Det er nesten merkelig å skulle sette ut på et helt nytt Total War-eventyr bare ett år etter at Total War: Warhammer så dagens lys, men slik er det altså. Med Total War: Warhammer 2 har Creative Assembly manifestert fantasy-universets grep over spillserien. Via spillets nye fraksjoner, spillemåter og Vortex-mekanismen er Total War muligens større enn noen sinne, men gamle frustrasjonselementer vender nok en gang tilbake.
Den store malstrømmen
At Total War: Warhammer 2 er mer ambisiøst enn forgjengeren er det ingen tvil om. Idet jeg begynner min kampanje som høyalvene er det første som møter meg en enorm magisk malstrøm i midten av kartet, plassert i alvelandenes sentrum. Denne magiske vindportalen vil ha mye å si for kampanjen, for alle de store fraksjonene man møter ønsker å temme dens krefter for seg selv.
I motsetning til andre Total War-spill, der det store målet gjerne er å ta over verden, fokuserer Warhammer 2 på malstrømmens kraft. Gjennom å samle «waystones» og tilsvarende ressurser kommer man nærmere muligheten til å benytte seg av dens krefter, noe som er mye av det som gjør Warhammer 2 litt mer fartsfylt enn tidligere spill. Naturligvis kan du glemme malstrømmen fullstendig og prøve deg på en klassisk overtagelseskampanje om du skulle ønske det. Da vil du imidlertid gå glipp av Warhammer 2s største nyvinning. The Vortex gjør nemlig en god jobb med å knytte Warhammer 2s fraksjoner sammen, og er en morsom måte å puste nytt liv i et gammelt, men trofast kampanjeformat. At man benytter seg av malstrømmens krefter i et visst antall omganger gjennom kampanjen gjør også at spillet føles mer regissert enn tidligere, som er et gode avhengig av hvor mye du ønsker å bli ledet gjennom eventyret.
Kappløpet om malstrømmens krefter gjør samtidig at fraksjoner som er langt unna hverandre plutselig vet hvem sine fremste motstandere er, og om du har ressursene lar Warhammer 2 deg sabotere dine fienders fremgang. For å kunne benytte seg av magien malstrømmen tilbyr må man kontrollere et visst antall byer i riket sitt, og taper man disse, vil man også miste koblingen til malstrømmen. Ved å betale for leiesoldater kontrollert av den kunstige intelligensen man kan dermed ødelegge for fienden, som er en morsom måte å utøve makt på.
Det er faktisk nok med fire raser
Regionen rundt malstrømmen skilter med enorme fjell og fargerike landskap, og det er en slags idyllisk stemning over det hele. Det er her høyalvene bor, men mørkalvene og andre farer lusker like i nærheten. Over det store havet venter helt andre ondskaper seg, og som høyalv er det ikke sikkert man får noe med disse rasene å gjøre før sent i spillet. I det frosne nordvest holder mørkalvene til, og i sør venter det reptiler og forvokste rotter.
At det bare finnes fire unike raser høres kanskje lite ut, men med tanke på hvor forskjellige de er, gjør det faktisk ikke noe særlig. Du vil få en helt annen opplevelse som høyalvene enn som fraksjonen Skaven, som består av rotter og andre skadedyr. Der høyalvene byr på en mer tradisjonell form for spilling med fokus på statsbygging, benytter Skaven seg i mye større grad av plyndring, terrorisering av landområder og viktigheten av å ha nok mat.
Lizardmen på sin side kan bruke det de kaller, «the Geomantic web», et slags vev an energi som binder fraksjonens forskjellige byer sammen. Båndet blir sterkere jo større byene er, og har innvirkning på provinsenes ”commandments», en ekstra bonus alle fraksjoner kan benytte seg av så lenge man eier alle byene i samme provins.
I tillegg består hver rase av to fraksjoner med forskjellige ledere. De byr også på forskjellige statsposisjoner, unike enheter innad i rasen, og dermed også en annerledes vanskelighetsgrad. I et spill som Total War: Rome 2 ville disse de facto åtte fraksjonene vært altfor lite, men i et spill som Warhammer 2 der de er så forskjellige og befinner seg i unike deler av verden, føles det ikke ut som at Creative Assembly har spart på kruttet.
