Intervju

Armed Assault

Vi har intervjuet Bohemia Interactive for å høre hva vi har i vente når Armed Assault lanseres denne høsten.

Side 1
Side 2

Kan du fortelle oss mer om animasjonene og detaljene til hver soldat? Hvilke forbedringer vil vi se i forhold til tidligere spill?

– Jeg slenger dette spørsmålet over til Lukáš Soukenka, som er Bohemia Interactives Art Team Manager:

– Alle bevegelser er laget ved hjelp av "motion capture", og her har vi samarbeidet med spesialagenter fra det tjekkiske forsvaret. Alle karaktermodellene er basert på helt nye modeller, og karakterenes bevegelse vil, innenfor enkelte områder, være slik man husker dem fra Operation Flashpoint. Det er tross alt ingen grunn til å endre på noe som fungerer bra. Vi la til en del nye bevegelser, som det å sitte på kne, samt å lene seg rundt hjørner. Det er nå også mulig å laste om våpenet mens man går. Vi ønsker å unngå kaninaktig hopping, så vi valgte å ikke gjøre det mulig å hoppe overalt. Hopping kan kun utføres enkelt utvalgte steder, akkurat som det å klatre i stiger.

– Det unike siktesystemet, som er basert på informasjon fra virkeligheten, er som i Operation Flashpoint, men vi har gjort rekylen mer realistisk. De ikke-spillende karakterene snur på hodene sine mens de følger interessante objekter. Dette gjør de også mens de kjører. Karakterene holder også våpen på en bedre måte. Det vil si; i stedenfor ett vanlig grep har hvert våpen ulike grep som korrespondere til våpenets form.

Vil det bli noen form for artilleri- eller luftstøtte, og aktiv bruk av helikopter ved troppebevegelser? Hvordan blir i så fall dette implementert?

– Avhengig av oppdragstype, og måten du velger å spille oppdraget, så er det mulig det blir noe støtte, som artilleri og luftstøtte for et offensivt perspektiv, samt elementer som aktiv bruk av helikopter ved troppebevegelser. Dette vil normalt sett fungere via radio.

Hva kan du fortelle oss om øya spillet befinner seg på? Hvor fritt kan spilleren bevege seg akkurat dit han vil i kampanjeoppdragene? I flerspillerkamper, kan spillerne velge om de vil kjempe på hele brettet eller bare deler av det? Eller vil hele øya være åpen til en hver tid?

– Som de fleste nå er klar over, er Sahrani-øya svært stor, større en mange befolkede øyer i verden. Det ville vært ganske idiotisk av en utvikler å lage en diger verden, og så hindre spillerene å utforske deler av den på grunn av begrensninger i spillmotoren eller lignende. Så i Armed Assault er det ingen usynlige vegger eller andre slike ting, du kan gå overalt og gjøre hva du vil. I et spill bør aldri taktikk og valg tråkkes ned i halsen på spilleren av designeren. En god designer dytter spilleren forsiktig gjennom en historie, en dårlig designer drar spilleren etter seg i håret.

– For flerspiller kommer det ann på oppdraget, og alternativt hva spillerne selv ønsker å gjøre tilgjengelig. Uansett hvor nydelig Sahrani er, ville det vært rimelig meningsløst å la åtte spillere kjempe i "deathmatch" over hele den 400 kvadratkilometer store øya.

Hvor store brett har spillet/motoren støtte for, og hvor detaljert vil de medfølgende brettene være? Kan brukerlagde brett være større enn det inkluderte 400 kvadratkilometer store brettet?

– Det er noen begrensninger fordi enkelte koordinater er kodet ned til 16-bits for bedre ytelse. Med den samme oppløsningen som Sahrani, burde det være mulig å lage en øy på 40 km x 40 km. Hvis brettdesigneren er villig til å redusere enkelte detaljer, burde det være mulig å dra det enda lengre. Men ingen her på huset har forsøkt det enda.

Les også
Anmeldelse:

Hva vil Armed Assaults oppdragsverktøy innholde, og har den noen kule, nye funksjoner du vil skryte av?

– Med unntak av noen små justeringer, er utseende og følelsen veldig lik som oppdragsverkøyet i Operation Flashpoint. Det meste av arbeidet og forbedringene ligger under panseret. Akkurat nå inneholder Armed Assault 776 skriptede kommandoer, det er nesten 400 fler enn i versjon 1.96 av Operation Flashpoint: Resistance. For en liste over alle kommandoer på nåværende tidspunkt, kan dere besøke vårt Wikipedia-leksikon.

