Anmeldelse

Psychonauts 2

Psychonauts 2 er Double Fines beste spel

16 år har gått, og Psychonauts 2 er – tru det eller ei – ferdig. Igjen møter vi Razputin, eller Raz, ein aspirerande Psychonaut. Om du ikkje har spelt det første spelet har vi med ei gruppe internasjonale superagentar med psykise krefter som kjemper mot både kriminelle organisasjonar og det paranormale. Når ei utfordring skal løysast må ein gjerne ta turen inn i hovuda til folk for å løyse problema som har skapt det vi kan kalle uønska åtferd. I det første spelet var Raz på sommarleir for unge lovande, og enda opp med å redde heile hurven frå å miste hovudet.

Raz har no gjort seg ferdig på sommarleiren, og er no klar for å ta turen til Psychonautane sin hovudbase Motherlobe. Der blir han ganske kjapt blir slått ned frå sin høge hest, og mistar den stjerna han brukte det første spelet på å opparbeide seg. Vi blir raskt kasta inn i eit eventyr som er både veldig likt, og ganske ulikt Psychonauts 1. Gameplayet er så og seie det same, om enn litt meir raffinert. Vi finn ei imponerande samling kreativt og tidvis genialt nivådesign, krydra med ein og annan massiv irritasjonsfaktor. Du vil ikkje finne noko slikt som det nivået på Psychonauts 1, men utfordringane står i kø og ventar på deg.

Meir om det seinare. Det er noko heilt anna som tek førarsetet i Psychonauts 2; noko så sjeldant i spel som ei historie som vil noko, har noko å seie, og betyr noko. Kanskje er det fordi Tim Schafer er ein erfaren og dyktige forfattar, eller kanskje er det fordi han på rulleteksten er oppført som einaste forfattar, og såleis er i stand til å levere ein rein visjon kollektive idèmyldringsprosjekt og fokustestproduksjonar sjeldan kjem i nærleiken av.

Heilt unikt

Raz er tilbake, og like kul som alltid.
Double Fine

Psychonauts 2 er eit veldig spesielt spel. Det er fargerikt, fullt av galskap, sprudlande og merkelege karakterar, og heile vegen er hjernen innstilt på at dette er ei komedie. Det er humor. Svart humor kanskje, men det er humor, tenkjer hjernen. Men det er jo heilt feil. Dette er ikkje humor. Det er ei beksvart tragedie så sørgjeleg at den einaste meistringsteknikken som fungerar er humor.

Dette spelet går mykje djupare inn i dei mentale utfordringane folk kan stå ovanfor enn det første spelet gjorde. Dette er eit modnare spel. Eit vaksent spel, som tek føre seg mange utfordrande og vanskelege tema. Det treff ikkje alltid blink, nokre gongar bli vi vitne til folk som snakkar om ting eg er heilt sikker på er rein plagiering frå Psykologi for Dummies, men for det aller meste sug spelet deg inn i verda si. Det tek deg med på ei reise. Viser deg, lar deg erfare, føle og kjenne på kva ditt akutelle subjekt går gjennom akkurat no. Det ber deg om å for ein gongs skuld teie stilt og lytte.

Vi møter ei rekke øydelagde menneske i dette spelet, og Raz må – gjennom deg – reparere dei. Det er meisterleg utført arbeid. Eg trur aldri eg har sett nivådesign fortelje ei historie på ein så aktiv måte. Bortsett frå Motherlobe og området rundt, føregår alle oppdrag og større utfordringar inne i hovuda til folk. Her møter vi personifiserte og materialiserte tvangstankar, frykter og lengslar. Kvar «hjerne» er ein unik åstad som fortel ei eiga historie. Vi møter ei gruppe menneske som alle slit med ulike traume, og må hjelpast tilbake til ein funksjonell tilstand. Det er modig arbeid, for måte Tim Schafer har løyst dette på er imponerande.

Du hoppar mellom plattformer, klatrar veggar, slenger deg mellom flaggstenger og turnar gjennom lufta, men alt gjev merkeleg god meining. Å nå fram til nokon som slit mentalt er som ei grusom hinderløype det er lett å trå feil i, og dette får Double Fine fram gjennom gameplayet på ein heilt makelaus måte. Dei tek deg med på ei reise inn i det vonde indre, men gjer det med ein varme og ei omsorg for temaet som er nesten rørande.

