La oss få det ut, en gang for alle. Vi har alle vært der? Legenden Ghyslain Razaa – kanskje bedre kjent som «Star Wars Kid» – tok for 10 år siden en kule og ble den offisielle maskoten for vårt kollektive ønske om å leve i en verden hvor «Kraften» bor i oss alle. Denne «Nerdenes Messias» tok på seg jobben som skyteskive for samfunnets sosiale stigma mot oss, og betalte prisen så vi skulle slippe. Men vi har alle vært der? Foran speilet på gutterommet med stokk i hånd, eller henslengt på sofaen med fjernkontrollen akkurat utenfor rekkevidde. Jeg heter Simen, og jeg vil være en Jedi. Jeg skammer meg ikke, og det bør ikke du heller.
Med en slik innrømmelse kommer det neppe som noen overraskelse at jeg sperret opp øynene da Microsoft og LucasArts sammen med Terminal Reality avslørte et Star Wars-spill til den da kommende Kinect i 2010. Selv med fadesen som var Star Wars: The Force Unleashed til Wii, ville vi så inderlig at dette skulle bli virkelighet. Endelig skulle vi bli skjenket en verden vi kunne rømme til, hvor fjernkontrollen aldri er for langt unna, og hvor unødvendig akrobatiske krumspring er åpenbare hjørnesteiner i ethvert arsenal. Så hvordan gikk det denne gangen?
En tveegget lyssabel
Kinect Star Wars er som Kinect-spill flest, en samling av flere små spill. Om dette er et symptom på Kinects begrensninger og svakheter, eller bare utviklernes ønske om å eksperimentere og føle seg frem i det nye landskapet av bevegelseskontrollere kan vi gruble over en annen gang. Uansett kan jeg ikke annet enn å si meg enig i at det antakelig var den rette beslutningen.
På nåværende tidspunkt handler Kinect-spill nesten mer om hvorvidt det å bruke Kinect er morsomt, enn at spillene i seg selv er gode. Av og til er det vanskelig å vite om det er teknologien eller spillet man er underholdt av, og dette tilfellet er intet unntak. Star Wars Kinect er en ugjevn affære som til dels både reddes og senkes av teknologi og spillmekanikker på hver sin side.
Med i pakken får vi fem ulike modi vi kan vifte, hoppe og danse oss gjennom. Kjente og kjære fjes som C-3PO, R2-D2 og Chewbacca dukker opp i det som er et lappeteppe sydd på Star Wars-kanon. Den mest interessant modusen tar oss til et sted i Episode 3 hvor vi ved et tilbakeblikk gjennom Jedi-arkivet får ta del i en «Padawans» inntreden i Jedienes rekker.
Opp og stå!
Som seg hør og bør med en Kinect-eksklusiv tittel blir sofa og stuebord forvist til nærmeste vakum til fordel for sårt tiltrengt albuerom. Du kan fint glemme å slappe av i godkroken mens fingre og fintrent motorikk gjør jobben. Hele kroppen skal med, så regn med å måtte ta deg en dusj eller eventuelt bare lukte veldig vondt i etterkant.
I den mest kjøttholdige «Jedi Destiny»-modusen får vi gjennomgå en relativt omfattende opplæringsdel. Kinect-sensoren gjør ikke en feilfri jobb i å fange opp bevegelsene våre, noe som kan være en solid kilde til irritasjon, men det er like fullt svært imponerende hva de har fått til med relativt ung teknologi. Lyssabelen kan svinges fra alle kanter, både med ett- og tohåndsgrep. Animasjonene sitter godt, om enn noe forsinket. Ved å lage åttetall med håndleddet kan du slå innkommende prosjektiler tilbake mot fiendene. Sidesteg, hopping, sparking og nikking er også deler av arsenalet, men fremstår som grå og kjedelige ved siden av selve rosinen i sensor-pølsa.
Det var med sommerfugler i magen jeg strakk ut hånden for å bruke «Kraften» første gangen. Ærefrykt blandet med barnslig glede fant rot i kropp og sjel i det steinen jeg fokuserte på lyste opp og sakte tok til vingene. Med et avvisende, men overbevisende dytt med armen, flyr den veggimellom. Endelig.
Du kan si hva du vil om Star Wars Kinect, men det å kaste kamproboter gjennom vinduet på en romstasjon ved hjelp av «Kraften», og se kameratene dens bli sugd ut av vakumet, er aldri, aldri feil. Men det er ikke dermed sagt at spillet ikke stiller seg lagelig for hogg på en lang rekke andre områder.
Som på skinner
På grunn av Kinect-sensorens begrensede oppløsning vil den aldri kunne fange opp annet en relativt store bevegelser på en effektiv måte når hele kroppen skal med. Dette sammen med forsinkelsen begrenser antall måter du kan interagere godt med spillet på. Måten dette løses på er å la spillet styre store deler av opplevelsen, og du blir på mange måter ufrivillig dratt gjennom kulissene der du kaver overivrig med armene som han nye fyren på Karate-treninga.
Enkelte fiender vil stikke kjepper i hjulene ved å blokkere eller hoppe til siden, men det er lite som ikke kan uskadeliggjøres ved å hoppe og slå. Det er liten til ingen dybde i slåssemekanikken, og når mengden fiender til tider er tilsynelatende uendelig er det vanskelig å holde motivasjonen oppe til tross for enkelte spredte øyeblikk hvor alt klaffer og du kjenner «Kraften» flyter. Det blir for stivt, og ligner mer på noe fra forrige konsollgenerasjon der avataren kaster seg schizofrenskt rundt, som om i kamp med en indre demon. Hvis spillet først skal ta kontroll over såpass store deler av opplevelsen, kan det like greit ta det helt ut og gjøre som de mye kritikerroste Batman-spillene. Selv om du der velger å bare klemme inn den samme knappen til krampa tar deg, ser det i det minste bra ut.
