Noe av det første som skjer i Mosaic er at du får en tekstmelding fra en venn.
– Ok, hvis du ikke vil svare, så er det greit. Jeg gidder ikke å holde dette vennskapet i live om du ikke vil legge noe innsats i det selv.
Spillet lar deg ikke svare. Alt du kan gjøre er å godta avvisningen, lukke mobilen og begynne dagen din – en dag som består av de vanlige rutinene: puss tennene, gre håret, hat det du ser i speilet, før du labber til kontoret. Du vet, det typiske.
Og det er denne stemningen Mosaic ønsker å utforske: stemningen av å leve et isolert, rutinepreget liv, fanget i en endeløs syklus som en kontorrotte i senkapitalismen, med dager som kun avbrytes av små lysglimt av spontanitet.
Dag ut og dag inn
Mosaic er ikke et spill om karakterer. Den navnløse hovedpersonen har nesten ingen personlighet. Det er ingen dialog å spore, og all kontakt med medmennesker skjer via mobiltelefonen. Og selv her er det kun enveisskommunikasjon, der hovedpersonen bare mottar meldinger fra oppgitte venner, familie og arbeidsplassen, uten å kunne svare på dem selv. Meldingene fra arbeidsplassen Mosaic Coproration er samtidig først og fremst opptatt av å opplyse vår figur om at han ikke kan komme for sent på jobb igjen uten å gå ned i lønn, eller minne ham på at han ikke har nådd produktivitetsmålene. Det hele tegner et bilde av isolasjon, kjip jobbkultur og maktesløshet som er ganske blekt.
Byen er ikke stort bedre. Kald, grå, oversvømt av reklameplakater som på mest mulig jovialt og liksom-autentisk vis prøver å overbevise om at man må ha et eller annet produkt for å lykkes i livet. Det er i det hele tatt ganske grimt.
Kontrasten oppstår i enkelte lysglimt – øyeblikk der vår hovedperson for eksempel snubler over noen som spiller musikk, eller en sommerfugl som har trosset alle odds og lever i den industrielle storbyen. De er ofte vakre og poetiske, og blander inn en mer surrealistisk og kreativ opplevelse. Og når de brytes igjen, ramler ned alt tilbake til den grå hverdagen og rutinene.
Det er et effektivt grep, og det er i disse øyeblikkene at Mosaic satser på å engasjere og legge frem poenget sitt. Ingen steder er det mer tydelig enn mot slutten av spillet, idet poenget med kontrasten får sitt utløp.
Samtidig er det et par elementer her som snuser på noen litt andre retninger som historien kunne ha tatt, inkludert grep fra minst én annen sjanger. Disse hintene bygges det dessverre aldri videre på, uten at det egentlig gjør veldig mye for å trekke den helhetlige fortellingen om todelingen mellom rutinepreget jobb og spontan kreativitet.
Et spill om stemning
Mosaic er på ingen måte et krevende spill. Du bruker musepekeren for å klikke på ting av interesse, eller å holde inne museknappen for å bevege deg i en retning. Alt du gjør ute i verden er forhåndsdefinerte øyeblikk som skal ta deg med på en ferd som er bestemt av utviklerne, med kun små muligheter til å påvirke noe selv utover tempoet. Det er ingen gåter her, ingen oppgaver eller problemer som må løses.
Det ene unntaket er jobboppgaven du gjennomfører før du runder av hver dag. Her skal du bygge deg fra et punkt til et annet, fra bunnen til toppen. Måten du gjør dette på er å allokere ressurser. Enten bruker du ressursene til å bygge flere «kraftverk» på bunnen av skjermen som lager flere, eller så bruker du dem til å bygge et nettverk av noder oppover mot målet. Det høres kanskje litt komplisert ut, men i bunn og grunn er det kun et spørsmål om tid før du kommer deg gjennom.
Sånn sett hviler Mosaic helt og fullt på om du setter pris på den sparsommelige stemningsfortellingen som utspiller seg over de om lag tre timene det tar å spille det. Og for min del fungerte det helt OK.
Vi bør også nevne mobilspillet BlipBlop, som er bakt inn i hovedpersonens mobiltelefon. Dette «klikker»-spillet krever at du trykker på en knapp om og om igjen for å opparbeide deg Blops, som du kan bruke til å oppgradere mulighetene til å få flere blops. Det er meningsløst – og det er poenget. Med et gufs av Ian Bogosts satirespill Cow Clicker i seg, er det liten tvil om hva spillet-i-spillet representerer for et spillstudio som Krillbite, som har en uttalt intensjon om å fokusere på historier og engasjerende verdener.
Surrealisme som karakter
På mange måter føles spillet ut som en viderebygging av ideene og konseptene som Paolo Pedercini tok for seg i Flash-spillet Every Day the Same Dream, samt inspirasjonsdrypp fra filmer som Terry Gillams Brazil. Mosaic bærer disse inspirasjonskildene svært tydelig, men klarer samtidig å bygge sin egen identitet.
Dette vises blant annet i det grafiske uttrykket, som på tross av den stort sett grå og kalde fargepaletten har en minimalistisk kantete stil som er stilren og egen. Her skinner Mosaic, med en helhetlig stil som passer den dystre, melankolske tematikken godt. Og i de øyeblikkene der verden blir mer fargerik, fungerer oppbruddene litt som når grå skyer sprer seg og åpner opp for solen på en regnværsdag.
De mer surrealistiske delene og metaforene gjør også sitt for å by på karakter, i fravær av karakterer. Det er her vi får mer innsikt i hverdagen, sinnet og følelsen av å leve som hovedpersonen, uten at du trenger å jobbe mye for å tolke bildene. De mer absurde delene – slik som en snakkende fisk, som er en av få ting som har dialog i spillet – har også denne funksjonen. Alle de absurde delene glir likevel sjelden over i humor, men forblir stort sett mer flytende.
Konklusjon
Mosaic er et spill om det å bryte ut av mønstre og rutiner. Det er et spill som bruker velkjente scenario fra en kald, personlighetsløs og trang storby til å sette fingeren på isolasjon, depresjon og meningsløshet. Samtidig går ikke Mosaic veldig personlig til verks på noen av disse områdene, og velger heller å bruke dem som en stemningssetter for å skape kontrast til de mer spontane og fargerike delene av livet.
Alt i Mosaic hviler på formidlingen, og stort sett fungerer det godt. En litt sterkere slutt hadde nok løftet spillet noen ekstra hakk, men utover det er dette en ryddig utforsking av tematikken.
Det er et fint, lite spill som ikke prøver å gjøre annet enn å lose spilleren inn i en dyster, melankolsk stemning, som brytes opp av lysglimt. Her finner du ingen typiske spillutfordringer eller problemer å mestre, noe som på mange måter er poenget med spillet i seg selv: at det å utforske og oppleve nye ting, fremfor å repetere meningsløse oppgaver, har en verdi – og at det kan gi mening til de mindre spennende delene av livet. Det er det verdt å sette av tre timer til.
Mosaic er ute på Apple Arcade, PC, Mac og Linux 5. desember. En konsollutgave slippes til PlayStation 4 og Xbox One tidlig 2020.
Anmeldelsen er basert på Apple Arcade-versjonen, der vi spilte på en MacBook Pro. Vi har også spilt om lag 30 minutter av PC-versjonen før lansering. De to virker å være så å si identiske.