Det å spele Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands er litt som å gå å sjå ein stor og dum actionfilm på kino. Du veit at forteljinga vil vere dårleg, men det blir underhaldande likevel. Michael Bay-faktoren er høg, og det er flust av spenstige, floskelfylte dialoglinjer.
Den overordna historia byrjar i praksis som TV-serien «Narcos»; ein amerikansk DEA-agent er blitt drepen i ein veksande narkostat, og USA sender inn eit lag for å avvikle «Santa Blanca»-kartellet steg for steg. Men likskapane ender eigentleg der. Det som følgjer er ei særs føreseieleg forteljing (spelet avslører til og med slutten i eit svakt tilslørt frampeik i ein av dei første provinsane) om kampen mellom det meksikanske kartellet, fridomsforkjemparane og dei amerikanske spesialkommandostyrkane.
FØRSTEINNTRYKK: GØRAN SOLBAKKEN
Fire personar frå redaksjonen har vore med på å spele Ghost Recon Wildlands, og førsteinntrykka til dei tre andre vil ligge som tekstboksar i margen av saken.
Kaos med vener
Ein enorm meksikanar får brått auge på meg, mens eg luskar forbi gjerdet med automatrifla mi over skuldra. Nokre spanske kraftgloser gjallar utover hagen, og før eg veit ordet av det, regner det kuler frå alle kantar. Eg ropar med hes stemme mot lagkameratane mine, som sprintar bort til meg. Nokre mursteinar er det einaste dekket frå dei eksploderande pistolmunningane.
Eg skannar slagmarka, og får auge på ein pansra Jeep parkert på vestsida av hagen. Vår einaste sjanse. Eg, Espen, Gøran og Andreas spurtar mot den innbydande bilen.
Med kuler susande forbi hovudet mitt, hiv eg meg inn bilen og set meg bak rattet. Andreas dumpar ned i setet ved sia, og gestikulerer febrilsk for at eg skal køyre.
Espen har derimot andre planar. Ein raud sirkel brer seg om bilen når Espen hiv ein granat under framhjulet. Mikrofonen hans eksploderer i latter når både eg og Andreas går opp i flammer. Killed in action.
Ghost Recon Wildlands er ofte mykje moro, men sjeldan på det viset utviklaren har lagt opp til. Ein får mest ut av spelet ved å ignorere det ein skal gjere, og heller bruke tida på sjå kven som klarer å myrde dei andre på mest oppfinnsamt vis.
Eminent verdensdesign
Nokre rolege, røffe bluesriff fyller høgtalarane mine mens eg ser utover dei enorme bolivianske landskapa. Eg nikkar sakte med hovudet. Musikken har ein tendens til å kome på akkurat dei rette tidspunkta for å byggje opp stemninga, slik at ein får tid til å nyte av utviklarens framstilling av Bolivia.
Design av verda er utan tvil Ghost Recon Wildlands sterkaste side. I ny og ne må ein berre stoppe for å ta inn naturen, og om det er dei høge fjellområda basert på Potosí, Atacamaørkenen, Amazonasregnskogen eller skogområda i låglandet, kan eg garantere at det blir flott, uansett kvar ein er. Det er eit imponerande mangfald blant dei ulike provinsane, alle saman skapt med ein unik detaljrikdom. Det å velje det ufatteleg kontrastrike Bolivia som setting var ein genistrek i seg sjølv. Eg saknar derimot vidare utnytting av settinga. Bolivia har ein fascinerande kultur som utviklaren framstiller på overflata, noko dei kunne gjort mykje meir ut av. Det er nokre hint av den latinamerikanske litteraturens magiske realisme, men Ubisoft Paris maktar ikkje å gjere noko ut av det. Dei kulturelle sidene av spelet verkar drevne av stereotypiar, som er skuffande med tanke på den enorme kunnskapsinnsamlinga som det kanadiske Ubisoft-studioet gjer i forkant av Assassin's Creed-spela.
