Til å være en lanseringstittel på PlayStation 4 virker Knack som et gufs fra fortiden. Et par minutter bak spakene minner om det tidlige nittitallets spede plattformdager, tiden da Crash Bandicoot, Rayman, Sonic the Hedgehog og Super Mario var de mest relevante spillfigurene på markedet med sine hopp og krumspring.
Lille Knack kommer bare litt sent til festen, etter at alle har gått til hver sin nisje. Figuren, som er bygd opp av små geometriske klosser, er ikonisk nok til å stå rakrygget sammen med sine mer etablerte plattformbrødre, og er umiddelbart gjenkjennbar.
Og det hele er egentlig godt tenkt ut. Knack er en perfekt maskot/actionfigur som Sony kan skyve foran seg for å trekke kjøpesterke foreldres blikk vekk fra voldsorgien i Killzone: Shadow Fall. De to spillene utfyller hverandre i konsollens lanseringstilbud og retter seg mot forskjellige segmenter av markedet. Derfor er det litt besynderlig at Knack er utfordrende nok til at jeg til tider la kontrolleren ned i frustrasjon.
Systemmangel
At spillet er vanskelig er i seg selv ikke et stort ankepunkt. Enkelte ganger kan fienden greie å høvle av halve og hele helsemeteret om du er uheldig og uoppmerksom. Som regel er det likevel nok å lese de mange forskjellige fiendenes mønstre og så time en passende unnamanøver etterfulgt av en treffende slagkombo.
Problemet er at de vanskelighetsgraden ikke komplimenterer de underliggende systemene i spillet. De er langt fra interessante nok til å holde liv i spillopplevelsen gjennom dusinet av timer det tar å komme seg gjennom Knack. Etter å ha blitt knust i småbiter av et velplassert fiendeslag på grunn av uforutsigbare kontroller et par ganger, frister det veldig sjelden å prøve på nytt. Knack kan nemlig kun slå fra seg på et par måter: med enkel nevedask eller med et luftangrep. Det eneste ekstra systemet som ligger bak er tre spektakulære spesialferdigheter. Selv om disse ser forskjellige ut gjør de alle samme nytte – karnøfling av fiendegrupper i en fei.
Spesialangrepene er for øvrig Knacks tekniske alibi. Når man bykser opp i luften og bruker ett av spesialangrepene, flyver det ofte flere hundretalls biter ut i en kraftig radius – et effektivt visuelt og teknisk grep som vitner om at PlayStation 3 snart kan legges på hylla. I et fåtall av tilfeller blir det likevel litt for mye å håndtere, noe som gjør at bildeflyten snubler ned i noen hakkete bølgedaler.
Sukkersøtt og pent
At Knack er myntet på flere enn bare oss som er gamle nok til å knyte skolissene selv, kommer tydeligst frem i utformingen av universet. Et bredt fargespekter eksploderer i alle deler av verdenen, med en stil rappet like mye fra Pixar som fra DreamWorks. Figurenes gummifjes vir og vender seg i overdrivelser, akkurat slik vi er kjent med fra animasjonfilmenes verden. Det er pent, enhetlig og forseggjort.
Samme skussmål kan jeg ikke tildele historien, som bygges opp av banale poeng som så vidt henger sammen. Vi følger hovedfigur Knack – en sjarmerende liten robotaktig figur hvis kropp er sammensatt av mystiske «relics». Mesterhjernen som har skapt Knack kjenner vi bare som Doctor, en godslig vitenskapsmann som vil bruke Knack i menneskenes krig mot goblinene.
Sammen med et lite galleri av andre figurer er disse to de mest sentrale, og snubler sammen over farer og hindre mens de forsøker å stoppe konflikten. Goblinkrigen blir selvfølgelig barnemat når sterkere krefter ramler inn i plottet. Krefter som kun Knack kan stoppe.
Motivasjonsløst
Som et enkelt rammeverk fungerer det ikke så verst. Ankepunktet ligger for det meste i hvor merkelig figurene ter seg. Her har vi slemminger som ikke bryr seg når fangene rømmer, helter som synes at en omvisning i boligen er en grei grunn til å kidnappe noen, og personer som plutselig endrer standpunktene sine knapt fem minutter etter å ha vært fast bestemt. Det som gjør at det hele en smule forståelig er at de alle passer inn i etablerte typer. Uansett er det forstyrrende nok til at jeg blir sittende å skule forundret på figurene gjennom mellomsekvensene, og lurer på hva som egentlig er motivasjonen til de inkonsekvente figurene.
Interessant er det aldri, selv om stemmeskuespillet er et lyspunkt. Knacks figurer tjener mye sjarm på å bli stemmelagt godt, selv med et manus som ikke holder mål.