Skiftande fokus

Nokre gongar må du omprogrammere hjernen litt.
Double Fine

Både bilete og lyd er i ein klasse for seg, og Double Fine har ei formidlingsevne i verdsklassen. Det er berre synd utviklarane insisterer på å distrahere frå det som er viktig. Du har eit val i dette spelet, enten kan du satse på samle inn alt av ting spelet vil du skal samle, eller så kan du gi blaffen. Eg vil anbefale deg om å gjere det siste, og så eventuelt berre plukke opp det du finn lett tilgjengeleg på vegen. Du skal finne emosjonell bagasje, fantasifoster, og ulike andre gjenstandar som ofte er plassert på ein så irriterande plass som mogleg. I beste fall brukar du berre tid på å monotont samle ting, eller så bit du tenna saman i irritasjon over å bruke tida di på tull.

Mykje fell i fanget på deg, men eg har jammen kasta bort rikeleg med tid på å balansere, dette ned, og prøve å finne ut korleis i alle dagar eg skal kome meg opp dit, berre for å sitje skuffa tilbake. Innsatsen som skal til står svært sjeldan i stil med kva du sit igjen med.

Det er klart det ikkje er utan verdi å finne desse tinga. Alt du samlar inn hjelp deg å stige i gradene, og for kvar grad får du eit poeng du kan bruke på å oppgradere eigenskapane dine, men løna bør stå til innsatsen, og det er det ikkje alltid den gjer i dette spelet.

Eigenskapane Psychonauts 2 byr på er varierte og kjem alle til sin rett. Vi finne fleire kjende triks og krefter frå det første spelet, som levetering, ei hand som kan løfte ting, samt skytefunksjonen PSI Blast, men vi har og nokre nye og spanande verkty. Vi kan til dømes skape mentale koplingar som byr på nye gameplay-element, og stogge tida. Alt blir nyttig, ofte på ei og same tid, noko som kan skape eit og anna problem for kontrollsystemet.

Du har no til ei kvar tid fire eigenskapar tilgjengeleg i staden for tre, men spelet er bygd opp på ein måte der du i mykje større grad får bruke for mange ulike eigenskapar på kort tid. Ofte har eg midtvegs gjennom lufta oppdaga at eg treng ein eigenskap som ikkje er aktiv der og då, berre for å måtte gå inn i menyen og fomle det til slik at eg må prøve på nyt.

Motherlobe er basestasjonen i Psychonauts 2.
Double Fine

Kan vi ikkje berre vere vener?

Verre er det når du kjem i kamp, noko som er meir omfattande her enn i det førtse spelet. Vi møter fleire fiendar, sterkare fiendar, og meir allsidige fiendar. Det blir langt meir kaotisk, og du treng kraftigare skyts, noko utviklarane har løyst ved å kastrere PSI Blast. Der du før kunne skyte så mange kuler du hadde, har du no uendeleg med kuler, men får berre skyte nokre få om gongen før den må lade seg opp. Det er frustrerande tullball som berre gjer kampane irriterande. Vi møter ofte ei rekke ulike fiendetypar på ei og same tid, der du må bruke ulike eigenskpar på alle saman. I staden for å berre gå laus på det som er der, må du ta ein, skifte eigenskapar, ta neste, og så bortetter.

Du kjem inn i det, og det går alltid greit til slutt, men eg sit alltid igjen med ei kjensle av at dette var unødig tungvindt. Kampane er spelets svakaste side, og eit større fokus er det siste dei trengde. Du blir tvinga inn i hand mot hand-kamp enten du vil det eller ikkje, fordi alle kreftene berre kan brukast litt før du må vente, og venting er noko du sjeldan har tid til.

