Hellas blir ofte kalla sivilisasjonens vugge, men om ein ser litt nærare på dei mytar og sagn som kom med den vugga, var det ikkje alltid mykje sivilisert over dei. Ta Prometheus til dømes. Han likte menneska og tenkte det ville vere ein god idè å gje dei litt meir å gå på, så han gav dei eld, strengt imot sjefsguden Zevs sitt påbud. Straffa han fekk var kanskje litt i utakt med den kriminelle handlinga; han blei lenka til eit berg på permanent basis medan ei ørn kom for å ete levra hans kvar dag. For å gjere torturen komplett vaks leveren ut igjen kvar natt.
Med dette trivelege bakteppe sparkar Immortals Fenyx Rising frå. Verda har gått litt frå hektene, og uhyret Tyfon har vakna for å lamslå gudane, og gjere alle menneska om til stein. Han er slem, meiner alvor, og i slike høve fell det seg sjølvsagt heilt naturleg at Zevs tek turen på besøk til Prometheus for å slå av ein prat, og ta eit lite veddemål om kva framtida vil bringe, slik normalt er for dekadente gudar.
Verdas redning
Vi møter straks Fenyx – mann eller kvinne er ditt val – vår helt gjennom reisa som følgjer. Du får sjølv velje i oppstarten korleis du skal sjå ut, men dette kan du endre på når som helst i løpet av spelet, og godt er det. Makan til dårleg og sjarmlaust karakterdesign skal du sjå lenge etter, og rutinemessig blir eg møk lei av korleis han/ho ser ut, og må byte, men med berre ei handfull svært like alternativ å velje mellom kjem eg ikkje langt. Den kvinande stemma er òg lite å rope heim om, men det er vel slik det går når ein hyrer inn stemmeskodespelarar utan komedisk timing for å levere dårlege vitsar skrivne av folk som ikkje heilt forstår seg på humor. Immortals Fenyx Rising har eit problem med humor. Det prøvar hardt å vere morosamt, og å by på ein komisk variant av gresk mytologi, men det blir berre barnsleg, teit og til å himle med auga av.
Du skjønar, Immortals Fenyx rising er ikkje berre eit fargerikt og vakkert spel, og det er òg eit spel som prøvar pinleg hardt å vere kult, hovudsakleg ved å tvihalde på at Fenyx er superkul, noko som kjem fram gjennom eit mylder av teite animasjonar kvar gong han oppgraderer noko eller opnar ei kiste. Han framstår mest som ein sosialt tilbakeståande tulling.
Historia er ikkje så frykteleg interessant. Det mest interessante er eigentleg korleis Ubisoft har fletta inn mange av dei gamle greske mytane. Zevs og Preomtheus snakkar saman gjennom heile spelet, og når du kjem til ein stad eller eit oppdrag av interesse byrjar dei ofte å snakke om ein relatert myte.
Det er først her humoren i spelet no og då, mellom infantile innfall, treff blink. Korleis mange av mytane blir formidla er ganske artig, og om du har god kjennskap til dei frå før vil mange av poenga bli mykje lettare å snappe opp. Eg likar og at skodespelarane i spelet alle snakkar med ein tjukk gresk aksent, i staden for dei typiske britiske stemmene gamle samfunn ofte får prakka på seg.
Ta inn utsikta
Immortals Fenyx Rising byr på ei enorm verd det vil ta deg mange timar å utforske. Vi reiser til ei massiv øy som er delt inn i ulike soner der kvar sone tilhøyrer ein bestemt gud frå den greske mytologien. Her finn vi frodige, deilige landskap fulle av nydeleg natur og vakre bygningar, til brune, tørre landskap som først og fremst byr på stein og gamle ruinar. Kvar av dei er temmeleg store, og kan ta deg opp mot 20 timar å fullføre, om du skal gjere alt.
Når du reiser til eit nytt område må du i kjend Ubisoft-stil klatre opp på noko veldig høgt for å speide utover. Dette fjernar tåka som ligg over verdskartet, og du får sjå alt som er å finne. Det denne speidinga ikkje gjer er å finne ting som ligg i landskapet, det må du i staden gjere manuelt, og det er ein litt kjip jobb. Ikkje berre fordi det er ein møysam prosess å skulle lokalisere alt av kister, samleobjekt og gåtekammer, men òg fordi denne prosessen strengt tatt fjernar mykje av moroa.
Samanliknar vi med spelet Immortals Fenyx Rising hentar det meste av inspirasjonen frå – The Legend of Zelda: Breath of the Wild – bydde det på ei stor, truverdig verd full av ting du kunne oppdage medan du vandra gjennom landskapet og tok inn alt det du såg. I Immortals Fenyx Rising nyttar i staden Ubisoft-metoden. Du klatrar opp til områdets høgste punkt, og brukar ein kikert for å finne alt av interesse. Deretter går du i tur og orden til alle tinga du allereie veit er der, og dette tek vekk ein del av magien ved å vandre rundt i eit så makalaust vakkert spel som Immortals Fenyx Rising tross alt er.
