StarCraft er et av få sanntidsstrategispill som egentlig ikke trenger noen som helst introduksjon. Det 12 år gamle og genierklærte spillet tilhører ikke noen tilslørt kult av PC-spillere fra den mørke undergrunnen – det er rett og slett et av de største fenomen vår kjære plattform noen gang har sett.
Det skal med andre ord være ekstremt unødvendig for meg å gå noe nærmere inn på de grunnleggende detaljene, og vil være så unødig streng å si at hvis du er en PC-spiller og aldri har hørt ordet «StarCraft», har du fint lite her å gjøre. Vi snakker om et spill som er helt fundamentalt for forståelsen av hvordan en hel sjanger har utviklet seg.
Jeg har ved flere anledninger, deriblant to Blizzcon-arrangementer (2008 og 2009), vært så heldig å få spille uferdige versjoner av StarCraft II: Wings of Liberty. Jeg har ved disse anledningene påpekt både styrker og svakheter med spillet under utviklingen. Selv om vi alltid bare har fått prøvd bruddstykker, er StarCraft II i ferdig versjon mer eller mindre den kvalitetspakken jeg hele tiden har fått inntrykk av.
Besluttsomt
Blizzard har pusset og polert på dette spillet inn i de sene nattetimer over mange år, og hele spillet er så grundig gått etter i sømmene at det hviler en slags tysk aura over hele produksjonen.
For å lage StarCraft II måtte Blizzard foreta et ganske viktig veivalg i starten av utviklingen. Skulle de lage et spill rettet mot fansen? Skulle de lage et spill basert på nyvinning og nye designvalg? Kanskje ville de prøve begge disse tingene i en slags himmelsk potpurri som egentlig bare fungerer på papiret?
Det er kun ved et fåtall anledninger jeg har sett spillutviklere som er så til de grader kompromissløse som Blizzard har vært i sin tilnærming til StarCraft II. Når det er sagt, er det også kun et mikroantall utviklere som kan ta seg friheten til noe slikt. Ikke bare viser spillet hvor det har sine røtter, det praktisk talt tilber fansen og alle som har spilt det første spillet.
To deler, to forskjellige spill
StarCraft II som spill er en todelt affære. På den ene siden har du enspillerkampanjen med sin klassiske strategitilnærming. På den andre siden står flerspillerdelen – så sterk at den kan klassifiseres som en egen konkurranseform.
Enspillerdelen danner bakteppet for handlingen og universet spillet er satt i. Handlingen finner sted fire år etter hendelsene i Brood War-ekspansjonen til det første spillet. Du følger Jim Raynor i en slags Han Solo-rolle på hans eventyr/personlige vendetta mot styresettet i Korpolu-sektoren, hvor de heslige zerg-skapningene nok en gang er på fremmarsj og menneskefraksjonen Terran plages av interne stridigheter og maktkamp.
I motsetning til i det første spillet, hvor historien mer eller mindre måtte leses ut av spillets manual, er den lagt mye mer sentral i spillets fundament denne gangen. Mellom oppdragene i enspillerkampanjen serveres du den ene flotte mellomsekvensen etter den andre. Disse gir gode innblikk i hva som skjer, samtidig som Blizzard passer på å oppdatere deg på eventuelle ting som har skjedd i det forrige spillet – om du av en eller annen grunn skulle ha glemt det.
Lysten på å fortsette
Raynors Hyperion-skip danner en slags hovedbase for kampanjen. Her velger du hvilke oppdrag du ønsker å ta, samt at man kan oppgradere ulike elementer av hæren sin om man måtte ønske det. Historiefortellingen og måten spillprogresjonen er lagt opp på fungerer utmerket, og man får virkelig lyst til å spille flere oppdrag for å få vite hva som skjer.
Det er likevel ikke bare positivt å melde tilbake om her. For der for eksempel muskelmannen Tychus Findlay og Jim Raynor gjør gode og troverdige roller med tanke på skuespill og karakterbygging, er det svært langt ned til de mindre heldige portretteringene. Blant disse skal nyhetssendingene man kan se fra kantinen på Hyperion nevnes, hvor det svake skuespillet tidvis glir over til å bli småpinlig.
