Det aller første du gjør i The Order: 1886, er å drepe to personer med én hånd lenket til et bord. Det gjør du med ett knappetrykk. Trekant, for å være nøyaktig.
Det er nemlig flust av knappetrykking-action i form av mellomsekvenser i The Order. Disse sekvensene skal drive historien videre, for så å flyte sømløst over i skytinga, mest fordi det å sitte å trykke trekant hele tiden jo ville vært kjedelig i lengden.
Denne spesielle hybriden av mellomsekvenser og tredjepersonsskyting foregår i et slags steampunkunivers i London anno slutten av det nittende århundre. En eldgammel ridderorden har som oppgave å bekjempe den overnaturlige faunaen viktoriatidens steampunk-London sliter med. Varulver og den slags. Du er Sir Galahad, og skal knappetrykke deg vei gjennom en historie som inneholder de sedvanlige andelene forræderi og konspirasjon.
Rotete
Selve kjerneopplevelsen i The Order består av en ganske streit tredjepersons duck-and-cover-løsning, som fungerer godt. Det går definitivt heseblesende for seg til tider, og annet enn en litt kronglete kameravinkel er det lite å utsette på selve skytingen.
I tillegg brytes skytingen opp av mange av disse filmatiske mellomsekvensene, som er interaktive i varierende grad, pluss en del sånne trykk-på-knappen-slåsskamper i God of War-stil. Innimellom foregår det også noe klatring på utstikkende kanter og hopping fra stillas til stillas.
Men i tillegg til dette er det også alt for mye gåing rundt omkring uten mulighet til å trekke våpen, som er akkurat så kult som det høres ut som.
Selv om spillet glir fløtemykt mellom sekvenser og skyteaction, er du nemlig aldri usikker på hva det er du skal gjøre, om det kommer til å sprette frem fiender, eller om du må sitte parat til å trykke trekant.
For eksempel kan du enkelt sjekke hvorvidt fiender kommer til å dukke opp fra rundt hjørnene ved å trykke L2; hvis spillet har satt Sir Galahad i stand til å ta frem våpenet sitt er det fare på ferde, hvis ikke er det bare å slappe av. Spillet rett og slett skrur av muligheten for å skyte når du ikke trenger det. Dette suger effektivt spenningen ut av det å luske rundt i en gammel og forlatt viktoriansk sykehuskjeller.
Gameplayfascisme
I tillegg gir dette også, sammen med en del andre liknende pussigheter, følelsen av at spillet bestemmer over meg. Jeg føler meg nesten som en passasjer som bare sitter på med spillet.
For eksempel vil plutselig ikke Sir Galahad følge instruksene jeg gir ham med høyrestikka fordi det er iverksatt en omstendelig snubleanimasjon jeg må vente på at skal gjøre seg ferdig før jeg fortsetter. Eller nivådesignet, som alltid forteller meg hvor jeg skal gå og hva jeg skal trykke på. Jeg er så å si bare et verktøy som gjør spillet i stand til å dra meg dit det vil og gjøre hva det vil med meg og fortelle meg hva jeg skal tenke. Dytt denne kjerra, skyt alle som kommer ut av den tunellen, slåss med denne varulven, og så videre.
Omgivelsene ser derimot fantastiske ut. De er detaljerte, grafisk upåklagelige, og gir spillet en god, skitten, steampunk-viktoriansk stemning. Men vi får denne typen grafikksploitation-spill hver eneste konsollgenerasjon, og heller ikke denne gangen er grafikken en kunstnerisk prestasjon, men en helt og holdent teknologisk en. Omgivelsene ser bedårende ut, men er livløse og ubevegelige, som skåret ut av ett eneste stykke metall.
Interaktiv film
I gamle dager, sånn omtrent da den første PlayStation-maskina kom, var det beste man kunne komme på å gjøre med spillmediet å lage en interaktiv film. Rett og slett en film du selv tok del i.
I 2015 høres hele denne spill-som-interaktiv-film-idéen lite ambisiøs ut. Visjonære prosjekter som for eksempel No Man's Sky er med på å legge hele den interaktiv-film greia død. Horisonten er plutselig blitt bredere enn det. Spillet er, eller kan være, så mye mer.
