Mutant Year Zero: Road to Eden er fullt av bløt humor. Mye av den går ut på at hovedpersonene, blant annet en irritabel and med armbrøst, misforstår gjenstander fra vår tid de finner i det postapokalyptiske Sverige. For eksempel kommer de frem til at en iPod må være en slags fruktmåler som følge av merket på baksiden. At den også spiller av svenske svisker må være en slags tilleggsfunksjon. På en lekeplass begynner figurene å undre seg over hva slags uhyggelige små mennesker de må ha tilhørt og hva de kan ha blitt brukt til. Og har alle Black Friday-pakkene dine fortsatt ikke kommet frem med PostNord? I dette spillet kan du nyte synet av vrakene til PostMord-biler nesten overalt du går.
De kjipeste triksene i boken
På forhånd ble Mutant Year Zero, også av utviklerne, sammenlignet med X-COM. Prøver du imidlertid å spille det på samme måte får du neppe den lengste karrieren på de svenske ødemarkene. Dette spillet er nemlig ekstremt ubalansert på aller beste måte.
Som i X-COM, eller Valkyria Chronicles og Mario + Rabbids Kingdom Battle som sammen kan sies å utgjøre en liten taktisk sjanger, har man hver tur en knippe figurer med en begrenset rekke trekk hver. På en figurs trekk rekker man kanskje sende dem 50 meter fremover og så skyte i noen sekunder på fiendene før denne figuren regnes som «brukt opp». Når man er fornøyd er det fiendenes tur før man får en ny tur med alle figurene man har. Mutant Year Zero skiller seg ut med at mekanikkene er malt med en usedvanlig bred og fandenivoldsk pensel.
Elektromagnetiske våpen kan lamme selv de største robotkjemper i omtrent så mange turer du trenger til å gjøre dem til skraphauger. En velplassert liten Molotov cocktail, en flaske alkohol med et brennende tøystykke i tuten som setter fyr på en del av kartet, kan bety forskjell på seier og tap bare du bruker den tidlig nok i kampen. Og venter du tålmodig til hver patrulje er hver for seg og tar dem ut med lydløse våpen før de får inn en tur og ropt på hjelp? Da kan du gjøre den ellers uoverkommelige sjefskampen på midten av kartet til en hjelpesløs vits.
Lar du på den andre siden fienden ha den første turen kan fort to av tre av figurene dine bli slått ut i flere runder og den siste bli halvdrept før du får gjort et eneste trekk. Og det er ikke uvanlig at de enkleste fiender man møter tåler mer enn laget ditt tilsammen. Skal du vinne i dette spillet må du bli en skamløs, gal forsker og nådeløst lete etter, eksperimentere med og utnytte de små kjipe triksene utviklerne har gjemt. Resultatet er dyp, kreativ taktisk action som fortsetter å glede selv etter de om lag 15 timene den gjennomsnittlige spilleren vil bruke på historien. Og det selv om mesteparten av spillet foregår i kamp.
Nådeløs perfeksjonisme
På sitt meste intense sitter man og skjelver på hendene. Og når man lykkes med å ta ned en spesielt stor og krevende gruppe fiender på en lur måte er det like tilfredsstillende som det er i Dark Souls å åpne skattekister med nytt utstyr og sanke fiendenes vrakdeler til eget bruk etterpå. Kanskje er det ikke så overraskende at tidligere Hitman-utviklere fra IO Interactive blant annet står bak. Også i dette spillet handler det om å legge vanntette, fargerike feller.
Utviklerne har vært fullt klar over hvor styrkene i opplevelsen de har laget ligger. Derfor er også standard vanskelighetsgrad «Hard» mens man på «Easy»-plassen simpelthen finner «Normal». I tillegg oppfordres man allerede på den laveste graden til å aktivere «Iron Mutant»-modusen som lagrer hvert trekk automatisk og sletter lagringen din om du dør.
Hvorvidt det faktisk er rimelig å spille på den høyeste vanskelighetsgraden med «Iron Mutant»-modusen aktivert, eller om dette er en spøk fra utviklernes side, blir jeg ikke betalt godt nok til at jeg har funnet ut.
Synth og Skandinavia
Denne elleville vrien på taktisk strategi er kombinert med noe som minner om et rollespill. Til mystisk synth-musikk løper man med lommelykt rundt i skoger, byer og andre ruinerte svenske miljøer. Med kjappe knappetrykk og herlige klirring og knas fra tannhjul plukker man med seg bilbatterier fra vrak og verktøykasser fra raserte dagligvarebutikker om man er heldig nok til å finne noe. Tilbake i Arken, en slags siste skanse for sivilisasjonen, kan man bruke det man har samlet sammen til å kjøpe seg for eksempel flere helbredelsesskrin og granater.
Deler fra ødelagte våpen kan på sin side brukes til å oppgradere det Looney Tunes-verdige arsenalet man etter hvert bygger opp. Gjenstander fra den gamle verdenen, som stereoanlegg og sveiseapparat, kan byttes mot unike fordeler som evnen til å bære flere granater om gangen. I tillegg tjener man erfaringspoeng i kampene og blir generelt mektigere for hvert nivå.