Det er mykje vakkert å sjå på i Psychonauts 2.
Double Fine

Eg har aldri heilt forstått denne innstillinga enkelte utviklarar har om at ting som er for kjekt å bruke må kløyvast med øks. I staden for å fikse det som ikkje er øydelagt, kunne dei heller ha fiksa det som ikkje fungerer heilt. Kontrollsystemet er, på same måte som det første spelet, ikkje alltid presist nok for det du skal gjere. Jamt over er nivådesignet glimrande, og milevis over fogjengaren, men enkelte ting sit ikkje heilt godt. Presisjon er ikkje spelets sterkaste side, og å krasje i den tverrbjelken du heilt klart skal turne på, heng ikkje heilt på greip.

Betre blir det heldigvis i møte med dei varierte sjefskampane som alltid dukkar opp på slutten av eit hjernebesøk. Dei kjem i ein heil haug ulike variantar, og som elles i spelet leikar utviklarane seg med både form, farge og galskap. Ein gong kasta eg eksplosive frukter på eit monster med tre hovud medan eg sigla i ein virvelvind, ein annan gong var eg deltakar i eit kokkeprogram. Det er mykje rart å bryne seg på, men det meste er svært moro, tek ikkje for langt tid å forstå, og byr på ei fornuftige utfordring.

Det som likevel skurrar litt er at mykje i dette spelet tek seg litt for god tid. Nokre av sjefskampane held på eit hakk for lenge, men mest av alt er nivåa for store. Eg likar det eg gjer på, nye område er alltid spanande, men eit gjennomgåande tema i dette spelet er at eg personleg kjenner meg ferdig med eit nivå i god tid før nivået når sin ende. Psychonauts 2 hadde hatt godt av hakket stramare regi her og der, og kutta litt fyllmateriale. Dette er strengt tatt ikkje eit spel som treng fyllmateriale. Det står imponerande støtt på det beina det har, og då er det litt synd at utviklarane ikkje heilt har sett at mindre ofte er meir.

Dette gjer seg spesielt synleg i spelets sideoppdrag, eit overflødig tidsfordriv som gav meg null glede. Det er ikkje mange sideoppdrag i spelet, men dei som er her tener strengt tatt inga større nytte enn å ta deg ut av historia, der du spring rundt og leitar etter nåla i høystakken. Det pene, men ubrukelege kartet hjelp heller ikkje, og eg har enda opp med å bruke meir tid på å finne tilbake til oppdragsgjevar for å levere eit ferdig oppdrag, enn eg har brukt på å utføre sjølve oppdraget.

Konklusjon

Geometrien får seg ein gjennomgang.
Double Fine

Der Psychonauts 1 var Tim Burton på sitt mest sære og mørke, er Psychonauts 2 Tim Burton hand i hand med Disney. Ikkje dagens Disney vel og merke. Resultatet er eit spel som kanskje manglar litt av mørkret og dei skarpe kantane til det første spelet, og erstattar dei med det som nesten kan kallast omsorg. Dette er Psychonauts, jobben din er å gå inn i hovuda på folk og fikse problem. Når folk har problem med hovuda sine er det sjeldan moro. Det er trist, tragisk og tungt, noko som kjem utruleg godt fram i dette spelet. Det er eit lettbeint og sprudlande actionplattformeventyr som samstundes på imponerande vis klarar å vere tankevekkande, djupt utforskande, og tungt vemodig.

Å seie du veit kva du går til om du har spelt Psychonauts blir nesten misvisande. Jovisst møter du det same gameplayet, den same herleg absurde estetikken og ein sans for å velje riktig låt til riktig tid som rivaliserer Quention Tarantino, men historia er av eit heilt anna kaliber. Det første spelet var eit amatørprosjekt i samanlikning. Eit spel som berre skura litt på overflata. Dette spelet går mykje lengre inn. Det utforskar og utfordrar, og gjer det med stort hell.

Reint mekanisk er ikkje spelet alltid heilt på nivå med historia, og det er nokre furstrasjonar her, men det er noko med å møte på noko som er unormalt bra. Ein merkar skavankane mykje betre, og dei er ikkje til å unngå. Psychonauts 2 kunne absolutt hatt godt av eit par innstrammingar, men det stoppar ikkje spelet frå å vere ei av dei mest minneverdige opplevingane eg har hatt på mange år.

8
/10
Psychonauts 2
Eit sprudlande actionplattformspel som også klarar å vere tankevekkande og tungt vemodig.

Siste fra forsiden