Selv om vi ofte forbinder rollespill med nymotens Final Fantasy- og gammemodige eventyrspill, har det ikke alltid vært slik. Det hele begynte nemlig med noe så enkelt som en penn og et stykke papir – her fikk man tegne seg vei gjennom et magisk og farefullt univers, og for mange var det bare fantasien som satte grensene.
Overraskende nok er det mye av det samme som gjelder når de velkjente fjesene fra Persona 3 og 4 går sammen for å lage et labyrintpreget, turbasert og smådystert rollespill til Nintendo 3DS. Dette er på mange måter et drømmespill for fans av Persona-serien, men det usannsynlige sammenstøtet har likevel ikke kommet uten å rokke ved flere av de aspektene som definerer de to opphavsspillene.
Et herlig gjensyn
Først som sist er det bare å innrømme at jeg har et ekstremt kjært forhold til figurene fra Persona 4, og når utvikler Atlus derfor lokker tilbake til den søvnige forstadsbyen Inaba, er jeg ikke vond å be. Den godt over 70 timer lange rollespillodyseen som er Persona 4 lærte meg nemlig å kjenne disse menneskene og dette universet på måter få andre spill har klart, og det å få hilse på Kanji, Rise og resten av gjengen på nytt er derfor noe jeg ikke ville vært foruten.
For uinnvidde vil nok opplevelsen være merkelig annerledes, men Persona Q gjør en stort sett solid jobb med å introdusere de ulike figurene og deres interessante særtrekk. Selv hadde jeg knapt nok sett figurene fra Persona 3 tidligere, men i løpet av spillets gang rakk jeg å utvikle et forhold til stort sett alle sammen. Det at rollegalleriet strekker seg langt over 20 personer betyr liksom ikke så mye når spillet varer i omtrent 60 timer.
Verdt å merke seg er også det faktum at man får lov til å velge hvilke figurer man skal følge gjennom skyggelabyrintene, enten man legger sin elsk på Persona 3 eller 4. Avhengig av valget vil man dermed få servert to ulike hovedpersoner, to forskjellige introduksjonssekvenser og et knippe unike dialoger.
Mer enn noe annet handler spillet om de mange små øyeblikkene som preger livet i labyrintene.
Handlingen denne gangen kaster nemlig besetningen fra de to foregående Persona-spillene inn i ett og samme univers, hvor de prompte blir nødt til å løse flere underliggende mysterier for å finne veien tilbake til der de hører hjemme. Underveis møter man de to nykomlingene Zen og Rei, en interessant duo som tradisjon tro har pådratt seg en lei dose hukommelsestap, og derfra baller det bare på seg.
I motsetning til sine søsterspill er den overhengende historien i Persona Q derimot av det litt svakere slaget – det tar lang tid før det skjer noe som helst av betydning, og mer enn noe annet handler spillet om forholdet mellom de ulike figurene, deres personlige vekst og de mange små øyeblikkene som preger livet i labyrintene.
Med blanke ark og fargestifter til
Som tittelen tilsier foregår store deler av spillet i dunkle og farefulle fangekjellere, hvor man i kjent stil må hamle opp med nye krefter, gamle fiender og et stadig mer innviklet veisystem. Alt som skjer i labyrintene ses i førsteperson, og dette er definitivt med på å forsterke den naturlige klaustrofobiske følelsen som preger Persona Q.
For å hjelpe litt på vei har man alltid et kart på den nedereste 3DS-skjermen, men hvor detaljert og hjelpsomt dette viser seg å være, kommer helt an på spilleren selv. Det å tegne, markere og fargelegge ruten man tar ned i dypet er nemlig en viktig del av opplevelsen, og jo mer oppmerksom man er, jo større er sjansen for at man ikke går seg vill i mørket. Man kan også velge å få veien fylt inn automatisk, men hvorfor skal man det, når det å gjøre det manuelt er så givende som det faktisk er.
Det å rote rundt i alle kriker og kroker ble fort en essensiell del av opplevelsen. Kartet ble min måte å føle eierskap over labyrinten – «dette er mitt herredømme, det er jeg som har oppdaget disse hemmelighetene og det er bare jeg som kan finne veien videre». Jeg kan helt klart se hvordan det kan bli litt langtekkelig for enkelte, men personlig koste jeg meg stort sett hele veien.
