Jeg var relativt sen til å oppdage Mega Man – jeg hadde riktignok hørt om og sett Capcoms blåkledde robotmaskot i en lang, lang årrekke, men det var faktisk ikke før lanseringen av Mega Man Legacy Collection i 2015 (altså nesten 28 år etter seriens unnfangelse) at jeg for første gang prøvde meg i skoene til det som utvilsomt er en av de største spillfigurene gjennom tidene. Og det tok litt tid, men etter en stund skjønte også jeg hvorfor serien har vært så populær som det den en gang var.
Men det var før. Capcom sendte serien inn i en åtte år lang dvale i 2010, og det er antagelig ingen som arresterer meg når jeg sier at Mega Man ikke lenger er like aktuelt som da figuren var på sitt aller beste.
Dette forsøker Capcom nå å gjøre noe med. Figuren feirer nemlig godt over 30 samfulle år i disse dager, og med på feiringen er et splitter nytt spill i rekken: Mega Man 11. Her forsøker utviklerne å videreføre alt det som gjorde de originale spillene så herlig tilfredsstillende, mens de også introduserer en rekke nye elementer som virkelig er med på å friske opp den velkjente formelen. Resultatet er en knallgod spillopplevelse som de fleste med øye for utfordrende og engasjerende plattformmoro bør prøve seg på.
Tid, rom og superkrefter
Tradisjonen tro er Mega Man 11 et plattformspill med stor «P»: Man beveger seg fra venstre til høyre gjennom todimensjonale nivåer, og underveis hopper man over avgrunner og gjør kål på fiender. Sånn sett er dette et så typisk Mega Man-spill som man får det, men allerede fra første sekund introduserer utviklerne i tillegg en enkel, men spennende nyhet som sender sjokkbølger gjennom de tradisjonelle spillmekanikkene: «Double Gear»-systemet.
Historien har det nemlig til at lenge før det første spillet i serien, arbeidet Dr. Light og Dr. Wily sammen for å lage fremtidens roboter. Allerede den gang var Dr. Wily en litt overhissig skrue, og han lagde derfor et system som skulle la roboter velge om de ville kontrollere tid og rom eller om de ville mangedoble styrken sin.
Dette systemet spiller en sentral rolle i det lille plottet som finnes i Mega Man 11: Dr. Wily kidnapper åtte robotmestere og installerer det mektige (og ustabile) systemet i dem – den eneste løsningen er som vanlig å sende Mega Man ut på oppdrag, men for å ha en sjanse til å hamle opp med de oppgraderte sjefsrobotene, må også han utstyres med Double Gear-egenskapene.
Banene er flotte og varierte, og de fleste skapningene i spillet også nydelig designet.
Og slik har det seg at man når som helst kan velge mellom å sakke ned tiden eller angripe med superkraftig skyts når man reiser rundt om i Mega Man 11s svar på 20XX. Dette gir spilleren en rekke ulike alternativer i enhver situasjon, enten man trenger litt ekstra krutt eller må unngå en håndfull innpåslitne fiender og prosjektiler i en rask, men komplisert unnamanøver.
Selv brukte jeg for det meste muligheten til å kontrollere tiden, da dette gjorde mange av spillets mer krevende plattformsprang og fiendekamper mer overkommelige. Det blir likevel aldri «enkelt», for ikke bare begrenser spillet hvor mye man kan bruke disse egenskapene ved hjelp av en måler øverst på skjermen, men i tillegg befinner man seg stadig i situasjoner som er virkelig, virkelig kinkige.
Utrolig mestringsfølelse
Som tidligere nevnt er Mega Man-serien seg selv lik, og dette betyr også at spillet er ganske mye vanskeligere enn mange av dagens plattformspill. Fiender er aggressive og flertallige, plattformsprangene krever enorm presisjon, og på toppen det hele må man også sjonglere og få rede på hvilke ulike våpen som egner seg best i de mange situasjonene man havner i.
