Anmeldelse

Blue Prince

Åpenbar kandidat til «årets spill»

Skjermbilde fra Blue Prince.
Oda Rygh/Gamer.no

Om du ikke har en notatblokk eller penn bør du ta en tur dit slikt kjøpes, og der skal du finne en notatblokk som estetisk appellerer til deg. Som kjennes god i handa og passer fint ved siden av tastaturet. Du må ha en penn som sklir lett over papiret og som tåler hastige skriblerier. De av dere som sverger til alt for dyre fyllepenner vet hva jeg mener.

Så først: Penn og papir.

Du kommer til å trenge det.

Har du noensinne slått av PCen og tatt en rask runde rundt huset og en ekstra sterk tekopp av MYST eller Riven? Da er dette spillet for deg.

Skjermbilde fra Blue Prince.
Oda Rygh/Gamer.no

Besnærende enkelt

Spillet starter som så mange andre: Du har arvet. Grandonkelen din har et meget enkelt testament. Du, kjære nevø, får hele huset. Selvfølgelig kommer det med en betingelse – Du må finne det 46. rommet, i et hus med kun 45 rom.

Målet er besnærende enkelt: Huset er tomt for rom i starten av hver dag og du skal fylle det med ganger, stuer, kjøkken, soverom, bibliotek og dueslag. Du får rollen som arkitekt. Ved å plassere ulike rom med ulik plassering av dører skal du lage en labyrint opp fra inngangen, til rommet helt i toppen. Det virker så lett. Som et sånt puslespill på mobilen du spiller på toget eller do.

Hver dør du åpner gir deg tre valg på hvilket rom som er på andre siden, så velger du ett av dem og plutselig er du i gangen med to dører videre. Og neste rom velger du kjøkkenet med en dør som går i riktig retning. Og så videre. Til du er på toppen.

Selvfølgelig er det ikke så lett.

Skjermbilde fra Blue Prince.
Oda Rygh/Gamer.no

Strategi og balanse

For det første er det en begrenset mengde energi du har, så hvilke ruter du tar blir en avveining. Det er også ulik sannsynlighet for at de ulike rommene dukker opp… Noen av rommene koster det å gå inn i. Og noen av dørene er selvfølgelig låst. Så må du finne nøkler. Men de er gjemt bak gåter. Eller kanskje i skap med bare en dør inn, så du ikke kommer videre derfra. Noen rom straffer deg for at de har attraktive egenskaper. Det er spesialnøkler, gjenstander som påvirker tilfeldighetene litt…

Og du må balansere ressurser som energi og mynter for å ikke bruke dem opp på tull når de trengs lenger opp i en butikk eller til å gå litt frem og tilbake. Du mister energi hver gang du krysser en terskel.

Her er et element av «deck builder». Rommene er «trukket» fra en kortstokk, som du også tidvis kan påvirke. Du kan leke med synergier, litt à la Slay the Spire eller lignende. Det finnes muligheter for å påvirke rommene eller kortstokken til neste dag eller neste gang du bruker dem, eller permanent. Jeg synes det fungerer godt, men det er tidvis frustrerende å legge opp en fantastisk plan og så faller den i stykker av ett dårlig trekk. Om du bare fant den ene nøkkelen til det ene rommet…

Odas notatblokk
Oda Rygh

Men virkelig: Et av de mer tilfredsstillende elementene i spillet er å finne de to rommene som ikke dukker opp så ofte, som har en interaksjon mellom seg, som så påvirker et annet rom. Sakte går det litt fremover. Kortstokken er litt bedre. Du kan litt mer. Timene går, i dette spillet som er en 20–30 timer langt, minimum.

I mellomtida fyller notatblokka seg med diagrammer og koder og påminnelser og teorier med spørsmålstegn etterpå. Jeg endte med å ta en del bilder med mobilen. Men det føltes litt som å jukse. Er det ikke notatblokkas begrensninger som er en del av sjarmen? Noen skribler og stikkord og dine ikke veldig gode tegninger?

På dette tidspunktet er jeg veldig glad for at jeg valgte en pen notatblokk heller enn noe printerpapir eller baksiden av en konvolutt. Dere andre av oss estetikere er herved informert.

Skjermbilde fra Blue Prince.
Oda Rygh/Gamer.no

Vanskelighetsgrad

Løsningene på gåtene kan være litt vriene og avhengig av bakgrunnskunnskap.

Du bør virkelig være stødig på engelsk i en av dem. I ett tilfelle var løsningen på en gåte avhengig av botanikk. Synonymordboka får kjørt seg. Assosiasjonsevnen også.