Labyrintene er pent fordelt på flere ulike kapitler, hvor hvert kapittel har unike fiender, gimmicker og stilarter. Det visuelle er kanskje det som skiller nivåene mest fra hverandre, og der man i det ene øyeblikket lusker seg gjennom et bisart eventyrland, vil man i det neste befinne seg i en kvalmende rosa datingkafé. Omgivelsene virker tilfeldig sammensatt, men samtidig er det noe håndgripelig systematisk ved måten spillet velger å presentere seg selv på.
Dette gjelder kanskje dobbelt for de ulike figurene, som har ofret sitt originale utseende for en mer barnlig og Chibi-aktig stil. Det fungerer overraskende godt.
Sosialt savn
Det samme kan også sies om spillets kamp- og nivåsystem, som omtrent er det samme man fikk servert i de foregående Persona-spillene. Turbaserte oppgjør med fiender som dukker opp i hytt og pine preger hverdagene, og når man ikke dasker motstanden med lyn, is og ild, bruker man mye av tiden på å finne ut av nøyaktig hva de ulike monstrene er svake mot.
Som forventet når man stadig nye nivåer, spredt jevnt utover de fem figurene man til enhver tid har med seg på tur, og det å velge og kombinere fritt blant de mange hovedpersonene er en interessant affære. Spillet oppfordrer derimot sjelden til eksperimentering, og når man først har funnet en metode som fungerer er det ofte lett å bruke denne slavisk. Enkelte sideoppdrag tvinger deg til å tenke nytt og annerledes, men disse er i mindretall.
På den annen side er både sjefsfiender og minibosser utfordrende, men bruker man nok tid i hver labyrint, blir det en smal sak å hamle opp med vanlige fiender. Av og til føles det som om man spiller med autopilot, og jeg skulle derfor gjerne sett at Persona Q var en anelse mer komplisert.
Da også utenfor kamper og labyrinter, for her er det ikke mye som faktisk skjer. Det sosiale spillet som preget, og til tider definerte, Persona 3 og 4 er nemlig ikke-eksisterende, og igjen sitter man med ferdigskrevne og forhåndsbestemte dialoger. Som et resultat mister man noe av tilknytningen til figurene, det blir færre avbrekk fra fangekjellere og slåsskamper, og variasjonen lider merkbart til tider.
Konklusjon
På utsiden kan Persona Q: Shadow of The Labyrinth virke som et drømmespill for tilhengere av Persona-serien, og på mange måter er det også det. Her får man flere herlige gjensyn med figurene fra de to forrige spillene i serien, og som forventet briljerer det brede rollegalleriet med sjarme, humor og personlighet.
Den overhengende historien er på sin side litt i slappeste laget, men desto viktigere er de mange små øyeblikkene som preger veien gjennom spillets labyrinter. Det er skuffende at spillet har sløyfet de sosiale elementene som gjorde Persona 3 og 4 så unike, men slik har det altså blitt.
Veien ned i dypet er likevel en ganske så fornøyelig affære, og alt fra det å slåss med mytiske monstre til å tegne egne kart etter hvert som man tar seg fram, bidrar til å gjøre opplevelsen herlig gammelmodig. For enkelte kan det nok bli litt for kjedelig i lengden, og selv merket jeg til tider at oppmerksomheten flakket når dialoger og historie uteble.
Dette hindret meg likevel ikke fra å storkose meg med Persona Q, og kanskje var det nettopp den systematiske spillestilen som var det jeg trengte for å holde meg gående i over 60 timer. Jeg ble rett og slett fengslet, og til tider var det kun 3DS-ens begrensede batterikapasitet som klarte å rive meg ut av spillets dunkle og mørke, men akk så engasjerende labyrinter.
Har du fremdeles til gode å spille originalspillene er både Persona 3 FES og Persona 4 Golden solide utgaver av PlayStation 2-klassikerne. Vil du ha flere fangekjellere kan du heller prøve deg på Legend of Grimrock 2.