Fordi mekanikkene i spillet er såpass voldsomme, og én fiffig fordel kan være den massive åpningen i fiendens forsvar du trenger for å komme deg videre, gir det sankingen en ekstra tyngde jeg mener de fleste andre postapokalyptiske spill mangler.
Mangelen på minikart gjør det dessuten krevende nok å navigere, etter hvert som banene blir større og større, til at det aldri føles som et rutinearbeid. Godt hjulpet av den mørke, varme stemningen. Disse seksjonene, som lar deg løpe fritt rundt og ikke er turbaserte, er også elegant knyttet sammen med spillets kamper. Slår man av lommelykten kan man usett krype nærmere fiendene. Som regel er det også nødvendig å danne seg et godt bilde av omgivelsene og alle som er der før man slår til.
Mutant Year Zero: Road to Eden har et par valgfrie områder og oppdrag, men de anbefalte nivåene til de obligatoriske områdene forutsetter tilsynelatende at du gjør det valgfrie innholdet. Slik føles spillet litt gammeldags og mindre åpent enn det vi er vant til med moderne rollespill. Riktignok er det godt spillet har en viss fleksibilitet. Det gir økt gjenspillbarhet og lar deg delvis regulere vanskelighetsgraden. Og så føles det jo alltid bedre å ta et valg i et spill når man kunne ha tatt et annet, selv om det ikke hadde vært særlig gunstig.
Ingmar Edison
Den relativt lineære strukturen er ikke det eneste som er retro med spillet. Historien er satt i Mutant-universet som akkurat som Forgotten Realms, kjent fra Baldur's Gate-spillene, eller Vampire: The Masquerade begynte som fysiske brettspill i Dungeons & Dragons-tradisjonen. I lasteskjermer markeres ladingen med en snurrende gammel, gul rollespillterning i det ene hjørnet. Mutant-universet skiller seg imidlertid ut ved å være svensk og satt i Sverige. I Year Zero-varienten har en mystisk pest drept mesteparten av menneskeheten. De siste overlevende gjemmer seg i Arken. De overlever takket være Stalkers, som henter sitt navn fra romanen Roadside Picnic og dets mange adaptasjoner, som går ut i den ødelagte verdenen for å sanke ressurser. I første rekke er de mutanter, halvt dyr og halvt mennesker, med spesielle evner.
Det er et gøyalt univers, men spillets historien er ikke noe særlig. Det meste som skjer blir fortalt på en oppsummerende måte mens statiske håndtegnede illustrasjoner vises etter hverandre slik det har vært vanlig i rollespill laget på lavt budsjett. Når man kommer tilbake til Arken, spesielt hvis man ikke har vært der på en stund, holder også som regel kjøpfolkene kunstig lange monologer som forteller deg mer om spillets verden. Det fungerer fordi det er nostalgisk og morsomt. Det føles veldig som noe skikkelig sært du har gravd ut av bunnen til billigkurven på Coop Obs i 1998. Jeg tror det egentlig sier alt du trenger å vite om historien at en vitenskapsmann i spillet har fått navnet Ingmar Edison og at det under hver mellomsekvens ganske påtrengende blinker instruksjoner for hvordan man hopper over den.
Avslutningen tror jeg likevel vil forundre mange. Det kan godt være at det simpelthen slutter som det gjør fordi utviklerne planlegger å lage en direkte oppfølger og ta opp tråden. Men samtidig føler jeg overraskelsen såpass godt speiler kynismen kampene har prentet inn i deg siden begynnelsen at det på en måte plutselig dytter melankolien i den ødelagte verdenen du har vandret gjennom helt foran. Når jeg nå ser på hovedpersonene synes jeg ikke de er så morsomme og søte lenger. Jeg ser også noe tragisk jeg ikke helt kunne se før.
Konklusjon
Om man tar et skritt tilbake kunne spillet vært mye mer. Sammenlignet med sine sjangerfeller kunne man hatt langt flere lagkamerater å velge mellom og det kunne vært flere mekanikker og våpen. Det kunne vært et åpnere spill med mer sideinnhold. Og det kunne vært mer variert med flere rollespillelementer. Det kunne også hatt en bedre historie. Og utviklerne kunne for all del fortalt den på en bedre måte istedenfor mer eller mindre å tulle den bort.
Men på sine egne premisser mener jeg det er vanskelig å ta Mutant Year Zero: Road to Eden på noe. Om det langt fra er blant årets mest ambisiøse spill, er det et spilt som fullt og helt dekker over alle sine svakheter. Om det gir deg færre muligheter enn det X-COM gjør er hver av dem mer fargerik, radikal og voldsom. Som det er imponerende at utviklerne har klart å få til å gå opp såpass godt som det gjør. Og om spillet ikke er så åpent eller godt fortalt som man forventer fra et rollespill i 2018, er det sjarmerende retro nok til at jeg er med på det.
Med sin sprø innpakning og tunge fokus på dyp kamp, som sammen gjør at det nesten føles litt japansk, er ikke dette et spill for alle. Men ønsker du deg en varm, litt melankolsk, mystisk verden å utforske sene romjulskvelder og et kampsystem å streve med lange romjulsmorgener er dette det rette spillet. Med «Iron Mutant»-modusen avslått da. For julefredens skyld.
Mutant Year Zero: Road to Eden er ute til Xbox One, PlayStation 4 (testet) og Windows.