Vi som har spilt mye rollespill er blitt vant til å se magikerlivet som glamorøst og eksotisk. Eventyreren som skyter avgårde ildkuler mot fiendene, manipulerer sinnet til svake sjeler og kommer seg opp og frem ved hjelp av kompliserte besvergelser. Livet som magiker er en aldri så liten dans på roser.
I spillet Alchemists får vi se den mindre glamorøse baksiden av medaljen til magikertilværelsen. Hva driver magikeren med når han ikke er på eventyr? I Alchemists jobber han på det lokale universitetet og konkurrerer med andre magikere om å være den beste i sitt fag. Det er en beinhard oppgave som krever analyser av eksperimenter, publisering av teorier, deltakelse på seminarer og sanking av biinntekter ved å lage trylledrikker til eventyrlystne helter.
Eksperimentering med trylledrikker
Som akademisk alkymist er oppgaven din å lage trylledrikker for å finne ut hvilke kjemiske forbindelser de to ingrediensene i drikken består av. Dette gjør man ved å sanke ingredienser i skogen - padder, spesielle blader og blomster, kråkeføtter og så videre. Deretter blander man sammen to av ingrediensene i et eksperiment for å se hva slags trylledrikk som oppstår. Når man vet det kan man begynne å eliminere hvilke mulige kjemiske forbindelser de to ingrediensene kan ha. Ved gjentatte eksperimenteringer kommer man til slutt frem til den riktige kjemiske forbindelsen og man kan publisere en teori om ingrediensens egenskaper.
Omtrent som i virkelighetens akademia, med andre ord.
Utfordringen i Alchemists er selvsagt at man ikke er alene. På universitetet er man i knallhard konkurranse med tre andre magikere som også forsker på de samme trylledrikkene og ingrediensene og forsøker å publisere sine egne teorier. Man må ha spisse albuer i akademia, de som skal opp og frem og høste ære og berømmelse bør være tidlig ute, og her kommer vi til spillets kjernemekanikk.
Spillet foregår over seks runder. I hver runde plasserer man ut en håndfull kuber i sin farge etter tur på de forskjellige aktivitetsområdene på brettet. Den som er først ute i et område får gjennomføre aktiviteten først. Å være først er alltid en fordel. Er du først ut i skogen for å sanke ingrediensen får du førstevalget blant de fem ingrediensene som ligger der. Er du først ute i artifact-butikken får du førstevalget til å kjøpe et av de tre magiske hjelpemidlene som ligger der. Er du først ute hos publiseringsforlaget får du publisere din teori først. Og er du først ute i eksperimentlabben blir du den første som få teste din nye trylledrikk på en stakkars frivillig student.
Om man ikke får førsteplassen risikerer man at ingrediensen man trengte blir tatt av en annen spiller, hjelpemiddelet man ville kjøpe blir kjøpt av noen andre, ingrediensen du ville publisere en teori om får en teori fra en annen spiller eller at studenten som er prøvekanin for nye trylledrikker drikker en giftig trylledrikk eksperimentert frem av en annen spiller og blir syk, og du må betale ham ekstra for å drikke din.
Kamp om posisjonene
Det er i denne klassiske «worker placement»-delen av Alchemists fundamentet for seier eller tap blir lagt. Det finnes flere felter enn de ovenfor, man kan for eksempel selge trylledrikker til en eventyrer i byen, gjøre stein om til gull for å tjene litt penger eller gå god for eller utfordre en teori som en annen spiller har publisert.
Med fire spillere blir det fort beinhard kamp om posisjonene på spillbrettet. Med bare seks spillomganger er du nødt til å legge en god plan i hver runde og aller helst ha en overhengende plan for flere runder. Man må også evne å tilpasse seg når de andre spillernes planer kolliderer med dine. Det finnes flere veier frem til seier i Alchemists.
Etter at alle kuber er plassert ut går man gjennom aktivitetsområdene hver for seg. Først sankes det nye ingredienser der spilleren som først plasserte ut får velge ingrediens først. Deretter produserers gull for de som plasserte ut der. Så forsøker man å selge trylledrikker til eventyreren. Her foregår et lite minispill der man kan tilby rabatt til eventyreren for å sørge for at han kjøper nettopp din trylledrikk. Deretter er det kjøp av artifacts, så kommer publisering av egne teorier eller kritisering/godkjenning av andres teorier før man kan eksperimentere og prøve å brygge nye trylledrikker for å få informasjon om de kjemiske bestanddelene i flere ingredienser.
Hjernetrim
Den virkelige hjernetrimmen i Alchemists foregår under trylledrikkblandingen bak den lille skjermen hver spiller får utdelt. Her har man nemlig et ruteark med bilder av alle ingrediensene på og de mulige kjemiske bestanddelene. Hver ingrediens består av tre kjemiske komponenter - en blå, grønn og rød. Disse komponentene kan ha fire ulike tilstander, de kan være store eller små og ha positiv eller negativ ladning.