Det er også en mattenøtt som jeg innrømmer at påførte litt skam over å ha glemt den lille gangetabellen, og som krevde å tenke litt (mye) utenfor boksen.

Jeg beklager å måtte informere om at akkurat basiskunnskapene på dette nivået kan være hakket over snittspillerens kompetanse. Særlig engelsknivået som er tidvis britisk-kulturelt betinget.

Men til sammenligning: Heldigvis ikke på nivå med Obduction fra Myst-skaperne, der et firetalls-system i symbolform gjorde meg såååå nær å skru av PCen for godt. Jeg tror en god del spillere falt av der. Dårlig designet læringskurver i spill er en kjepphest av meg.

Her øker vanskelighetsgraden på et par av gåtene så sakte at det ikke er vanskelig å henge med sånn egentlig når grunnkonseptet er forstått. Det er en veldig hårfin balanse mellom så vanskelig at fans av sjangeren føler seg utsatt for noen litt krevende nøtter og å unngå å ekskludere spillere. Jeg føler at Blue Prince får det til.

Nøttene er likevel ikke altfor abstrakte. De ivaretar den tydelige arven fra pek-og-klikk-spillene: Klikk her, finn gjenstand her, bruk gjenstand et annet sted, få resultat. I motsetning til et annet nyere spill som også har «finn veien gjennom huset» som mekanikk, Book of Hours, der gåtene har et lag abstraksjon og symbolikk på toppen. Du slipper også «gummikylling med en trinse i midten»-absurditeter.

Skjermbilde fra Blue Prince.
Oda Rygh/Gamer.no

Noen kritikker

I et spill som tidvis er basert på at rommene er fargekodet, og gitt hvor mange som har fargeblindhet (5 til 8 prosent av den mannlige befolkningen, en god del mindre for den kvinnelige), er det veldig skuffende å se at tilgjengelighetsmuligheter ikke er ferdig ennå. «Dette er en prioritet, ha tålmodighet» i innstillingsmenyen virker litt hult. Hvorfor var det ikke på plass ved slippdato? Men jeg er glad de forteller oss at det er på vei!

En annen videre synsklage er at vi som begynner dra på åra må myse for å finne prikken midt på skjermen som man bruker til å sikte på elementer i spillet. Jeg vet dette er et estetisk valg som gjør at å gå gjennom rommene føles mer immersivt, men jeg har kludra en del rundt pga det.

Jeg ville også gjerne hatt ulike volumsettinger for musikk og bakgrunnslyd.

På den annen side: Jeg skjønner virkelig valget med å ha et veldig minimalt brukergrensesnitt. Designmessig er den litt tegneserieaktige victorianske stilen på huset så veldig vakkert. Noen har åpenbart tatt seg tid til å researche litt historisk interiørdesign. Dette er en umistenkelig britisk herregård. Musikken setter en fin stemning, selv om den også er litt minimal.

Skjermbilde fra Blue Prince.
Oda Rygh/Gamer.no

Spillet har egentlig ikke noe handling per se. Men bakgrunn er der. Husets og dets tidligere beboeres historie avsløres sakte i bøker, brev, notater… deres liv føles levende i alt fra beskjeder til kjøkkenpersonalet og utlånskortene inni bøkene i biblioteket, til brevutvekslinger fra besøkende som hadde det så gøy med å spille spill med onkelen din.

Å følge den historien må du nesten gjøre selv.

Jeg ble fortapt i det store huset i timesvis. Jeg vet jeg på langt nær har løst alle gåtene. Dette er et spill der det er flere veier til rom, og det kan meget godt hende at du finner andre måter å løse slutten på. Som resultat har det en gjenspillbarhet for dem av oss som gjerne klør etter å finne ut hva i alle dager den ene greia i det ene rommet handla om…

Blue Prince er en åpenbar kandidat til dette årets diverse prisutdelinger. Både spillmekanismer, stemning, og noen nye vrier på diverse sjangre har allerede ført til fortjent begeistring.

Løp ut, kjøp notatblokk, og gå deg vill i grandonkels villa.

Blue Prince ble lansert 10. april og finnes tilgjengelig til PC, PS5, Xbox og Steam.

10
/10
Blue Prince
Soleklar kandidat til «årets spill»

Kommentarer (3)

Logg inn for å delta i diskusjonen.
Tråd
cocos
4 dager siden
Må få spilt det. Det ligger også på Gamepass.
Gamebino
4 dager siden
Inkludert i PS plus spillkatalogen og, så her skal det testes :-)
Matteren
3 dager siden
Begynte å spille dette i går, helt vanvittig kult

Siste fra forsiden