FØRSTEINNTRYKK: ESPEN JANSEN
Keisam forteljing
Stereotypiane reflekterast så til dei grader i karaktergalleriet. Gjennom operasjonen vår for å destabilisere narkostaten får ein møte eit utal av overflatiske og einsidige figurar utan noko form for djupne. Den einaste som viser eit hint av personlegdom er CIA-agent Karen Bowman, som leiar oppdraget vårt i Bolivia, og det skjer berre i ein sekvens som verkar veldig lite truverdig frå den karakteren.
Med opp til 40 timar i spelet har eg enno ikkje lært meg namnet på meir enn ein av dei fire hovudkarakterane som me speler med. Dei er bryske, uinteressante og lite truverdige. Funksjonen deira i forteljinga er ikkje mykje anna enn å slakte nokre tusen meksikanarar og fungere som vandrande eksposisjonsmaskinar. Det er steinhaugar i spelet med meir personlegdom enn dei.
Eg kan til ein viss grad forstå kvifor Ubisoft har gjort det slik. Dei har brukt monaleg fleire ressursar på å byggje verda, enn dei har gjort på utvikling av forteljing og karakterar. Dette er eit ganske vanleg grep i sandkassesjangeren, som kan fungere viss ein får til skytemekanikkar og interessante sideoppdrag. Problemet med Ghost Recon Wildlands er at spelet ikkje gjer noko av dette bra. Alle oppdraga er i praksis ei resirkulering av utpostane frå Far Cry-serien med ørsmå variasjonar, og skytemekanikkane er middelmåtige.
Eit typisk oppdrag byrjar med å gå inn i ein busetnad, skyte nokre «sicarios» og finne eit dokument. Dette dokumentet gir deg etterretning om andre dokument, som du må køyre/fly til, før du kan gå inn i ein ny busetnad og skyte fleire «sicarios». Har du skaffa deg nok dokument får du til og med ta ned den lokale sjefen, som igjen inneberer å skyte «sicarios» i ein litt større busetnad. Kanskje finn du deg eit fint dokument, òg. Det er sjølvsagt ikkje alle oppdraga som er slik, men brorparten av oppdraga knytt til hovudforteljinga vil vere på det viset.
FØRSTEINNTRYKK: ANDREAS BJØRNBEKK
Kvar gong ein tar knekken på ein sjef, får ein dra til Karen Bowman for ei orientering. Ein filmsekvens blir spelt, og ein får litt informasjon om kvifor denne sjefen gjorde ditt og datt, som anna enn i nokre ytst få tilfelle er særs uinteressant. Om det ikkje skulle vere nok, er det heile levert gjennom dialogar som er så håplaust dårlege at sjølv den mest amatørmessige pornoregissør ville rynka på nasen. Stemmeskodespelarane gjer sitt beste med det materialet dei har, og eg trur ikkje at det er deira feil at mykje av framføringa verkar platt, utan innleving.
Konklusjon
Sjølv om Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands har mange klare svakheiter, er det framleis god underhaldning. Eg spelte omtrent halve spelet med vener, og halvparten utan. Det å spele aleine lot meg ta spelet litt meir seriøst, men eg tviler sterkt på at eg hadde gjennomført spelet om eg ikkje skreiv omtale, så eg trur ein bør ha med seg nokre vener her og der viss ein skal gjennom heile forteljinga.
Ubisoft viser igjen at dei er gode til å byggje store univers, men manglar evne til å fylle dei med givande innhald. Far Cry 3 og Far Cry 4 hadde nokre av dei same problema, men dei hadde i alle fall ein nokolunde engasjerande historie, samt truverdige og interessante antagonistar. Der Pagan Min og Vaas Montego fanga merksemda vår, falmar narkokongen «El Sueño» i samanlikning.
Høgdeforskjellane i det bolivianske landskapet er ein passande metafor for spelet. Der den fantastiske oppbygginga av verda held seg svevande over dei 6500 meter høge fjella, legg forteljinga, oppdraga og skyte/køyremekanikkane seg godt ned mot havnivå.