Vi kjenner alle til det punktet i et spill hvor vi kan føle at slutten nærmer seg. Kanskje har du beseiret alle lakeiene til den onde herskeren, eller du finner plutselig ekstra mye ammunisjon og førstehjelpsutstyr utenfor et faretruende slott.
Noen ganger er det spennende å vite at det store slaget venter. Andre ganger er det litt vemodig at eventyret snart er over. Og noen ganger kjenner du bare på lettelsen over å nesten være ferdig – både på godt og vondt.
I The Sinking City ble sistnevnte tilfellet for meg, og da av den vonde sorten. Det som begynte som en spennende reise ble fort forvandlet til en langdryg lekse i repetisjon, og da rulleteksten omsider seilte opp på skjermen var jeg bare glad for å kunne legge det fra meg.
Huker av alle Lovecraft-boksene
The Sinking City tar oss med til fiktive Oakmont by i den amerikanske delstaten Massachusetts. Som spillets tittel antyder er byen i ferd med å synke ut i havet, alle innbyggerne er stort sett klin sprøyte gale og som den altfor alvorlige privatetterforskeren Charles Reed er det din jobb å finne ut hva i huleste det er som skjer.
Uten å røpe for mye om historien kan jeg si såpass at de som har vært borti H. P. Lovecraft før antakeligvis vet hva de kan forvente av denne verdenen. Om du ikke er kjent med forfatterens verker, kan opplevelsen oppsummeres kort med ordene: overnaturlige krefter, monstre, lyssky sekter og tentakler. Tentakler så langt øyet kan se.
Gjennom et innledende oppdrag får vi en innføring både i dagliglivet i byen – alt er elendig, rasismen blomstrer, ingen liker nykomlinger – og hvordan spillet fungerer.
Oppdraget maler et romantisk bilde av en opplevelse som gir deg frie tøyler og som aldri holder deg i hånda. Det begynner så bra, og mens utvikler Frogwares skal ha ros for forsøket klarer spillet aldri helt å leve opp til de høye ambisjonene.
Kart, kaaaart
At spillet aldri holder deg i hånda, men heller tvinger deg til å stake ut din egen kurs er ett av punktene The Sinking City legger stor vekt på. Du får ingen prikker automatisk opp på kartet som forteller deg hvor du skal gå, og i stedet må du være din egen kartleser.
I teorien høres dette fantastisk ut, og innledningsvis bidro mekanikken til at jeg følte meg som en vaskekte Sherlock Holmes der jeg løste saker i hytt og fjoms. I praksis blir prosessen raskt slitsom, da det rett og slett ikke er noen utfordring å spore her.
Når du starter et nytt oppdrag gir spillet deg én av to mulige fremgangsmåter. Enten får du spesifikke instrukser, som for eksempel «dra til hjørnet av Moorland Road og Beacon Street», eller så får du opplysninger om en person du kan spore opp via byens mange arkiver.
Reed har ubegrenset tilgang til alt fra politistasjon og sykehus til biblioteket og lokalavisa, og ved å søke på kategorier som bydeler, forbrytelser eller annonser får man kjapt opp informasjonen man trenger. Dette systemet fungerer stort sett som det skal, men kan bli uoversiktlig dersom saken du jobber med har altfor mange ledetråder.
Med adressen i baklomma er det inn i kartmenyen for å manuelt sette et merke på kartet. Deretter går ferden til lands og til vanns, frem og tilbake mellom landemerker og opp og ned gater som stort sett går i ett, mens et intetsigende lydspor sørger for at spenningen holder seg på et lavt nivå.
At Frogwares dropper GPS-en er helt greit, men løsningen utvikleren har landet på er rett og slett for dårlig. La meg for eksempel fiske kartet ut av ryggsekken og studere det mens jeg går gatelangs. Alt annet enn å hele tiden måtte sette spillet på pause for å sjekke om jeg skal til høyre eller venstre ved neste kryss.
Etter hvert som du utforsker vil du låse opp en haug med «Fast Travel»-punkter som kutter drastisk ned på reisetiden, slik at du kan se på lasteskjermer i stedet for de samme forfalne husene igjen og igjen.
Monstre. Hvorfor måtte det være monstre?
