Anmeldelse

Anmynor Puzzles

Gåtene er sjeldent utfordrende i denne hjernetrimmeren.

Et godt hjernetrimspill har gjerne relativt enkle regler og klart definerte mål. Er konseptet godt nok, skal det være mulig å lage varierte brett som gir både god underholdning og en godkjent utfordring.

Det er sannelig en kunst å balansere vanskelighetsgrad mot lyst til å løse gåter. Anmynor Puzzles ser ut til å ha forstått betydningen av variasjon, men sliter med å utnytte sine egne, gode konsepter.

Enkle mål

Målet på hvert brett er enkelt nok: Det ligger en eller flere runesteiner spredt omkring som skal forflyttes til en gitt destinasjon. Disse kan kun plukkes opp av tause, robotlignende golemer, som du styrer ved å velge hvilken retning de skal vandre i. Brettene består gjerne av noen brytere som åpner dører, samt noen hindringer av vann, ild, og kanskje ett og annet monster. Hindringene er stort sett lette å unngå, og det er ofte enkelt å skjønne hva knappene rundt omkring gjør. I starten er spillet banalt, og kombinert med sin barnslige grafikk er det lett å tenke at spillet er myntet på barneskoleelever.

Om du velger å være tålmodig og gir spillet en sjanse, kommer heldigvis variasjonen og vanskelighetsgraden dultende etter. Det har seg slik at det finnes flere ulike golemer, alle med sine særegne spesialegenskaper, som kan takle hindringer på ulike måter. Blant annet har vi ildgolemen som kan gå igjennom ild, luftgolemen kan hoppe over hull i bakken, mens jordgolemen kan dytte kasser. Sistnevnte baner vei for en Sokoban-lignende spillmekanikk, ettersom kassene både kan være til hinder, og holde nede trykkplater som aktiverer ett eller annet.

Brettene er gruppert etter hvilken golem man styrer i dem, og man kan veksle mellom ulike brettgrupper underveis om man skulle stå fast et sted. Hver gruppe består kun av seks brett, noe som egentlig føles veldig lite, samtidig er det greit å få hyppig variasjon i spillmekanikk. Grunnet en relativt slakk læringskurve framstår disse brettene som en unormalt lang veiledning i hvordan hver enkelt golem fungerer. Etterhvert som man har blitt kjent med de ulike typer basisgolemer, og deres egenskaper, låses det opp mer interessante brett.

Disse viderekommende brettene har som regel flere golemer man må styre samtidig. Ved å la to ulike golemer dulte inn i hverandre oppstår det en ny hybridutgave med en bonusegenskap. Den hoppende luftgolemen og den svømmende vanngolemen resulterer eksempelvis i en isgolem som fryser vann til is. Dette er nyttig fordi alle golemer kan krysse is, men ikke vann. Egentlig er det først på disse brettene det blir en interessant og nevnbar utfordring.

Tålmodighetsprøve

Jeg tror det skyldes manglende kreative brettdesignere, for en del av utfordringene kommer dessverre av andre faktorer enn de rent logiske. For meg hadde det gitt mening å la spillet være turbasert, eller i det minste tillatt å sette på pause for å analysere situasjonen. Istedet går alt i sanntid, og når det er flere enn en golem å holde styr på, er det lett å miste kontrollen. Golemene kan nemlig aldri stoppe opp, men akkurat som i Lemmings går de hjernedødt fram og tilbake om de ikke dør på veien.

Brettene er i utgangspunktet laget som rutenett, men for å hindre unaturlig flyt kan figurene i korte øyeblikk gå mellom to ruter. Det fører fra tid til annen med seg merkelig oppførsel, slik som når figurer ser ut til å gå i løse lufta, eller snur på uventede steder. Dette kan utnyttes til å komme rundt hindringer, men kan også medføre at golemene dør, når de egentlig skulle være trygge.

De aller fleste brettene er ganske små, og oversiktlige, noe som er grunnen til at brettene sjelden er veldig vanskelige. På de større brettene er det imidlertid kameravinkelen som er det største irritasjonsmomentet. Man må nemlig selv zoome, flytte og rotere kameraet om figurene er vanskelige å se, og dette blir litt for ofte et unødvendig stressmoment. Spesielt er dette merkbart på brettene som bygger i høyden over flere etasjer, for verken vegger eller tak blir gjennomsiktig om golemene vandrer på baksiden.

Det finnes noen få avanserte brett hvor mye må beregnes og gjøres i riktig rekkefølge; dessverre er dette unntaket. De aller fleste brettene får man til ved å prøve seg fram, eller rett og slett gå mot synlige brytere, trykkplater, og lignende. De brettene jeg har slitt mest med har hatt veldig merkelige løsninger. Jeg husker spesielt godt brettet hvor runesteinen så ut til å ligge på en utilgjengelig fjellhylle. Etter å ha vandret rundt og forsøkt å finne både teleporter, knapper, og andre hjelpemidler viste det seg at man rett og slett kunne gå oppover fjellveggen. Jeg hadde tidligere forsøkt å bestige fjellet fra en annen kant, og det var ikke tydelig forskjell i teksturen på disse områdene. Det er flere andre brett jeg har gitt helt opp, for det virker ikke som det finnes logiske løsninger.

Mobilvennlig?

Det er tydelig at Anmynor Puzzles er designet med tanke på berøringsskjermer. For å få en golem til å endre retning, som er den eneste interaksjonen du har i spillet, må du dra musa over golemen i retningen du ønsker. Det fungerer helt greit, men det hadde nok vært mer elegant å sveipe fingeren i stedet. Hvorfor det foreløpig kun er utgitt på Windows er et mysterium, for denne typen spill mener jeg egner seg best som tidsfordriv når man er på farta.

I kjent mobilstil får man utmerkelser etter hvert fullført brett. Gull-, sølv-, eller bronsemedalje tildeles primært på grunnlag av hvor lang tid man har brukt på å fullføre brettet. Jeg synes det er en kunstig konkurranse, ettersom det sjelden finnes alternative løsninger. Man bruker typisk litt lengre tid den første gangen mens man analyserer brettets design, men om man gidder kan man som regel sanke gullmedaljer lett ved å spille igjennom brettet på nytt.

Konklusjon

Anmynor Puzzles fungerer helt greit som et tidsfordriv, men mangler det store underholdningsaspektet som det kunne hatt. Spillets konsepter er på mange måter gode, men brettdesignet er så som så. De brettene som faktisk er vanskelige har ofte et ulogisk preg over seg, mens majoriteten kan løses nærmest på autopilot. I stedet blir utfordringen å koordinere figurenes bevegelser, samt å få stilt inn kameravinkelen.

Spillet kunne med fordel ha bestemt seg for å være enten et rent logisk puslespill som Microsoft Tinker, eller et mer actionpreget plattformspill med direkte kontroll over figurene. Jeg tror den kommende mobilversjonen kan fungere godt som bussunderholdning, men jeg sliter med å finne gleden i skrivebordsversjonen av Anmynor Puzzles.

Lyst på noe skikkelig hjernetrim i helga? Her er seks anbefalte spill for smartinger.

Siste fra forsiden