Med 33 år på baken og 19 hele spill med kildemateriale er The Legend of Zelda-serien i en temmelig eksklusiv posisjon. Spill etter spill har bygget på, og utvidet, repertoaret av konsepter, gåter og struktur – helt frem til Breath of the Wild sirklet seg tilbake til en åpenhet og frihet vi ikke har sett siden det første spillet i 1986. På mange måter var spillet en nytolkning av spillet der alt begynte. En helt ny start.
Sånn sett er The Legend of Zelda: Link's Awakening, som først kom til Game Boy i 1993, et ganske interessant innslag i den store Zelda-bunken. Spillet er gammelt nok til å ikke være helt låst til de rammene som begynte å forme seg allerede med The Legend of Zelda: A Link to the Past på Super Nintendo, og som raskt ble sementert med Ocarina of Time noen år etter. Dette er et spill utviklet i perioden der Zelda-serien ikke var helt satt ennå, noe som skinner godt gjennom.
Men frem til nå har spillet kun eksistert i Game Boy-format, med alt det medfører. Kun to handlingsknapper og en småsjarmerende, men langt fra optimal, grafikkstil gjør det vrient å gå tilbake nå.
Derfor er det helt fantastisk at Nintendo har gitt spillet den behandlingen det fortjener: en fullverdig «remake» som er den definitive måten å oppleve Link's Awakening på.
Velkommen til Koholint
I motsetning til de fleste andre spillene i serien er ikke kongeriket Hyrule noe sted å finne i Link's Awakening. I stedet blir en skipbrudden Link skylt opp på stranda til øya Koholint, et stort og variert område som omkranser et gigantisk flekket egg. Zelda er også borte, og Link stifter i stedet bekjentskap med Marin og faren hennes Tarin – to lokale øyboere som gir helten noen tips. Eventyret begynner for alvor når en mystisk ugle seiler ned for å fortelle Link at han må vekke vindfisken for å komme seg av øya, og at det første målet er å finne i skogen i nord.
Deretter fortoner spillet seg i typisk Zelda-ånd. Finn nøkkel for å åpne en grotte. Kom deg gjennom grotten med gjenstanden du finner i tempelet. Finn neste nøkkel til neste tempel ved å bruke gjenstanden du fant i tempelet. Samtidig åpner mer av øya seg gradvis, slik at man kan utforske den for å finne enda flere hemmeligheter.
Faktisk er det hele godt designet til å la spilleren finne ut av ting organisk, særlig når man trasker rundt på øya. Spillet kan for eksempel vise deg en grav omgitt av blomster, eller en statue av en havfrue, men du forstår ikke hva du skal gjøre med den før senere – eller, mer typisk, kan du snuble over fysiske sperrer som stener eller hull i bakken som du ikke kommer deg forbi. Men siden du, mens du utforsker, samtidig gjør deg kjent med omgivelsene, vil du som regel huske disse områdene og forstå hva som må til for å komme seg videre.
Det samme gjelder på mikronivå i grottene, der du ofte kommer over problemer som kun kan løses med mer kunnskap eller den ene gjenstanden som ligger i en av grottens skattekister.
Som regel er ikke grottene eller problemene som spillet presenterer for deg særlig vanskelige, og spesielt ikke sammenlignet med de mest komplekse gåtene fra andre spill i serien. De siste par grottene kan likevel by på litt hodebry, men det bør ikke ta mange kvarterene med pusling før løsningen åpenbarer seg. Og det er som alltid svært tilfredsstillende å finne ut hvordan man løser en nøtt.
Sjefskampene er hakket mer søkte enn i A Link to the Past, men følger stort sett samme type struktur. De fleste har et svakt punkt man må treffe, eller er svake mot enkelte gjenstander, og man må gjøre skade på dem samtidig som man gjør sitt beste for å unngå angrepene deres. Det blir aldri særlig vanskelig, men de fungerer som gode avslutninger for den spenningen som bygger seg opp mens man snirkler seg gjennom grottene.
Vidunderlig og drømmeaktig
Koholint er en ganske snedig setting. På mange måter ligner det på Hyrule, med et ørkenområde, et vannområde og et fjellområde, men samtidig har det sin egen litt halvskrudde identitet. Mest synlig er det i den lille åpningslandsbyen Mabe som består av en rekke bygdeoriginaler og snedige situasjoner. For eksempel kranspillet som er som snytt ut av en kasino. Eller dama som har en Chain Chomp som kjæledyr. Eller ungene som bryter den fjerde veggen og forklarer deg hvordan du skal lagre spillet, men er kjappe med å forklare at de selv ikke aner hva det betyr – for de er jo bare barn.
Det er tydelig at de opprinnelige utviklerne i 1993 hadde rimelig frie tøyler til å leke seg med serien. Todimensjonale plattformsekvenser dukker plutselig opp i huler, med Goombaer som man kan hoppe på. Spillet har også gjeste-innslag av figurer fra andre Nintendo-spill, som for eksempel Wart (Super Mario Bros. 2), Dr. Wright (SimCity) og Yoshi. Det hele føles litt mer lettbeint enn den mer dystre stemningen i forløperen A Link to the Past. Link's Awakening er også det første spillet i serien med et fiske-minispill, og selv om det ikke er særlig dypt er det artig å se hvordan utviklerne fikk etablere noe som har dukket opp igjen flere ganger i nyere spill.