Videre er det ingen erfaringspoeng, progresjon eller utvikling å spore noe sted. Opplevelsen forsøkes krydres med dueller, som er lengre kamper mot mer krevende fiender. Dessverre er disse ekstremt statiske og tilgjorte med en egen rigid blokkeringsmekanikk, og gjør lite annet enn å dra deg ut av det som måtte være av opparbeidet innlevelse. Det følger også med en egen spillmodus basert på denne duellmekanikken, men det blir ikke mer underholdende av at noen tar tiden på oss.
Vi får også prøve oss på romskipkamper og lignende som skytter, men igjen går alt på skinner og det blir pinlig åpenbart at utviklerne ikke har feilet på noe som helst vis – det er enda verre – de har bare lagt lista veldig, veldig lavt. Når den første spenningen legger seg er det stort sett å gjenta de samme tingene gang på gang mens historien ikke gjør annet enn å fungere som et bakteppe og unnskyldning for å dra deg fra sted til sted med mer av det samme.
Men jeg nevnte da andre modi?
I'm Han Solo
«Podracing»-verdenen ble aldri helt den samme etter Anakins uventede seier i Episode 1. Hans gamle eier, «Watto», er på felgen, og med uutfordret storsinn sender Anakin C-3PO og R2-D2 for å hjelpe. Som den nye utfordreren i ligaen kan du i denne modusen kjempe deg opp med spisse albuer for å bli selve pod-kongen.
Poden styres som i «virkeligheten» med to håndtak som justerer fremdriften på to uavhengige jetmotorer. Dra høyre hånd tilbake, og differansen i kraft vil svinge deg til høyre. Det er et enkelt og effektivt oppsett som krever noe tilvenning, men gjør en godkjent jobb.
Her er det heldigvis større mengder progresjon og utvikling å spore. Gode plasseringer i løp låser opp nye og kraftigere funksjoner på poden. Så er det opp til deg å velge hvilke to du vil ha tilgjengelig under løpet. I tillegg blir også selve poden raskere, mer manøvrerbar og motstandsdyktig. Om du ikke klarer å kjøre fra motstanderne dine, kan du alltids kjøre de av banen eller sabotere de med små roboter.
«Rancor Rampage»-modusen er et nikk til gode gamle Rampage fra 80-tallet. Her inntar vi rollen som en «Rancor», et 20 meter høyt monster, laget for ødeleggelse og død. Igjen, ved å veive, hoppe, klappe og slå i bakken, skal du gjøre mest mulig skade på det lokale tettstedet. Underveis får du minioppdrag du kan utføre for å samle opp mer poeng. Hvis du noensinne har laget en Lego-landsby, og som meg ikke har klart å motstå fristelsen til å jevne skaperverket med jorden, vet du hvordan det er å være en «Rancor». Det er en bekymringsløs og katarsisk opplevelse, med vellagede filmsekvenser, men hvor lenge er det underholdende å vifte med armene for å slå ned bygninger?
Begge disse modusene kan glimte til på sine beste øyeblikk, men alt i alt smaker det av mangel på ambisjoner, og ting blir svært raskt gammelt. Det er jo bare minispill, så hvorfor gjøre så mye ut av det?
Som lovet må jeg forklare hva i alle dager et bilde fra Dance Central gjør i denne anmeldelsen. Vel, den siste modusen er i bunn og grunn Dance Central med Star Wars tema. Min første reaksjon var at nå hadde gamle Lucas solgt det siste som var igjen av Star Wars-æren, men denne modusen er paradoksalt nok den mest vellagede av alle. Vi blir servert et knippe fantastiske parodier på ulike landeplager, og Kinect-sensoren gjør en knall-jobb med å oversette de stive hoftevrikkene mine til spillet. Bare trykk, og nyt: I'm Han Solo.
Konklusjon
Som nevnt tidligere, lider Kinect Star Wars av det samme syndromet som ser ut til å ramme de fleste Kinect-spill. Det har blitt lagt ned så mye jobb og brukt så mye ressurser på Kinect-implementasjonen at selve spillet har blitt lidende. Hadde spillet bare vært «Star Wars» hvor du fikk oppleve de samme tingene, men med vanlig kontroller, ville det endt opp som en utelukkende negativ opplevelse.
Spillet kan kanskje unnskyldes ved at det henvender seg delvis til den yngre generasjonen, men ærlig talt – hvor er integriteten? Utvikleren har antakelig hatt sine grunner, men velger man til enhver tid minste motstands vei blir det rett og slett ikke bra.
Spillets ulike deler, med unntak av Dance Central-delen som står fint på egne bein, er syltynne. Det er ikke spill, det er enkle demonstrasjoner av hva Kinect kan gjøre, og ikke minst hva den ikke kan gjøre. Å skrive denne anmeldelsen har vært som å koke suppe på spiker – det er rett og slett ingen substans. Den nevnte spikeren pankes for øvrig inn i kista med det faktum at Kinect-sensoren ikke er riktig verktøy for jobben, og jeg altfor ofte opplevde å bli gjort til laserkebab fordi den ikke lystret. Kinect Star Wars er ikke den hellige gralen vi har ventet på. Dette er ikke spillet du ser etter.
Men akk – jeg gir ikke opp. Så lenge det finnes TV-kontrollere og stokker vil jeg aldri gi opp drømmen. Alle sammen samtidig nå: «Jeg vil være en Jedi, og jeg skammer meg ikke.».
Kinect Star Wars er kun i salg for Xbox 360.