Det første som slår meg ved Teslagrad, er den fantastiske presentasjonen. Den visuelle stilen er nydeleg og framstår både gjennomtenkt og gjennomført. All formidling føregår utelukkande visuelt, men sjølv utan å bruke eit einaste ord, klarer norske Rain Games både å skape ei særeigen stemning og å få fram ei historie på forbløffande økonomisk og presist vis. Trass i ordløysa, er det aldri tvil om at spelet finn stad i eit slags fiktivt austblokk-rike, og at rikets innbyggjarar lir under ei slags undertrykkjande kraft.
Reinspikka problemløysing
Teslagrad er eit spel i den såkalla «Metroidvania»-sjangeren, altså er det eit slags plattformeventyr. Men der både Metroid og Castlevania – sjangerens mor og far, kan ein kanskje seie – har eit ganske klart tilslag av action, i form av skytevåpen, pisk og alskens utvidingar til desse, er Teslagrad nesten reinspikka problemløysing. Som namnet til ein viss grad hintar til, er det elektromagnetisme som står i sentrum, og dei fleste gåtene inneber ei eller anna form for manipulering av fargekoda magnetpolar. I tillegg har spelet eit myteaktig bakteppe, noko som gir rom for eit kledeleg innslag av lett overnaturlege krefter.
Ein får tidleg tilgang til ein hanske som ein bruker til å magnetisere enkelte strategisk plasserte element i spelet, og for det aller meste går gåtene ut på å få polar og motpolar til å reagere på kvarandre til din fordel. Det høyrest kanskje noko einspora ut, men her er ingen grunn til å bekymre seg, for variantane av magnetmanipulering er biletleg talt endelause. Nokre gonger er det så enkelt som å magnetisere ein boks for at ein annan boks skal flytte på seg, men utover i spelet blir dette stadig meir innfløkt; ofte må ein trå til både med rimeleg kjapp reaksjonsevne og sånn nokolunde nøyaktig plattformhopping for å få det til, og det kan gjerne krevje ein del forsøk. Utforminga av både gåter og nivå er dessutan utført med ei herleg, leiken tilnærming og høg grad av kreativitet.
I spel av denne typen er det fort gjort at frustrasjonsfaktoren blir høg: Ein set seg fast stadig vekk, og når ein endeleg har løyst eit problem står ein like bom fast allereie i neste rom. Men store delar av Teslagrad har ein veldig balansert variasjon i gåtenes vanskegrad. Joda, rett nok har eg stått fast ein god del gonger i løpet av min tur gjennom spelet, men aldri særleg lenge om gongen. Og for kvart verkeleg vanskelege problem, får du ein god handfull som er akkurat vanskelege nok til at du kjenner deg litt smart når du får det til, men samtidig utan at det blir frustrerande å finne fram til rett løysing. Det er eit prov på godt speldesign.
Imponerande kreativt
Men for all del, la meg ikkje lure deg til å tru at Teslagrad er eit lett spel, for her bør vere utfordringar nok sjølv for dei aller mest hardbarka. Ein ting er dessutan gåtene, noko ganske anna er boss-kampane. Kreativiteten som ligg bak dei er rett ut imponerande. Eg vil faktisk påstå at fleire av dei store utviklarane har noko å lære av korleis Rain taklar konseptet som ein boss-kamp er, for her er ein verkeleg oppe til eksamen kvar gong. Her er det dessutan like ofte gjennomføringa, som det å finne ut av framgangsmåten, som er utfordrande; fleire gongar skjønte eg fort korleis eg skulle nedkjempe bossen, men likevel trengte eg mange forsøk på å få det til. Eg skal ikkje røpe stort meir av korleis desse føregår, men ein ting kan du vere sikker på: Du kjem til å dø mange, mange gonger.
Det siste der gjeld ikkje berre boss-kampane, for Teslagrad har nemleg ikkje noko helsesystem: Viss figuren er borti noko skadeleg, så dør han umiddelbart. Dette er eigentleg ganske problemfritt, nettopp fordi det er så enkelt å forhalde seg til; det er ikkje noko om og men, det er beint fram enten/eller. Og sånn er det jo med digitalt liv: Er det ikkje 1, så er det 0. Det finst dessutan ikkje så veldig mange direkte fiendar i spelet. Hovudfokuset er på problemløysing, og dei aller fleste – om ikkje alle – fiendane er hovudsakleg eit element i eit problem som må løysast.
Spelets bakgrunnshistorie blir fortald gjennom korte dukketeaterførestillingar som ein kjem over innimellom, samt biletkort som ein samlar undervegs i eventyret. Framgangen i spelet verkar lenge uavhengig av desse korta, og framstår først mest som ein bonus. Men mot slutten av spelet er ein faktisk avhengig av å ha samla inn ei viss mengd kort, mens viss ein klarer å finne alle, blir ein belønna med ein alternativ slutt. Som ofte er tilfelle med slike samlegreier, er korta ofte å finne på stader som er nokså vanskelege å kome til. Det kan vere litt vrient å få med seg alle samanhengane i denne bakgrunnshistoria, spesielt viss ein manglar ein del kort. Men teikningane, og spesielt dukketeatera, er likevel presise og forteljande nok til at ein etter kvart får eit rimeleg godt inntrykk av kva som har gått føre seg i dette riket, og kva slags eventyr ein er ute på.
Som i Metroidvania-spel flest, tyr óg Teslagrad til ein del backtracking, altså det at ein må besøke dei same områda om igjen etter kvart som ein får nye krefter og eigenskapar. Det kan tidvis verke litt forvirrande når ein ikkje heilt veit kor ein må gå for å kome seg vidare, men nivåutforminga her er lagt opp på ein veldig logisk måte, slik at det for det aller meste er nokså sjølvsagt kor du skal. Berre nokre få gongar sat eg fast fordi eg var usikker på vegen vidare, og felles for samlege av desse tilfella var at det var min eigen feil, og ikkje spelet sin.
Konklusjon
Dei gav meg aldri nokon grunn til å tvile: Bergensbaserte Rain har gjort ein kjempejobb med Teslagrad. Frå første sekund av introduksjonen kjende eg at dette var ei verd som eg hadde lyst til å utforske. Grafikken er vakker, musikken er diskré stemningsskapande, problemløysinga er logisk og tilfredsstillande. Eg har i det heile lite å utsetje på dette spelet.
Om det er eit pluss eller minus får vere opp til ein kvar å avgjere for seg sjølv, men det er i alle fall verdt å merke seg at Teslagrad etter kvart blir eit ganske vanskeleg spel. Sjølv om eventyret startar med ganske låge skuldrar, er det ingen tvil om at spesielt bossane vil kunne få ein del spelarar til å rive seg i håret. Det fine er uansett at belønninga er verdt innsatsen du må leggje inn, ikkje berre fordi det gir ei herleg meistringskjensle, men fordi spelet i seg sjølv er såpass interessant at ein har lyst til å sjå meir. Ein har lyst til å kome seg vidare, å få vite korleis det endar.
Noreg er verkeleg på veg opp og fram i spelbransjen for tida, og me har mykje fint å sjå fram til frå utviklarar her på berget i nokså nær framtid. Men det er ingen grunn til å vente med å spele norske spel, for med Teslagrad har Rain verkeleg gitt oss ein ny grunn til å vere stolte av den norske spelindustrien. Men høyr her: Ikkje spel Teslagrad først og fremst fordi det er norskutvikla. Spel det fordi det er knallbra. Berre spel det!
Likar du denne typen plattformspel? Sjekk også ut hjernetrimmaren Toki Tori 2 og fantasifulle Thomas Was Alone.