For meg handler Metroid om to ting: Stemning og utforsking. Gjennom årene har enestående spill som Super Metroid og Metroid Prime fanget en helt spesiell stemning. Musikken, lydene og følelsen av å være isolert og alene på en farlig og fremmed planet, var det som dro meg inn i serien i utgangspunktet.
Planetene hadde ofte store områder man ikke kom seg inn i første gangen man snublet over dem. Da var det viktig å lage seg en mental huskelapp, slik at man kunne komme tilbake med nye evner senere, og få tilgang til disse områdene. Denne typen utforsking har vært med å definere en normert undersjanger, på folkemunne kalt «Metroidvania». Sånn rent bortsett fra Castlevania: Symphony of the Night, og Guacamelee! i nyere tid, er det få som gjør dette så bra som opphavsmennene selv.
Det er lenge siden forrige gang Samus Aran, galaksens tøffeste dusørjeger, fikk rompiratene og Metroidene til å pisse i buksa. Jeg er derfor svært lettet over at Metroid: Samus Returns er mye mer enn en ventepølse før Metroid Prime 4, eller en en-til-en-oppusing av det svært lite tilgjengelige Game Boy-spillet Metroid II: Return of Samus.
SR388 og deg
Etter at Samus banket Kraid, Ridley og resten av rompiratene på deres hjemplanet i det første Metroid-spillet, oppdages Metroid-organismens farlige potensial. Denne parasitt-lignende livsformen skulle bli brukt av rompiratene for å suge livskraften ut av alle som kom i veien for dem, og som et preventivt tiltak forsøker The Galactic Federation å besøke SR388, Metroidenes opphavssted, for å utslette dem for godt.
Nok en gang går det galt for dem, og nok en gang blir siste mulighet å oppsøke alles favoritt-dusørjeger.
Førsteinntrykket er betryggende: En kort introduksjonssekvens følges av at Samus ankommer planeten, hopper ut av skipet og overlater, etter den kjente og kjære «na-na-na-na-naaaaaa-naaaaaa»-melodien, resten til deg. Tut og kjør, ja sånn skal det være!
Målet på SR388 er som sagt å utrydde Metroid-ene, og dem er det mange av. Planeten er delt inn i flere sektorer, og det er et gitt antall Metroider i hver sektor. Alle må bekjempes og tas DNA-prøver av før du kan gå videre. Verdenskartet føles mer lineært enn planeten Zebes fra Metroid og Super Metroid, noe det opprinnelig gjorde i Metroid II: Return of Samus til Game Boy også.
Når det er sagt er ikke magien borte av den grunn. Allerede på overflaten av planeten ser jeg områder og oppgraderinger jeg ikke får tilgang til, og med kartet på den nederste skjermen på 3DS-en er det enkelt å markere ned plasser jeg må komme tilbake til.
Takket være noen velplasserte teleport-maskiner rundt om på SR388 er det ikke mye som tar motet fra en når man skal gå tilbake et par sektorer for en oppgradering eller tjue.
Morsomme oppgraderinger
Utover oppgradering av liv og missilbeholdning, er det mange andre evner som venter på å gjøre manøvreringen rundt på SR388 til en affære som aldri blir kjedelig. Takket være de mystiske statuene til den eldgamle Chozo-rasen får man tilgang til evner som Spider Ball og Space Jump.
Spider Ball gjør det mulig for Samus å rulle i sin karakteristiske Morph Ball-modus oppover vegger og i taket. Space Jump gjør det mulig å hoppe og snurre høyere og lengre i luften. «A-ha!»-øyeblikkene når man låser opp slike evner og innser hvor man kan gå videre på ren intuisjon, er en av de mer belønnende og fornøyelige faktorene i Metroid-serien, og en som takket være de nevnte evnene (og flere, som jeg ikke vil diskutere for å ikke avsløre for mye) løfter spillegleden i Samus Returns betraktelig.
I tillegg til de konvensjonelle Chozo-oppgraderingene introduseres Aeion-evner i Samus Returns. Dette er en mystisk kraft som gir deg noen muligheter du ikke hadde før.
En av disse evnene er Scan Pulse, som du kan bruke til å avsløre deler av kartet i en viss radius rundt Samus, og som viser hemmeligheter og skjulte veier. Jeg var litt skeptisk til denne evnen i starten, og tenkte det ville gjøre spillet for enkelt, men oppdaget fort at jeg nesten aldri tok den i bruk. Man må ikke bruke evnen, og nivåene i spillet er designet på en måte som gjør at du lærer dem litt utenat. Dermed blir ikke behovet for å ta i bruk Scan Pulse stor særlig ofte, og føles ikke som noen billig løsning for å gjøre utforsking enklere. Den er ikke noe vennligere enn kartstasjonene i Metroid Prime for eksempel, som låser opp hele sektorer.
Beam Burst er derimot en Aeion-evne jeg brukte ganske hyppig. Den lar deg fyre av skudd svært fort ved å holde inne skyteknappen, og hjelper godt på noen større fiender, eller om du hurtig vil rydde unna en hel haug av de mindre fiendene. Spillet tar også høyde for at du skal ta denne i bruk av og til, så det blir ikke nødvendigvis alltid enklere når du har låst opp evnen.