– I tillegg til oppdragsverktøyet, så har vi en oppdragsveileder. Dette er ikke så interessant for de avanserte oppdragsskaperne, men det gir uerfarne spillere mulighet til å lage egne oppdrag også. Det er tross alt ikke alle som har tiden eller lidenskapen til å dykke ned i den mer komplekse delen av verktøyet. I denne oppdragsveilederen kan man skreddersy oppdraget sitt ved å endret på type enheter, lokasjon, vær, tidspunkt, uten å måtte tenke på intern oppdragsskripting og mekanikk. Den gjør det også ekstremt enkelt å leke med et hvilket som helst kjøretøy eller våpen, enten de som allerede finnes i spillet, eller de som er laget av spillermiljøet eller lastet ned fra Internett.

Vil det være mulig for spilleren å bruke modifikasjoner som tidligere har vært utviklet for Operation Flashpoint?

– Det vil ikke være mulig å direkte bruke modifikasjoner fra Operation Flashoint i Armed Assault, fordi forbedringene er såpass vesentlige og motoren i Armed Assault er mye kraftigere og mer fleksibel. Men, det vil være veldig enkelt å oppgradere disse modifikasjonene for Armed Assault, og vi vil tilby så mye hjelp vi kan for å gjøre jobben enkelst mulig for modifikasjonsmiljøet.

Slik vi husker det, var det et stort forbedringspotensiale i hvordan bygninger ble ødelagt i Operation Flashpoint, både med tanke på grafikk og funksjonalitet (husene falt bare sammen og ble flate). Hva har dere gjort med dette? Vil ødeleggelsesmulighetene være forbedret? Kan man skjule seg i ruinene?

– Ødeleggelse av bygninger i Armed Assault er kraftig forbedret fra Operation Flashpoint. Dessverre, som et utall andre utviklere også har lært, er det foreløpig ikke teknologi for å plassere tusenvis av ødeleggbare bygninger i et stort sømløst landskap. Man må gjøre det beste ut av den teknologien man har, så for Armed Assault bruker vi fremdeles en forenklet modell, men den er helt klart mer tiltrekkende enn i Operation Flashpoint. Enkelte deler av Armed Assault vil være ødeleggbar, og naturligvis, hvis du ser ruiner så kan du skjule deg i dem.

La oss prate litt om flerspillerbiten, som jeg antar er en stor del av spillet. Hva slags flerspillermuligheter får vi, og hvilken modus tror du blir den mest verdsatte? Hvor mange spillere kan ta del i en massive flerspillerkamp? Vil kampanjen ha støtte for samarbeid?

– Jeg tror det mest verdsatte vil være muligheten til å ta del i, og forlate et pågående spill. På grunn av dette, et høyt antall spillere samtidig (akkurat nå 80-100 mennesker per oppdrag), størrelsen på øya og rekkevidden på spillmotoren, vil det være mulig å ha massive flerspillersesjoner som representerer noe mer. Som en faktisk militær konflikt, i stedenfor en kort sporadisk kamp.

– Andre unike varianter av flerspiller er gjort mulig fordi man kan kombinere menneskelige motstandere med kunstig intelligens i et hvilket som helst scenario. En naturlig stil som reiser seg fra dette faktum er det kooperative gameplayet, men også store kamper uten nok menneskelige spillere er mulig på grunn av dette. For å ikke nevne at den kunstige intelligensen er morsommere å kommandere fordi de, i motsetning til enkelte spillere, faktisk følger dine ordrer.

Vil det komme en demo, og når?

– Ja, vi vil lansere en demo, eller mest sannsynlig demoer – ettersom vi planlegger en flerspillerdemo, etterfulgt av en enspillerdemo. Dessverre er det vanskelig å si noe om når, fordi det er en beslutning som mest sannsynlig vil bli gjort i samarbeid med en utgiver (når vi har signert kontrakt med en).

Åj, dette glemte jeg nesten: Når vil du dele noen detaljer med oss om "Game 2" [arbeidstittel på oppfølgeren til Operation Flashpoint]?

– Når den nye HDTV Plasma TV-en du lovte meg kommer. Neida, bare tuller! Vi har naturligvis mye å snakke om når det gjelder Game 2, og noe av det vi legger i spillet er helt fantastisk, så vi er mer enn klar for å prate om det. Men all erfaring forteller oss at det å ha for mange jern i ilden, fortynner den energien vi behøver på et annet prosjekt. Så foreløpig fokuserer vi 127% på Armed Assault. Når det prosjektet er i mål, kan vi begynne å prate om Game 2. Så spør meg igjen da!

Og med det var vår tid ute. Vi avslutter med å takke Paul R. Statham og Lukáš Soukenka for at de tok seg tid til å svare på våre spørsmål, og ønsker dem begge lykke til med å ferdigstille produktet for salg, og forhåpentligvis finne seg en utgiver. Armed Assault er forventet i butikk i løpet av høsten.

Se også vår produktside for flere artikler, og mer informasjon om Armed Assault. Der finner dere blant annet en sniktitt fra i sommer.

Side 1
Side 2

Siste fra forsiden