Det kan videre og stilles spørsmål om all dialogen virkelig er nødvendig. Mange sekvenser er ikke videre essensiell for verken forståelsen av StarCraft-universet eller hovedhistorien, men er nok snarere klistret til for å gi mening i alle av spillets godt over tjue ulike oppdrag.
Spillmekanikk med stokk
Når Blizzard tok beslutningen om å lage et spill likt StarCraft, som fansen kom til å like, tok de samtidig en beslutning om å tufte spillet på en strategispillmekanikk som begynte å bli gammel allerede for tolv år siden. Her eksponerer spillet seg for mye potensiell kritikk, for mens spill som Company of Heroes er et langt mer dynamisk sanntidsstrategispill, er StarCraft II stiv og statisk som en påle.
Med et dynamisk sanntidsstrategispill mener jeg spill som har dynamikk i spillets fundamentale mekanikk, for eksempel ved at prosjektilene i større grad kalkuleres fysisk, slik at man for eksempel kan legge artilleriild, eller at spillmiljøene tar skade av påkjenningene de blir utsatt for. Dynamikk kan også relateres til spillbarheten, og i allerede nevnte Company of Heroes kan man for eksempel plukke med seg våpen man finner, og få en forskjellig sammensetning fra gang til gang.
I StarCraft II er stein, saks, papir-mentaliteten satt i høysetet, og den gamle skolens fokus på å bygge baser og forsvare disse er svært sentral. I mine øyne er dette en potensielt enorm fallgruve i 2010, og jeg har sett mange strategispill lide denne skjebnen opp gjennom årene. Jeg tror på et generelt grunnlag at strategispillene som sjanger er bedre kjent med mer dynamiske spill. Som i virkeligheten skal enhetene ha fordeler og ulemper mot hverandre, men hvis dette gjøres for eksplisitt, faller ofte spillbarheten gjennom. Jeg vil spille dataspill, i all sin prakt og kompleksitet – ikke Ludo og Sjakk.
Vi kan like gjerne være ærlige når vi først er i gang. Mye av både brettdesignet og oppdragsdesignet i enspilleroppdragene er i sin pure form ikke videre intelligent. Oppdrag hvor du må flytte enhetene dine opp på høyere avsatser ved gitte tidsintervaller på grunn av lava som strømmer og angrep på bevegelige tog er noe basale, og blir veldig lett avkledd som noe traurige.
Historien sentral
Til syvende og sist gjør dette at spillets enspillerdel bæres mye av en god historieformidling. Oppgraderinger på enheter og bygninger klarer å holde mye av enspillerdelen interessant, men man kommer ikke unna at man lettere eksponeres for en smårusten mekanikk som begynner å ta på årene.
Før dere drar meg utenfor kommandosentralen og får SCV-enhetene til å steine meg med mineraler, må jeg få understreke at enspillerdelen ikke er dårlig. StarCraft II kunne enkelt vært gitt ut som et enspillerspill og fremdeles vært et godt spill. Slik er det heldigvis ikke.
Jeg vil gå så langt som å påstå at til tross for at enspillerdelen kan underholde i mange titalls timer, er det bare en brøkdel av gleden flerspillerdelen kan gi. Det er når du spiller sammen med og mot andre at spillet virkelig skinner som den proklamerte messiasen det er.
Til tross for at det finnes sterke titler som Company of Heroes, Supreme Commander, World in Conflict og så videre, er det ingen som klarer å gi den samme følelsen som StarCraft II. Førstnevnte er den av de som har den sterkeste flerspillerdelen, men selv heltene fra Normandie blir smågutter når de settes opp mot den beste flerspillerdelen et sanntidsstrategispill har sett.
Glimrende bakteppe
Som selve fundamentet for denne flotte delen av spillet, står det nye Battle.net og funksjonaliteten som er innebygget her. Det er lekende lett å kommunisere med sine venner, få oversikt, starte spill og så videre.
