hovedoppdraget velge å gjøre diverse sideoppdrag for å lette arbeidsbyrden i hovedoppdraget.
I spillets aller første hovedoppdrag, hvor du skal demme opp for Nord-Sahranis avanserende styrker, kan du for eksempel spille sideoppdrag som snikskytter eller panservernsspesialist. I snikskytteroppdraget skal du uoppdaget forsøke å ta ut så mange soldater som mulig, mens du i det andre skal sette så mange parkerte pansrede kjøretøy ut av spill som mulig, i ly av natten. Om du velger å gjøre begge disse sideoppdragene får du det lettere i hovedoppdraget. Du møter færre soldater og færre pansrede kjøretøy, og kan på så måte avansere lettere til neste del av kampanjen.
De ulike enkeltstående oppdragene kan i mange tilfeller karakteriseres som god lærdom å ha med seg videre i spillet. Disse har et mye større fokus på deg som enmannshær, og du jobber i forhold til kampanjehverdagen veldig mye alene. Flerspillerdelen lar deg spille i samarbeid så vel som mer klassiske flerspillermoduser. Et tregt og kverulerende lobbysystem (i likhet med for eksempel Battlefield-spillene) vanskeliggjør små administrative ting, men så fort du kommer deg inn er det riktig så morsomt. Verktøyet for å lage egne oppdrag er på samme måte som det var i Operation Flashpoint relativt enkelt og veldig interessant å pusle med.
Hærens potet
Armed Assault er en kombinert første- og tredjepersonsskyter ettersom man kan spille både med øynene som kamera eller med kamera bak seg. Jeg foretrekker å spille slike spill i førstepersonsmodus, men et tredjepersonsperspektiv har helt klart sine fordeler. Du får et mye større overblikk og kan i mange situasjoner se over hindre som du ikke ville kunne se med "dine egne øyne".
På samme måte som i Operation Flashpoint eller Battlefield-spillene er du også i Armed Assault hærens potet, som igjen betyr at du får prøve det aller meste. Stridsvogner, stormpanservogner og helikoptre er bare noe av det. Realismen vi finner i geværsoldatrollen gjennomsyrer også de andre bransjene. En stridsvogn bemannes for eksempel som i det virkelige liv av flere enn én person, og det er ikke samme person som kjører, skyter og kommanderer.
Spillet er generelt veldig vanskelig, og de to ulike vanskelighetsgradene (som kan justeres noe), er begge langt over det man i mange spill vil finne som "easy". Ta det amerikanske Cobra-helikopteret som et eksempel. Uten gledespinne er dette nærmest umulig å kontrollere. Der man i Battlefield 2 etter noen dager kunne fly denne maskinen relativt greit, må du nærmest ha en treårig utdanning i det amerikanske luftvåpenet for å i det hele tatt kunne manøvrere monsteret. Spillet er til tider frustrerende vanskelig, men det er ufattelig deilig når du får det til.
Det er den mye omdiskuterte realismen som er hovedgrunnen til at spillet er så bra som det er. Det realistiske tilsnittet gjør som nevnt at spillet blir vanskelig, men det er også litt av meningen. Den intense spillgleden ligger ikke bare i det å få lov til å leke soldat, men også å mestre soldatrollen. Du lærer og utvikler deg gjennom hele spillet, og den gode følelsen av å fullføre noe etter planlegging, tålmodig venting og konsentasjon er tidvis enorm. I mange spill vil du havne nederst på listene og erge deg over bare tre nedlagte fiender i løpet av en halvtimes oppdrag. I Armed Assault resulterer det samme resultatet i et stort smil så lenge oppdraget er fullført.
Kunstig intelligent
Ved første øyekast er spillets kunstige intelligens svært god, og soldatene reagerer nærmest instinktivt. Ved et nærmere innblikk skjønner man derimot at den kanskje ikke er så sofistikert som man i starten skulle ha det til. For det første er mye av x-faktoren i vanskelighetsgraden treffsikkerhet, og det er naturlig nok dette som merkes oftest. Når det gjelder troppeforflytninger av egne så vel som andre, prøves stort sett alltid en flankeringstaktikk hvis man går i kontakt. Dette er for så vidt en ganske vanlig infanteritaktikk ved kontakt, men det hadde vært morsomt å også en gang i blant se ild og bevegelse med fremsprang. Scenarioene er også bare gradvis skriptet, så om du må gjøre noen oppdrag igjen (noe du kommer til, tro meg), finner du sjelden de samme personene stående på akkurat samme plass.