Ikke mangel på sjefskamper
Når vi nå er inne på kamp, så kan jeg umiddelbart nevne den nye kontrings-evnen til Samus, og hvor godt jeg liker den: Når en fiende forbereder et nærkamp-angrep, vil det komme et øyeblikk hvor den blinker hvitt og du kan trykke på kontrings-knappen. Gjør du dette på riktig tidspunkt, vil du stanse angrepet, og det vil være mulig å få inn et ekstra dødelig motangrep.
Denne kontrings-muligheten fungerer veldig godt, siden den skaper mer flyt i kamp om det er flere fiender på skjermen samtidig og du vil plukke dem ned én og én. Den er også fin om du skal gå hurtig tilbake til et tidligere område og bare vil komme deg fort forbi fiender.
Spillet introduserer og varierer vanlige fiender på en fin måte. Det er et tydelig hopp i vanskelighetsgrad fra område til område, og du blir avhengig av å følge med på oppgraderingsmuligheter underveis for å holde de uvennlige innbyggerne på SR388 i sjakk.
Sjefskampene er også ganske morsomme, men jeg føler de kan bli noe gjentagende. Sjefsfiendene er selvsagt Metroider i forskjellige former og fasonger. Metroider utvikler seg og tar en mer reptil-lignende form etter hvert som de blir sterkere, så jo dypere inn i SR388 du kommer, desto farligere blir Metroidene. De kampene endrer seg litt etter hvert med andre ord, men det blir, særlig i starten, litt for mange av samme type før endringene skjer.
Flotte 3D-effekter gjør delvis opp for lav oppløsning
Jeg syns spillet ser ganske greit ut. Det er selvfølgelig skuffende at spillet kjører i 30 bilder i sekundet og befinner seg på en lavoppløselig skjerm i forholdsvis utdatert maskinvare, men det var ikke et stort irritasjonsmoment mens jeg spilte. Dette er mye på grunn av spillets andre, sterkere kvaliteter, men skal jeg være helt ærlig hadde jeg foretrukket ha spillet på Nintendo Switch, med skarpere teksturer og 60 bilder i sekundet.
Når det er sagt er 3D-effektene kjempegode. Om du i tillegg spiller med hodetelefoner, noe jeg anbefaler på det sterkeste, vil du nok klare å leve deg inn selv på Nintendos lille, gamle håndholdte.
Musikken er, som i et hvert Metroid-spill med selvrespekt, svært fengende og minneverdig. Her er noe godt og gammelt fra originale Metroid II og andre spill i serien, men mye originalt også. Den gamle musikken er arrangert av samme mann som komponerte de nye tonene: Daisuke Matsuoka, en relativt fersk hus-musikant hos Nintendo vi garantert vil høre mer musikk fra i fremtiden.
Konklusjon
Timene rett etter avdukingen av Metroid: Samus Returns under årets E3-messe var et turbulent kaos for meg. Først får vi vite at Metroid Prime 4 er på vei, og kun minutter senere kommer nyheten om et todimensjonalt Metroid-spill. Nintendo besvarte krangelen om hvilken type Metroid-spill som er best ved å kunngjøre begge deler.
Så kom avsløringen om at det var spanske Mercury Steam som stod for utviklingen av Samus Returns. Det ringte dårlig i mine ører, siden utvikleren stod bak det mindre imponerende todimensjonale Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate. Kun ett av deres tidligere spill, Castlevania: Lords of Shadow, er godt spør du meg, og det var attpåtil i samarbeid med Kojima Productions.
Jeg er lettet over at mistankene mine ikke stemte overens med resultatet i det hele tatt. Det er tydelig at utvikleren bryr seg om kildematerialet, og ikke minst at Nintendo ser ut til å ha skjønt hvilke kriterier som må fylles for at fans «godkjenner» et Metroid-spill. Og så er det jo litt godt at her er noen fungerende nyvinninger, som kontrings-mekanismen og Aeion-evnene som sørger for at det ikke føles som en ren repetisjon av andre todimensjonale Metroid-spill.
Selv om dette er en ny variant av et allerede eksisterende spill, føles det helt og holdent originalt. Her er det så mange forbedringer og iterasjoner at spillet nesten ikke er til å kjenne igjen fra Game Boy-versjonen. Kampene er gode og utforskingen er morsom som alltid – jeg hadde nesten glemt av hvor forbanna tøff man føler seg når Samus begynner å vise sitt oppgraderte potensiale. Det er også kult å se at spillet har noen små øyeblikk som sier mer enn nok om Samus som både hardbarka dusørjeger og menneske. Og det er egentlig nok: Hun er barskere enn de fleste, SR388 er en utrolig kul plass å utforske, og jammen er Metroid-serien tilbake med sitt sterkeste spill dette tiåret. Derfor er det litt synd å tenke på at spillet kunne blitt et par hakk mer tidløst på en Nintendo Switch.
Er du glad i «Metroidvania»-sjangeren burde du definitivt ikke overse herlige Guacamelee!. Vil du ha et godt Nintendo-spill til den nye stuekonsollen vil kanskje taktiske Mario + Rabbids: Kingdom Battle være noe for deg.
Dette spillet ble testet på en New Nintendo 3DS XL-konsoll.