Tida er ikkje alltid snill med tinga vi er glade i. Eg fekk sist erfare dette då eg ein laurdagskveld tenkte eg skulle sjå om att den gamle fantasy-filmen Legend, med ein ung Tom Cruise i hovudrolla. For å seie det enkelt, filmen var ikkje riktig det gripande eventyret eg hugsa den som. Minna mine blei litt knust, og igjen sat eg og eigentleg tenkte det hadde vore greitt om eg ikkje hadde sett akkurat den filmen om att.
Eg sit igjen med mykje av den same kjensla etter å ha kjempa meg gjennom fleire timar med Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster enn nokon bit av kroppen meinte var akseptabelt. Om du kjenner den kjensla der kvart fiber i kroppen skrik etter å gjere noko anna enn det du gjer akkurat no, kjenner du kjensla eg fekk av nesten kvar time med Nocturne. Det var vanskeleg å akseptere at eg skulle mistrivst så sterkt, spesielt med tanke på at dette var eitt av mine favorittrollespel frå PlayStation 2-eraen.
For lite, for seint
I all hovudsak er det to fundamentale vurderingskriterium som ligg til grunn når ein skal sjå på ei ny utgjeving av eit gammalt spel. Det eine er naturlegvis spelets unike kvalitetar; er det moro? Det andre går meir inn på kor vidt spelet fortener å bli kalla ein remake eller remaster. Har det blitt gjort nok? Har openbere problem med originalen blitt fiksa? Eller er det berre eit billeg prosjekt for å tene nokre ekstra slantar?
Nocturne er nesten på grensa til eit hån. Atlus har hyra inn nokre flinke skodespelarar til å stemmegje dei få dialogane spelet byr på i den jamt over fascinerande historia, men det er eigentleg alt det har gjort. Joda, spelet er naturlegvis i ei høgre oppløysing enn før, men det seier nesten seg sjølv. Men til og med denne biten ber breg av minste motstands veg. Filmsekvensar er henta rett frå PlayStation 2-originalen, med lav oppløysing inntakt, og eit par påklistra border på kvar side av biletet for å tvinge det heile inn i eit breiskjermformat.
Og med det har vi sett og erfart alt Atlus har gjort for å dra dette spelet inn i notid. Eit spel så forankra i den tida det kjem frå at det nesten gjer vondt, får ingen moderniseringar og forbetringar sjølv om det sårt treng det. Den einaste reint praktiske tilskoltet er ein «suspend»-funksjon som let deg lagre og slå av sjølv om du er langt frå eit lagringspunkt.
Vel og bra det, men eg hadde heller tatt ein enkelt autolagringsfunksjon. Du har sannsynlegvis ikkje spelt eit spel med fleire identiske korridorar før, og å døy ein halvtime etter førre lagringspunkt er ikkje berre mildt frustrerande, det er så monotont og einsformig at det blir keisamt.
Det som var
Shin Megami Tensei III: Nocturne var eit kanonbra spel ein gong. Det er eit spel som bydde på ei mørk, nesten Lynchisk stemning med fascinerande system og svært utfordrande kampar. Men det er lenge sidan. Det har skjedd mykje sidan då. Den type abstrakte opplevingar som Nocturne byr på er ikkje så frykteleg populære lenger, og om dei så er kan du vere sikkert på at det likevel er mange moderniseringar på plass. Fleire spel, og då spesielt Persona-serien, har raffinert og forbetra så og seie alle dei individuelle komponentane Nocturne er bygd opp av i så stor grad at Nocturne framstår meir som ein kuriøs antikvitet enn noko det er meining i å bruke tid på.
Kampsystemet er traust og turbasert med fokus på tradisjonsrike stein-saks-papir-prinsipp, men blir raskt repetitive. Eit enormt hopp frå dei spenstige og engasjerande kampane i Persona 5. Å kunne snakke med monster for å få dei over på laget ditt er kult, men mistar litt av gneisten sidan mekanikken for å overtale dei til å bli med deg er så basert på flaks at det er lett å bli lei.
Verst av alt er likevel desse endelause, identiske korridorane som snur og vendar på seg med eit lite kompass som er til inga hjelp, og du må i staden fram med eit kart kvart tredje steg for å sjå kvar du er, og kvar du skal. Tilfeldige kampar dukkar opp i hytt og pine, og blir meir eit hinder som halar ut tida enn ei velkomen utfordring.