Derfor gir en tvers igjennom filmatisk opplevelse som The Order umiskjennelig gammelmodige assosiasjoner i min bok. Likevel er det med tanke på et sunt spillmangfold ingenting i veien for å utvikle gode interaktiv-film-konsepter; The Last of Us baserte seg for eksempel sterkt på filmatiske virkemidler og kom jammen meg fra det med relativt gode attester så vidt jeg kan huske.
Men et filmatisk spill som ikke klarer å utfordre den filmatiske sjangeren slik The Last of Us gjorde, står i fare for å virke reaksjonær. Liksom basert på utdatert tankegods. Og ja, jeg ser på deg, The Order.
Klisjépreget
The Order er med andre ord ikke spesielt nyskapende. Men det å være nyskapende er langt fra et ufravikelig kriterie for et godt spill; å finne opp hjulet på nytt hver gang er langt fra nødvendig. Et sjangerspill som The Order kan definitivt ha livets rett til tross for å følge en slags formel. Men å hensynsløst gjengi en hel rekke godt brukte spillklisjéer er noe helt annet.
Kasser og gjerder står beleilig utplassert, nye fiender trigges åpenbart av at du løper forbi et visst punkt, det står masse keramikk og glass i veien under skuddvekslinger bare for at det skal se ekstra kult ut, den obligatoriske løpe-etter-noen-scenen er med, den obligatoriske snikescenen er med, den obligatoriske skyte-folk-i-sakte-film-evnen á la Red Dead Redemption er med, de mistenkelig røde tønnene fulle av eksplosiver er med, pirke-låsen-på-en-dør-ved-å-vri-på-analogstikka-funksjonen er med, og du må gjennom et lite minispill for å hacke elektriske dingser. Sett det før, sett det før, og sett det før.
Og ikke bare har vi sett det før, men vi har sett det før så mange ganger at disse tingene kan kalles spillklisjéer. Spesielt lett å legge merke til er det når disse klisjéene kommer så til de grader på rekke og rad som de noen ganger gjør i The Order.
Er det alt fokuset på mellomsekvenser og historie som har gjort at Ready at Dawn bare har appropriert alle tredjepersonsskytespill-klisjéene og pakket dem sammen til en pakke?
Men til tross for fokuset på historie forblir nettopp historien forholdsvis uinteressant og klønete fortalt. Personer spillet vil ha meg til å tro at er snille skjønner jeg ganske raskt at kommer til å vise seg å være slemme, lenge før det viser seg at de er slemme. Spillet lager også ganske stort rabalder av at en av mine medriddere dør, en ridder jeg ikke har fått lov til å bli godt nok kjent med til å føle noe særlig for, og dermed blir jeg litt distansert fra alle disse sørgende menneskene.
Konklusjon
The Order: 1886 ser unektelig bra ut rent grafisk. Men under grafikken er gameplayet en nøye utmålt porsjon utbrukte og nærmest late mekanikker. Selve skytingen er god, og leverer flere ganger ganske solide og hektiske skuddvekslinger. Dette alene vil evne å underholde en hel del. Men jeg veit alltid når disse skuddvekslingene kommer, fordi kassene alltid står står der, ferdig oppstilt, med en masse små glasskrukker oppå seg som skal skytes i stykker for effekt. En rekke slike små og store ting ødelegger for mye av det gode.
Det verste er derimot at spillet bestemmer over meg. Det er bare én vei å gå og én ting å gjøre. Omgivelsene, som det nok en gang kan nevnes at er grafisk upåklagelige, er likevel bare en hard og kald korridor, nærmest totalt blottet for valgmuligheter. Jeg kan bare sitte der og se på. Spillet kunnet like gjerne bare styrt meg av gårde av seg selv.
Til tross for glimtvise kvaliteter, som godt stemmeskuespill, god flyt mellom de forskjellige gameplayelementene og helt grei tredjepersons-action, er The Order: 1886 en opplevelse som er ferdigspilt og glemt i øyeblikket rulleteksten går. Etter å ha blitt styrt rundt og vist flott grafikk i ni-ti timer blir jeg bare sittende der og lure på hva poenget egentlig var. Jeg er fortsatt ikke helt sikker.
Skulle du tørste etter noen sterkere PlayStation 4 spill av samme slag kan du sjekke ut The Last of Us Remastered.
Noen av bildene i denne anmeldelsen er tatt av anmelder. De er merket med navn og nettsted, mens Sonys pressebilder er merket med deres navn.