Likevel har Link's Awakening – som så mange andre Zelda-spill – en underliggende melankoli som gjennomsyrer det hele. Dette er et bittersøtt eventyr på mange måter, og til syvende og sist er Links reise en historie om tap og det å si adjø til øyeblikk som ikke kan oppleves igjen, men som lever videre i minnene.
En oppussing som skinner
Denne melankolske fortellingen er nå vakrere enn noen gang. For å gi The Legend of Zelda: Link's Awakening en ny tolkning har Nintendo og utvikler Grezzo valgt å beholde grunnstammen, men pynte på greinene rundt. Dette er nesten det samme spillet som i 1993, men med noen svært nyttige moderniseringer.
Det mest åpenbare er grafikken som gir Link og resten av bøtteballetten på øya Koholint et skinnende plastikkutseende som får det hele til å se ut som glattpolerte leketøy i bevegelse. Inntrykket er nydelig og sjarmerende, og en svært god erstatning for den minimalistiske Game Boy-stilen. De ikoniske musikktemaene består også, men med mer moderne samples som resulterer i at lydsporet klarer å virke både nostalgisk og nytt samtidig.
Men de absolutt viktigste nyvinningene for spillet er dedikerte knapper til skjoldbruk og sverdsvinging, samt to knapper for bruk av gjenstander. Mens man i Game Boy-spillet nesten endte opp med å bruke mer tid i menyene enn i selve spillet, har Grezzo gjort dette så smidig at det er helt utenkelig å gå tilbake. Man slipper å til stadighet måtte bytte ut sverd og skjold med for eksempel pil og bue eller en boomerang, og enkelte gjenstander påvirker nå hvordan Link samhandler med omgivelsene uten at man trenger å bruke opp en knapp på det. For eksempel løpeskoene eller armbåndet som gjør at Link kan løfte tyngre.
At sverdet nå kan svingers i åtte retninger i stedet for fire er en litt mer subtil endring, men føyer seg inn i en rekke av små justeringer som nesten ikke er merkbare, men som er svært nødvendige og gjør spillet mye bedre. I tillegg legges det til rette for en hakket mindre innfløkt spillopplevelse med en magnet som avgir lyd når hemmelige skjell er i nærheten. Disse snublet man tidligere bare over i landskapet, men nå får man i det minste et hint om at én er i nærheten.
Alle endringene sørger for at Switch-versjonen av Link's Awakening er en mye mer moderne spillopplevelse, uten at Game Boy-anene ofres helt. Det føles svært godt, men nostalgisk, og går en herlig linje mellom å moderinsere og hedre det opprinnelige spillet.
Bildefrekvens og slapp «Zelda Maker»
Det er likevel et par ting å sette fingeren på. Dessverre har ikke Grezzo greid å holde bildefrekvensen helt stabil, og selv om spillet stort sett flyter godt, skjer det ganske ofte merkbare fall. Tydeligst er dette når man går ut av huler eller hus til utendørsområdet, og det virker som om det er knyttet til øyeblikkene der spillet viser en tekstplakat for å si hvor på øya man er. Heldigvis er det ikke veldig ødeleggende, og det hindrer ikke spillingen. Det er et lite irritasjonsmoment i en ellers flott presentasjon.
Utviklerne har også lagt inn en ny funksjonalitet, der man kan bygge egne grotter og spille seg gjennom dem, men den er ganske grunn. Man plasserer rom på et kart, og lenker dem sammen på logisk vis. Det er ikke mulig å lage rom som er umulige å løse. Alle rommene er forhåndsdefinert, og virker som kopier av rom man finner ellers i spillet. Systemet er ikke spennende nok til å bruke mye tid på, og føles i sin nåværende form overflødig. Selvfølgelig, det er mulig å lukte et potensielt The Legend of Zelda Maker-spill som et resultat av denne eksperimenteringen, men det vi får presentert her er ikke dypt nok eller interessant nok til å dvele mye ved.
Konklusjon
The Legend of Zelda: Link's Awakening er antageligvis – sammen med sine Game Boy-frender Oracle of Ages og Oracle of Seasons – det spillet som har hatt mest behov for en totalrenovering. Den nye Nintendo Switch-versjonen leverer nettopp det, og puster friskt liv inn i en spillopplevelse det har vært vanskelig å gå tilbake til i nyere tid.
For dem som har spilt Game Boy-versjonen er dette en fantastisk ny måte å gjenoppleve en utdatert klassiker, mens de som hoppet inn i serien litt senere nå kan slippe å navigere slitsomme menyer og knappemanko for å få oppleve et av spillene som har vært mest formativt for The Legend of Zelda. Og smårusk med bildefrekvens er ikke betydelig negativt.
Link's Awakening til Switch er den beste «remaken» av Game Boy-spillet som vi kunne håpet på – en oppussing som både respekterer kildematerialet, men som tør å slipe vekk alderdomstegnene til fordel for mer naturlige og moderne løsninger.