Fantasiens største slag
Selv om man nok kommer til å bruke mesteparten av tiden på kampanjekartet, kommer man ikke unna av at det er de store kampene som er Total Wars kjennemerke. Her møtes ofte to eller flere armeer mot hverandre i blodige slag, med hundre- og tusenvis av forskjellige enheter om gangen. Om ikke annet er det dette som gjør Total War til Total War, og om du er en trofast tilhenger eller en ivrig nykommer, vil det ikke ta lang tid før du har lært deg å krige.
Igjen kommer de forskjellige fraksjonenes unike styrker frem, for det er mye du kan gjøre som den ene, men ikke den andre, og omvendt. Høyalvene stoler på sine mektige buer og flyvende ørner, mens Lizardmen sverger til sine horder av spyd-bærende reptiler, samt enorme beist med kanoner på ryggen. Slikt blir det episke slag av, men det forutsier at du liker fantasy-slag med magi og utenomjordiske beist fremfor realistiske slag med sverd- og skjoldbærende mennesker.
Strømlinjeformet
Total War: Warhammer 2 er nemlig mer magisk enn noen gang, som kan være en smule frastøtende for noen. Idet hundrevis av reptiler støter frem mot hundrevis av rotter og grønne kuler strømmer fra den ene siden mens kraft-auraer lyser over en og annen enhet, er det lite som minner om de klassiske Total War-spillene. Strategi spiller fortsatt inn i kampbildet, men det føles mindre nødvendig når man har enorme beist, flyvende drager og magiske krefter å spille på.
På den andre er det nettopp dette som er poenget. Å se sine favorittenheter fra sitt yndlingsunivers er unikt, og å gå fra livløse figurer til en verden der skapningene faktisk lever, er noe helt eget. I likhet med det første Warhammer-spillet er det med andre ord mye tilhengere av Warhammer-universet har å glede seg til.
Total War: Warhammer 2 føyer seg inn i rekken av Total War-spill som tar steg vekk fra klassiske titler som Rome og Medieval 2: Total War. Byggingen av byer gjøres innenfor et visst format som avhenger av om byen er provinshovedstad eller ikke, noe som kutter ned på mulighetene man har innenfor statsbygging. Å utvide byene sine er ikke like gøy når bildene av byggene ikke sier stort om hvordan de faktisk ser ut, og mangelen på utvidelse av veisystemer og handelsruter forverrer situasjonen.
Bortsett fra magien som benyttes i kampene, er det gjerne ikke mulig å bytte ammunisjonstyper på bueskyttere, katapulter og andre enheter. Dette høres kanskje ikke så forferdelig ut, men når man er vant med å ha slike muligheter fra de forrige spillene føles dette ut som et tap fremfor noe annet. Det fører også til at kampene ofte blir like hverandre, for strategiene blir ofte den samme uten de ekstra valgmulighetene. I det hele tatt er de grunnleggende mekanismene dermed svært like de vi så i fjorårets Total War, som på mange områder gjorde en dårligere jobb med estetikken enn 2015s Total War: Attila.
Konklusjon
Som oppfølgere flest er Total War: Warhammer 2 enda større og actionfylt enn det første. Der forgjengeren hadde et snev av realisme gjennom The Empire-fraksjonen, er så godt som alt av vår verden borte, byttet ut med alver, reptiler, og utenomjordiske rotter. Magien er mer til stede, med den enorme malstrømmen i midten av kartet, og i kampene er det flere drager, beist og fantastiske skapninger enn noen gang tidligere.
For tradisjonelle Total War-tilhengere kan jeg se for meg at dette betyr mindre spenning, samtidig som det betyr mer moro for de som elsker Warhammer-universet. Dette skismaet er jeg sikker på kunne blitt gjort mindre – om ikke fullstendig fjernet – hvis Creative Assembly hadde våget å sett seg tilbake etter ting de gjorde mye bedre før. For få valgmuligheter knyttet til konstruksjon, infrastruktur og økonomi er en stor del av dette problemet, og gjør at de nyere Total War-spillene virker mye grunnere enn før.
Til tross for disse problemene tilbyr Total War: Warhammer 2 en spennende opplevelse, som viderefører det Creative Assembly startet med Total War: Warhammer. Om dette er noe du som tradisjonell tilhenger av Total War-serien vil like avhenger imidlertid fullstendig av om du sverger til vår egen verden, eller om litt ekstra magikrydder bare er gøy.
Total War: Warhammer 2 slippes til Windows 28. september.