Ligaoppsettet og systemet som skal matche deg mot motstand som er tilpasset deg fungerer utmerket, og det er virkelig gøy å vinne en kamp for å se om du nærmer deg opprykk til en bedre liga. Man får hele tiden en måling på sine ferdigheter, og du kan både se og føle at du blir bedre i spillet.
Om ikke dette var nok, er det mye informasjon etter hver kamp. Man kan se alt fra hvilken rekkefølge alle i spillet bygde enheter og bygninger i, til å se hele kampen i reprise. På denne måten kan man plukke opp viktig og god lærdom fra andre spillere som kan mer enn deg.
Det er etter et par slike kamper at det virkelig går opp for deg: Dette er ikke bare et spill, det er en sport.
Til sin rett
Det er i flerspillerdelen at spillets gamle mekanikk kommer til sin rett. Måten hele spillet er bygd opp gjør ikke bare at Blizzard har kunnet balansere spillet til det ypperste mellom de tre rasene – de har også gitt spillbarheten utallige muligheter.
Det er et hav av forskjellige taktikker å ta utgangspunkt i foran hver flerspillerkamp. Skal man satse på teknologi eller hær? Hva foretar fienden seg? Hvordan kan man kontre hans taktikk? Jeg har allerede spilt mange timer i flerspiller, og jeg føler fremdeles at jeg lærer veldig mye. Man ønsker virkelig å bli bedre, og kan gjerne studere ulike taktikker og knep på YouTube bare for å lære rollen og rasen man spiller som bedre.
I tillegg til de klassiske kampene mot mennesker hvor opptil fire kan spille mot hverandre, kan man også spille både alene og sammen med andre mot datastyrte motstandere. Dette fortoner seg ofte litt roligere, til tross for at det i tråd med resten av spillet er flere vanskelighetsgrader hvor du virkelig skal få noe å bryne deg på.
Høye produksjonsverdier
Spillet ser unektelig pent ut, men det er tydelig at denne gamle måten å lage strategispill også får sin pris her. For til tross for at menyer, grafiske grensesnitt og lignende er svært pene, er ikke de grafiske detaljene på brett, kjøretøy og lignende plukket fra øverste hylle.
Dette er ikke det helt store kritikkpunktet, da føles det verre at kameraet låses før man får zoomet så langt ut som man ønsker, noe som gir utfordringer når det kommer til å kontrollere hæren. Jeg klarer ikke helt å forstå tankegangen bak dette. Ønsker de ikke å hindre oss i å zoome kameraet av taktiske årsaker, eller er det for at man skal hindre svakere grafikkort å innta knestående stilling?
Til tross for at det er litt smårusk her og der, fremgår det veldig tydelig at Blizzard virkelig har gjennomarbeidet dette spillet. Det er når man sitter rolig og ser arbeiderne hente inn materialer og gass, mens det spesialkomponerte musikksporet «fades» inn i bakgrunnen, at man skjønner hvilken kvalitet som ligger til grunne i denne tittelen.
Konklusjon
StarCraft II er et etterlengtet og stort spill som leverer i bøtter og spann. Ja, det kan kritiseres for sin gamle spillmekanikk og noe varierende innsats i skuespillet i enspillerdelen. Det er på ingen måte innovativt eller nyskapende, og inneholder for eksempel mange av de samme enhetene som eneren.
Poenget er likevel at med en gang man trer inn i flerspillerdelen og tar del i det massive konkurransesamfunnet på Battle.net, blir disse problemene ubetydelige. Blizzard ofrer nyskapning og innovasjon for et kompromissløst, veldreid og ekstremt godt balansert gameplay som virkelig kommer til sin rett i en flerspillerdel denne sjangeren aldri har sett maken til.
Blizzard bekrefter den gamle floskelen om at de gamle fortsatt er eldst, og beviser med StarCraft II at de er en av verdens desidert beste spillutviklere. En klassiker!