Når man blander to ingredienser vil resultatet bli en av syv trylledrikker: Rød, blå eller gul med positiv eller negativ ladning, samt en nøytral trylledrikk som ikke gjør noe som helst. Reglene for blanding sier at for å få en rød pluss-drikk må ingrediensene som er blandet sammen inneholde to røde pluss-komponenter. På rutearket sitt kan man dermed eliminere alle innslag med negative røde komponenter i de to ingrediensene man blandet sammen. Ved å blande samme ingrediens med flere ingredienser får man ulike resultater og man får eliminert stadig flere komponenter helt til man står igjen med riktige komponenter for den aktuelle ingrediensen.
Dette er relativt kompleks hjernetrim når man får mange forskjellige resultater som skal kryssjekkes og det gjelder å holde tunga rett i munnen. Gjør man en liten feil i analysen sin får det ringvirkninger og hele teorirekka raser sammen. Samtidig er det ganske tilfredsstillende å sitte og kryssjekke ingredienser og eliminere muligheter. Spesielt når andre begynner å publisere teorier om ingredienser og du kan kryssjekke deres påstand med din egen forskningsdata og kanskje finne et hull i teorien deres.
Tiden er en kompliserende faktor. Med kun seks runder på seg har man strengt tatt ikke tid til å forske seg frem til et hundre prosent sikkert resultat på en ingrediens før man bør ha begynt å publisere teorier. Dermed blir man tvunget til å ta sjanser og publisere teorier før man er ferdig forsket bare for å sikre seg poeng og prestisje. Faren er selvsagt at man har bommet og at en annen spiller oppdager dette og utfordrer teorien din, men om man er veldig usikker kan man publisere teorien med et hemmelig forbehold.
Ypperlig balansert
Spillet er ypperlig balansert slik at man blir tvunget til å ta sjanser. Spillere som insisterer på å forske ferdig før de publiserer vil oppdage at andre spillere vil komme de i forkjøpet med teorier og all forskingen de har gjort vil gå til spille når de ikke lenger har muligheten til å utgi sine egne teorier om en ingrediens som allerede har fått en teori. Det handler om å finne en balanse mellom ren gambling og kunnskap. Man må ta de riktige sjansene. Følge magefølelsen og hjernen samtidig.
Den store kontroversen/innovasjonen (brettspillfansen har delte oppfatninger om dette) med Alchemists er at spillet bruker en mobilapplikasjon under spillingen.
Når man starter et nytt spill tildeler applikasjonen tilfeldige kjemiske komponenter til hver ingrediens slik at de samme ingrediensene ikke inneholder de samme komponentene hver gang. Når man blander en trylledrikk holder man mobilkameraet opp mot de to spillkortene med ingrediensene, scanner de, og mobilen forteller deg hva slags trylledrikk du har skapt.
I det relativt konservative brettspillmiljøet er dette kontroversielt. På den ene siden har du puristene som raser mot denne digitale invasjonen og vil holde brettspillene sine rene og stenge ute all elektronikk og dataspillignende teknologi. På den andre siden har du de som gleder seg over hvilke muligheter man får ved å blande inn skjermer og applikasjoner i brettspillene. Selv stiller jeg meg på sistnevntes side. Det følger med ekstrabrikker og et diagram man kan bruke i stedet for å bruke applikasjonen men det er strengt tatt så knøvlete og upraktisk å bruke den alternative metoden at applikasjonen definitivt er å foretrekke.
Dessuten er det gøy å scanne kortene. Og det er stor spenning på slutten av spillet når man ber applikasjonen vise fasiten og alle sjekker om teoriene deres og analysene stemmer.
For de som kjenner tidligere spill fra utgiver Czech Games er det mange likheter mellom Alchemists og spill som for eksempel Dungeon Petz. Man bygger opp sin egen lille karriere ved å forsøke å stake seg ut sin egen vei blant flere i hard konkurranse med andre. Når man først blir varm i trøya er det hele over før man vet ordet av det. Dette er et typisk spill som først blir virkelig bra etter 2-3 spillomganger når man skjønner sammenhengene og konsekvensene bedre og kan legge helhetlige strategier. Når man spiller med tre dyktige medspillere handler det vel så mye som å forutse hva slags taktikker og behov de andre har som å bare stake ut sin egen kurs. Det får et ekstra psykologisk lag som jeg liker veldig godt.
Samtidig fungerer tematikken ypperlig. Å blande akademia med magi er en kjempeidé, og de flotte tegningene på spillbrett og spillkort gir spillet humoristiske undertoner som minner om Discworld-bøkene til Terry Pratchett.
Alchemists er et skikkelig hjernetrimspill som krever logikk og analytiske egenskaper. Bruken av en app til flere av spillets oppgaver er glimrende implementert og hjelper til å bevare mystikken rundt ingrediensenes kjemiske komponenter. Et annerledes og underholdende brettspill.
Alchemists kan spilles av 2-4 spillere, men er beste med fire. Spillet tar rundt to timer å spille. Det finnes ingen digitial utgave av spillet men en gratis applikasjon brukes sammen med spillet for å blande trylledrikker.