Vel fremme på ditt neste stoppested får du ta på deg detektivhatten og lete etter spor, ikke ulikt prosessen i LA Noire. Her plukker du opp avisutklipp og tomflasker, som potensielt viser vei til neste stopp. Alt lyser opp, spesielt med Reeds hendige detektivsyn, og hvor flink du er til å finne spor beror utelukkende på hvor lang tid du bruker på å saumfare hver krik og krok av huset du besøker.
Rett som det må du også gi deg i kast med spillets desidert svakeste aspekt, nemlig skytingen. Oakmont er hjemsøkt av ekle tentakelmonstre kalt Wylebeasts, som kommer i en rekke fasonger og størrelser og som alltid dukker opp for å stikke kjepper i hjulene.
Spillet selv forteller at det ofte er lurt å bare løpe vekk fra kamper, og dersom det alltid var en mulighet hadde jeg tatt den utveien hver eneste gang. De gangene det ikke funker må du ta i bruk det du har av spader, pistoler, hagler og granater for å ta knekken på krekene, men det er lettere sagt enn gjort.
Ved siden av skapningene må du også kjempe mot kontrollene, som helt klart ikke er skapt for skyting. Det å få Reed til å løpe dit du vil kan være en utfordring i rolige omgivelser, og i kampens hete blir alt bare verre. Sleng på tungvint sikting og så har du en perfekt oppskrift på gjentatte dødsfall og frustrasjon, og da har jeg ikke engang begynt å snakke om de håpløse sekvensene som foregår under vann.
Heldigvis vil du gradvis låse opp nye våpen og bunkre opp forsyninger, som gjør kampene mer medgjørlige. En tur til et av byens tydelig oppmerkede monsterområder kan virke skremmende først, men greier du å pløye deg gjennom vil du belønnes med alt du kan trenge av både ammunisjon og førstehjelpsutstyr.
Lys i mørket
At både detektivarbeidet og kampene svikter er leit, da The Sinking City faktisk har en brukbar, om enn litt innfløkt historie å fortelle. Inniblant de uendelige transportetappene møter du stadig vekk på spennende figurer, som puster liv i den ellers så traurige byen.
Ta for eksempel Robert Throgmorton, en filantropisk megarasist som er blant de første som ønsker deg uvelkommen i Oakmont. Throgmorton er absolutt en interessant figur, og etter hvert møte med ham får du gradvis dannet et bedre bilde av hvorfor både han og de rundt ham er som de er.
Sant å si er de du støter på sjelden slik de fremstår ved første møte, og det er moro å faktisk leke litt detektiv for å tippe hvem som er skurken og hvem man faktisk kan stole på. Spillet lar deg også grave videre i dette konseptet, da du ofte må ta valg basert på det du opplever og informasjonen du sitter på.
Dette foregår i en meny spillet kaller Mind Palace, der du får koble sammen ledetråder for å trekke dine egne konklusjoner. I de fleste tilfeller spiller det ingen rolle hvilke valg du tar, og handlingene dine får sjelden konsekvenser som for faktisk påvirker historien i noen nevneverdig grad. Likevel kom jeg overfor en og annen nøtt der jeg slet med å komme til en endelig avgjørelse, som historiens forfatter skal ha honnør for.
Konklusjon
Universet til å H. P. Lovecraft er unektelig spennende, men det å lage spill av det er ingen enkel oppgave. Med The Sinking City har utvikler Frogwares gjort et hederlig forsøk, men til tross for en brukbar historie er det litt for mye å plukke på her.
Tanken bak å kaste spillere ut i den dype enden av bassenget og la dem kave rundt til de lærer seg å svømme er god i teorien. Spillmekanikkene rundt er imidlertid ikke robuste nok, og detektivarbeidet går raskt fra å være spennende til å bli kjedsomt.
På toppen av det hele klasker utvikleren på svake skytesekvenser, der kampen mot kontrolleren er vel så vanskelig som kampen mot Oakmonts avskyelige beist. Til slutt sitter vi igjen med en tidvis interessant historie, som i likhet med selve Oakmont oversvømmes av grums.
Liker du gode historier i mørke verdener? Da kan vi anbefale A Plague Tale: Innocence. For mer nasjonalromantisk mystikk bør du sjekke ut Draugen.