Spillet har til tross for sine mange sterke sider, også svakheter. Disse er for det meste knyttet til spillets rent grafiske aspekter. Et annet "problem", om man skal karakterisere det som det, er at spillets taktile grensesnitt er svært lite intuitivt og krøkete designet. Man bruker omtrent alle knappene på tastaturet, og selv om du husker de aller fleste, kommer du alltid til et punkt hvor prosjektilene flyr og lagføreren ligger ved siden av og roper:
– Jentoftsen! Hvorfor i huleste ligger du og leser en spillmanual når jeg nettopp gav deg ordre om å kaste en granat?!
Det er implementert et system som skal gjøre det enklere å gi ordrer/meldinger samt å gjøre ulike handlinger, men dette fungerer ikke optimalt. Det å få rollen som lagfører er i starten et skikkelig mareritt, og selv ikke den beste pianospiller kan få fingrene til å gå fort nok når det står på som verst. På den andre siden, vi vil jo ha et spill som er spekket med muligheter, så da er det bare å drille på knappene til det sitter.
Dårlig fysikkmodell
Det er forøvrig ganske mange tekniske feil i spillet. Selv om disse for det meste knytter seg til ren grafisk modellering, har det hendt at jeg har blitt sittende fast og måtte starte fra sist lagrede punkt igjen. Kjenner jeg Bohemia Interactive rett blir nok dette mest sannsynlig luket ut gjennom patching, så jeg skal ikke være alt for streng på dette punktet. Når vi videre snakker om grafikken, skal det først nevnes at den holder generelt høy kvalitet og du kan se svært langt på slagmarken. Det krever litt av maskinen din, men til gjengjeld får du troverdige og store miljøer samt svært grundig detaljering på våpen, stridsvogner og annet materiell.
Det jeg derimot ikke er så fornøyd med, er fysikkmodelleringen av spesielt kjøretøyene. Grafisk sett er disse som sagt godt detaljerte, men med en gang de begynner å bevege på seg blir det hele litt ufint. Dette kombinert med en generelt dårlig dynamikk i omgivelsene er noe vi er blitt flinke til å klage på, uten å vite hvor vanskelig det egentlig kan være å få det til å sitte. Poenget mitt her er at spillutviklere gjennom hele prosessen står stilt overfor ulike valg. Her har mest sannsynlig kjøretøyenes fysikkmodell blitt ofret for fullt fokus på infanteristenes, hvilket for så vidt er greit nok. At stridsvognen så vidt klarer å kjøre over et veiskilt er blant kameler vi bare blir nødt til å svelge. Battlefield 2 er et eksempel hvor den fysiske modelleringen av kjøretøyene sitter mye bedre enn i Armed Assault.
Et siste kritisk punkt er brukergrensesnittet. Jeg synes i utgangspunktet dette er en smule kjedelig. Greit nok at utviklerne mest sannsynlig vil holde dette minimalistisk for at fokuset hele tiden skal være på kamphandlingene, men det må vel være mulig å lage et litt mer livlig brukergrensesnitt. Jeg sier ikke at det skal være utagerende eller spekket med pastellfarger, men så kaldt og sterilt som dette, til tross for at det gir god informasjon, blir bare kjedelig. De forskjellige ordrene kommer i tillegg til å bli sagt på intercomen, også opp som rulletekst nederst i bildet. Dette fungerer greit da ulike farger hele tiden angir hvem det er som snakker. Selve lyddelen av dette får et kontofonpreg ettersom ulike forhåndsinnleste delordrer blir sammensatt, uten at det egentlig er til spesielt stor sjenanse. Lydeffektene er på samme måte som grafikken relativt godt detaljert, og man kan virkelig høre at det er stålbelter som klasker mot asfalten.
Konklusjon
Armed Assault tar godt vare på krigssimulatortradisjonene som ligger i denne familien. Jeg er usikker på om det, kontekstmessig sett, er like bra som Operation Flashpoint da sistnevnte kom på en tid hvor verden var litt i beit for "realistiske" krigsskytere satt i nåtiden. Uansett er Armed Assault en verdig oppfølger som kommer til å falle i god jord hos entusiastiske fans verden over.
Selvfølgelig kan det argumenteres med at spillet er for vanskelig og henvender seg til et for smalt publikum, men jeg synes virkelig Bohemia Interactive skal ha ros for at de fremdeles tør å gå den veien og gi til akkurat det smale publikummet. Armed Assault er et svært godt dataspill og en av tidenes aller mest realistiske gjengivelse av det å være soldat – noe ingen som har deltatt i operativ tjeneste kommer til å si imot.