Voksesmerter
Det som gjør Knack til en unik figur er evnen til å vokse eller krympe eksponentielt ved å legge til eller fjerne «relics» på kroppen sin. Med denne egenskapen kan han sprade rundt som et stort monster, eller krype inn ventilasjonsanlegg, alt etter hva situasjonen krever. I tillegg kan krabaten i ny og ne dra til seg andre elementer, slik som trebiter, is og metall.
Men det hemmer spillet at disse størrelses- og elementskiftene ikke er opp til spilleren, men heller skjer som ledd i de ulike brettene. Faktisk er dette en interessant mekanikk som kunne ha blitt utvidet, slik at spilleren selv kunne ha vekslet mellom disse. En slik mekanikk kunne gitt Knack et løft vekk fra det uinteressante og inn i noe mer spennende.
Egentlig er det en detaljrik verden Knack byr på, med noe å se på i hvert hjørne. Derfor er det så synd at spillet insisterer på å holde spilleren fanget til små innesperrede korridorer gjennom de mange brettene. Knack løper, feller fiender, og løper videre langs linjer som snor seg gjennom brettene, uten å by på stort mer. I noen tilfeller er det små endringer i hvordan fiendene ter seg og hva Knack kan gjøre, men i bunn og grunn er det bare å deise løs på menneskene, robotene og golemene som står mellom deg og neste mellomsekvens.
I en tid der de fleste tredimensjonale plattformspill byr på omfangsrike brett og åpne verdener, tviholder Knack dermed på de trange konvensjonene fra nittitallet. Problemet er at det ikke makter å være interessant langs disse lineære banene.
Hvorfor samle?
Det er frustrerende hvor få muligheter man har til å utfolde seg, særlig når spillet hinter om utvidede mekanikker gjennom hemmelige gjenstander gjemt i brettene. Disse må bygges sammen av opp til syv deler som man finner i løpet av eventyret, men i min gjennomspilling greide jeg ikke å gjøre ferdig en eneste en. Et nettsystem gjør at man kan erstatte det man finner med noe en venn på PlayStation Network fant i stedet, en interessant vri i et ellers tynt system.
En gadget eller to kunne etter beskrivelsene å dømme hevet opplevelsen. For eksempel lover den ene gadgeten å utvide plattformheltens slagkombo, mens en annen skal hjelpe med å finne gjemte gjenstander i brettene. I tillegg kan man av og til finne krystaller i de gjemte kamrene. Skaffer man seg nok av disse, låser man opp andre utgaver av Knack. Personlig synes jeg at Vampire Knack høres interessant ut, men greide aldri å få nok krystaller til å se denne formen.
En enkel tospillermodus er også med på å utvide Knack på en positiv måte. Spiller nummer to spiller som en robotversjon av Knack, og kan hjelpe den andre spilleren litt dersom helsemeteret er på den labre siden av skalaen. Modusen er nok tenkt brukt av en attpåklattspiller som kan hoppe inn og ut av spillet, men er tanken å nyte Knack med en ung datter, sønn eller yngre og uerfarne søsken, er det nok lurt å samtidig skru ned vanskelighetsgraden.
Konklusjon
Vi er nå inne i en ny konsollgenerasjon, men det er lite ved Knack som vitner om det. Plattformspillet heller i stor grad mer mot nittitallets begrensede tredimensjonale korridorer enn de åpne landskapene vi har lært oss å forvente av plattformspill i moderne tid, uten å tilby et grunnlag på nivå med sine forfedre. At figurene og plottet så vidt henger på greip gjør ikke at det er motiverende å pløye gjennom brettene.
Sony skal få skryt for å ha laget et sjarmerende univers som er pent å se på. Det er bare synd at Knack ikke får utforske dette, men heller låses inne i trange passasjer som byr på det samme om og om igjen med små variasjoner. At spillet byr på en durabelig utfordring som går på tvers av den barnevennlige og inkluderende estetikken er for så vidt greit, men tilføyer spillet lite annet enn muligheten til å frustrere.
Knack er skuffende, og dupper ofte ned i det kjedelige. Å felle fiender føles ikke givende, å utforske brettene likeså. Potensialet ligger der, med en glimrende plattformmaskot i en livlig verden som Sony kunne ha utnyttet mye bedre med et par fler mekaniske krumspring. Knack burde være spillet som gikk i bresjen for PlayStation 4s spilltilbud, men ender opp med å bli et spill som kommer til å bli glemt om ikke alt for lenge.
Vil du ha noen gode alternativer til plattformspill?
Sjekk ut Ratchet & Clank: Nexus, New Super Mario Bros U eller Rayman Legends.
Anmeldelsen er basert på en digital amerikansk kopi av spillet. Vi har derfor ikke sett på kvaliteten i den norske oversettelsen, og kommentarene om stemmeskuespill gjelder den amerikanske versjonen.