Hvert nivå og hver fiende har nemlig en eller flere svakheter. Jeg vil ikke trekke fram konkrete eksempler i denne anmeldelsen, da noe av moroa med Mega Man-spillene alltid har vært å komme fram til disse løsningene på egenhånd, men det er som regel alltid en håndfull forskjellige og interessante løsninger på enhver situasjon man befinner seg i.
Måten spillet organisk viser fram mange av disse løsningene på er også veldig godt gjennomført: For eksempel blir det fort tydelig at enkelte fiender også kan brukes som en plattform man kan stå på litt ut i Block Man-banen, og denne kunnskapen kommer godt med i flere andre nivåer senere.
Å finne fram til disse løsningene hjelper ofte langt på vei, men fremdeles kan det være enormt vanskelig å spille Mega Man 11 til tider. Selv brukte jeg nesten fire timer før jeg kom meg gjennom ett av spillets åtte nivåer. På den tiden hadde jeg riktignok flakket fram og tilbake mellom ulike baner før jeg fokuserte på et par jeg virkelig følte jeg kunne mestre, men jeg brukte nok minst halvannen time på det aktuelle brettet, Torch Mans nivå, før jeg tok knekken på den ildkledde roboten.
En skulle da tro at dette kanskje var fire lange og frustrerende timer, men faktisk var det tvert imot den beste delen av hele spillet: Å sakte, men sikkert ta seg gjennom et nivå for å memorere fiender, avgrunner og andre potensielle dødsfeller er utrolig spennende, og når man omsider mestrer alt det banen har å by på og knuser robotsjefen, er det uhyrlig forløsende.
Butikken ødelegger
Som lønn for strevet plukker man også med seg den avdøde robotens våpen, og disse kan deretter brukes for å enklere ta seg gjennom resten av spillets mange og varierte nivåer. Dette er både en god og dårlig ting, og selv om det er fint å få et spennende nytt verktøy etter mange timer i aksjon med det sedvanlige «Mega Buster»-våpenet, blir det også litt vel enkelt når man plukker opp et nytt våpen og kan leke seg gjennom en håndfull nivåer.
Jeg vet at dette er måten Mega Man alltid har fungert på, men det var noe ubestemmelig som forsvant idet jeg tok med meg Torch Mans flammekaster og prompte forvandlet Block Man og banen hans til pinneved.
Det som antagelig gjør dette merkbare fallet i vanskelighetsgrad enda mer tydelig, er spillets innebygde butikk. Rundt om i hvert nivå kan man nemlig plukke opp bolter og muttere som man så kan bruke for å kjøpe nye ferdigheter og ekstraliv når nøden banker på døren. Dette er kanskje en fin løsning for de som ikke liker Mega Mans veldig utfordrende natur, men for meg ble dette en enkel og billig løsning som rett og slett tok mye av moroa vekk fra spillopplevelsen.
Som et resultat var det ingen av de påfølgende nivåene som noensinne nådde opp til den opplevelsen jeg hadde med Torch Man – til det ble spillet rett og slett for lett, og de syv andre robotmestrene falt om på mye kortere tid enn det jeg brukte på å bare slå Torch Man.
Fenomenalt design
Opplevelsen rekker likevel aldri å bli kjedelig, og til tross for at flere sjefsfiendekamper nesten ender opp som lette og uhøytidelige knappemosesekvenser, var det også stadig øyeblikk hvor jeg satt med hjertet i halsen og jubelrop løst på tunga etter de første fire timene.
Med på å skape dette engasjementet er selvfølgelig spillets visuelle design. Mega Man 11 går vekk fra utseendet de forrige spillene i serien brukte, og prøver seg heller på et nytt, litt tegneserieaktig preg. Og det fungerer meget godt: Banene er flotte og varierte – fra skitne kloakker og islagte militærbaser, til nedlagte fornøyelsesparker og et digert lekeland fullt av ballonger – og de fleste skapningene i spillet er også nydelig designet.
Robotvesenene som beveger seg rundt omkring er rett og slett bare kule, og for det meste gir de også mening innad i universet: De trafikkjegleformede Missile Cone-skapningene sender for eksempel ut raketter på tvers av Impact Mans anleggsplassinspirerte nivå, mens de stilige Crunch Don-figurene er formet som digre hodeskaller med hammer og øyne som gløder like før de angriper. Måten de agerer og beveger seg på er utrolig stilig, og dette gjelder også for de åtte robotmesterne som stiller med en rekke utrolige flotte animasjoner.