Lite av det eg nemner no er unikt for Nocturne, men det er ekstra plagsamt i Nocturne av den enkle grunn at spelet ikkje fortel deg nokon av dei tinga du treng å vite. Du får inga innføring i korleis noko fungerer. Verken kampsystem, monstersnakk, eller andre ting. Du har ingen logg som fortel deg kvar du er eller skal, og dette blir spesielt frustrerande om du av ein eller annan grunn ikkje har fått spelt på eit par dagar og no sit der heilt blank på kva du skal gjere. Eg har enda opp med å bruke over ein time på å springe fram og tilbake for å prøve å finne ut kva eg skal gjere, og slikt drep all entusiasme.
Enkle grep
Storparten av det som irriterer meg i Nocturne er på ingen måte unikt for dette spelet, det var høgsat vanleg då spelet først kom ut for nær 20 år sidan, og talar såleis strengt tatt ikkje mot spelet slik det var. Men det talar i staden mot denne nyutgjevinga. All den infoen du treng for å verkeleg nyte spelet var opphaveleg tydeleg forklara i brukarmanualen til PlayStation 2-utgåva, men no må du ei søkerunde på nettet for å finne ut noko så grunnleggjande som korleis kampsystemet fungerer.
Det er ikkje godt nok. Det minste Atlus kunne ha gjort var å inkludere ein digitalisert manual, men om dei verkeleg ville produsere den definitive utgåva av dette spelet, hadde dei lage lett navigerbare hjelpemenyar som forklarte alle essensielle element i spelet, spytta inn nokre oppleringssekvensar, og kanskje viktigast av alt; dei kunne lagt til ein logg eller ein oppdragsmarkør som viser deg kvar du skal gå.
Men denne utgåva av Nocturne er i staden noko som grensar til eit latmannsprosjekt, og endar såleis opp som eit spel for spesielt interesserte. Ironien i det er at eg er ein av desse spesielt intertesserte, men eg orkar knapt bruke tid på det fordi det heile er så tungvindt.
Eg klarar ikkje å sjå kva appell dette spelet på nokon måte skal kunne ha for den tilfeldige mannen i gata som ikkje kjenner til serien frå før, eller japanentusiasten som vil sjekke ein gammal klassikar. Det er ingenting her å hente for dei som ikkje er særs glad i retrospel, eller ivrar etter å utforske alle systema eit spel er bygd opp av heilt utan ei hjelpande hand.
Konklusjon
Det trasige er at det ligg eit veldig godt spel under overflata her. Om du verkeleg gjev det ein sjanse, les nokre av dei hjelpetekstane du treng lese for å få noko utbytte av spelet, og legg godviljen til, kan du verkeleg finne eit univers som sug deg inn. Men det krev ei solid omkalibrering av hjernen, og veit du kva? Eg orkar berre ikkje. Sjølv i tvangsmodus med deadline i sikte har to-tre timar om gongen blitt ei mental utfordring.
Nokre ting var kanskje betre før, men det er ein grunn til at vi gjerne seier utviklinga går framover. Det er fordi den stort sett gjer nettopp det. Den forbetrar på dei tinga som ikkje var så bra, gjer dei smidigare og kjekkare slik at vi til slutt får vi betre produkt. Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster er eit glimrande døme på dette. Det set ting i perspektiv. Det viser kor bra vi har det no, og at nokre gongar, er det ikkje noko poeng i å sjå tilbake, med mindre du gjer ut av interessa for å sjå korleis spelverda har utvikla seg.
Shin Megami Tensei III: Nocturne fortener strengt tatt betre enn dette. Det fortener å bli dratt inn i vår tid, med alle dei moderniseringar det fører med seg. I det minste kunne Atlus ha rippa musikken frå Youtube sidan lydkvaliteten der hårreisande nok er milevis betre enn det overkomprimerte grumset dette spelet byr på.
Forstå meg riktig. Dette er ikkje berre mi vurdering av spelet Shin Megami Tensei III: Nocturne, dette er først og fremst mi vurdering av den jobben Atlus har gjort for å rettferdigjere å selje eit nesten 20 gammalt spel til same pris som eit flunkande nytt spel.
Det heile luktar sur sokk og grensar nesten til ei kriminell handling.