Den andre delen av det audiovisuelle samarbeidet, altså musikken i spillet, når på sin side aldri opp til det man forventer når man setter seg ned med et Mega Man-spill. Det er på ingen måte dårlig – flere av låtene er egentlig ganske kule – men det føles litt tynt og ikke så veldig unikt i det store og det hele. Musikken hadde nok gjort seg godt i et hvilket som helst annet plattformspill, men i en serie som har levert innertiere som dette, dette og dette, blir lydsporet i Mega Man 11 litt i svakeste laget.
Konklusjon
Når alle kluter settes til, er Mega Man 11 et plattformspill av den sjeldent fenomenale sorten. Å brase seg vei gjennom spillets første nivåer for aller første gang, mens man langsomt begynner å mestre Double Gear-systemet, blir gjenkjent med den fantastiske styringen og sakte, men sikkert memorerer de ulike brettene og sjefsfiendene, står antagelig for noen av de beste spilløyeblikkene jeg har hatt på aldri så lenge.
At det tok fire timer før jeg i det hele tatt klarte å fullføre et eneste nivå gjorde da liksom ikke så mye: Veien er målet i Mega Man-spillene, og det merket jeg til gagns da jeg etter mange forsøk til slutt fant ut at Torch Man var en sjefsfiende jeg faktisk kunne klare å beseire med nok øvelse. Den påfølgende mestringsfølelsen var helt fantastisk.
Det er også heldig at hverken vanskelighetsgraden eller det nye Double Gear-systemet noensinne går på bekostning av den enkle plattformmoroa serien er kjent for. I stedet finner man fort en sømløs balansegang mellom tradisjonelle hopp og sprang, kraftige våpensalver og finslipte unnamanøvre i sakte film. Det hele flyter utrolig godt sammen, og takket være det ultrapresise kontrollsystemet, kan man stort sett alltid klandre seg selv når noe først går på tverke.
Aberet med det faktum at den første halvdelen av spillet er så utfordrende og herlig givende når alt først klaffer, er at man nesten aldri når opp til det samme nivået igjen i løpet av spillets siste halvdel.
Til det påvirker de ulike våpnene opplevelsen for mye, og etter en stund har man også samlet så mange skruer og bolter at spillets innebygde økonomi- og medfølgende butikkdel dessverre tar bort mye av mestringen fra spillets kjerne. Da kan man nemlig bare hamre løs med spesialvåpen, kjøpe seg nye egenskaper og fylle på med ekstraliv til den store gullmedaljen, og det hele mister litt presisjon og alvor.
Jeg innser hele veien at jeg lurer meg selv ved å benytte meg av disse systemene, og det vil antagelig ikke havne like mye i veien for alle som hiver seg i kast med Mega Man 11, men det er liksom der, og selv om det gir opplevelsen en litt bitter ettersmak, føler jeg også at jeg er nødt til å benytte meg av det.
Spillet er for all del fortsatt veldig utfordrende og gøyalt, og jeg koste meg stort seg hele veien gjennom den snaut ti timer lange historiemodusen, men det faller likevel et lite stykke på karakter- og fornøyelsesskalaen på grunn av denne ubalansen. At musikken heller ikke når opp til det serien er kjent for, er noe skuffende.
Jeg digger likevel Mega Man 11: Det byr på timevis med meget solid plattformmoro, og når man omsider redder dagen og rulleteksten farer over skjermen, er det med en følelse av å ha greid noe ordentlig stort og utfordrende – akkurat slik et Mega Man-spill skal være.
Mega Man 11 er ute på Nintendo Switch (testet), PlayStation 4, Xbox One og Windows nå.
Vil du ha andre engasjerende plattformspill? Hva med det fremragende Ori and the Blind Forest? Eller kanskje du vil ha noe i tre dimensjoner? Da er muligens Ratchet & Clank mer din stil.