Dette er eit område eg strengt tatt saknar at Immortals Fenyx Rising er meir som Breath of the Wild. Når ein reiser gjennom Hyrule er det som å utforske ei verkeleg verd, og du veit aldri kva du vil finne. Noko som er ein del av moroa sidan du brått finn noko du ikkje ante var der, eller ser noko mystisk i det fjerne. Immortals Fenyx Rising byr i staden på ei ganske kunstig verd ein lett ser er designa for at den skal spelast i. I staden for naturlege fjellformasjonar finn vi platå som ligg oppå kvarandre som byggeklossar, og tungt konsentrerte område der det ser ut som om utviklarane har prøvd å presse så mykje som mogleg inn på minst mogleg plass.
Det er vakkert, for all del, men av og til kunne eg tenkt meg litt mindre staffasje med bittelitt mindre å gjere på, berre slik at eg kunne tatt inn utsikta ein og anna gong, og gjennom det finne noko å gå til.
Elefanten i rommet
Samanlikninga med Breath of the Wild er ikkje tilfeldig. Immortals Fenyx Rising hadde aldri eksistert om det ikkje var for Nintendo, og dette spelet er strengt tatt Breath of the Wild om Ubisoft hadde stått bak spakane. Alt frå korleis enkelte ting er animert, til korleis ein glir gjennom lufta med vinger, og til korleis verda er designa minnar rundt kvart eit hjørne om Nintendos sukssesspel.
Mykje av det er positivt. Det er utruleg deileg å ha vinger å fly med, fleire spel burde inkludere slikt, for det gjer det å kome seg frå ein stad til ein annan til ein leik. Gåter i terrenget, og dedikerte gåtekammer er òg nydelege islett eg set stor pris på. Det er rikeleg med fiendar i Immortals Fenyx Rising, men det du vil bruke mest tid på er alle gåtene, og dei praktiske utfordringane.
Nokre av dei er berre enkle puslespel der du skal lage eit bilete, medan andre skal ha deg til å skyte ei pil gjennom ein serie med sirklar, eller kanskje du må løyse komplekse utfordringar der kuler skal rullast ned i groper, brytarar skal trykkjast inn, og faklar skal tennast. Det er mykje å ta av, og det meste er stor moro. Det er for få storspel av denne sorten. Spel der du berre kan roe ned litt og bruke hovudet.
Det er litt trasig om ein skal måtte vente på nye Zelda-spel for å få kvota fyllt opp, så det er heilt strålande at Ubisoft trår til, spesielt når kvaliteten er så høg. Riktig nok finn vi nokre unntak. Når ein til dømes må presisjonsfly med eit kontrollsystem som på ingen måte er laga for presisjonsflyging, og skal lande på ting du ikkje ein gong får sjå før du er rett over dei, er det lett å bli irritert. Heldigvis høyrer dette til unntaka, men det er likevel lett å bli litt skuffa når ein ser kva premien er for å ha løyst ei større utfordring, og alt du får er ein ny fargekombinasjon til ein rustning du allereie har. Alvorleg talt, la premien stå i stil til innsatsen.
Mytologiske mørkemenn
I eit spel basert på gresk mytologi seier det seg sjølv at ein vil hamne i klammeri med ein del mytologiske monster. Spelet har langt frå så mykje kamp som ein kanskje kunne ha venta seg, og det er eigentleg heilt ok, sidan spelet byr på nok anna å bryne seg på. Kampsystemet er kjapt og kompetent utforma. Du har primært to våpen å angripe med – sverd og øks – og du kan kombinere bruken av desse for maksimal effekt. Fokuset på å parere eller hoppe unna angrep er stort, og ein låser etter kvart opp eit solid arsenal av spesialangrep som hjelper deg med å pryle alt frå minotaurar til sinte harpyier.
Noko eg likar spesielt godt med Immortals Fenyx Rising er kor leikent kampsystemet er. Klart du kan berre fokusere på parering og motangrep, men i møte med fiendar kan du like godt liste deg innpå dei for eit kraftig stikk i ryggen, kaste ein diger stein på dei for å starte kampen med ein massiv fordel, eller skyte piler på dei til dei blir svimeslått og du kan gå inn med hardare skyts.
Vi får og ei rekke oppgraderingsval slik at du kan skru Fenyx i den retninga du sjølv vil. Eit solid utval med rustningar og hjelmar byr i tillegg på ulike bonusar som kan hjelpe deg med å forme din eigen kampstil. Ei rekke av desse bonusane er derimot hakket for situasjonsbestemte og legg nesten opp til at du skal konmtinuerleg byte rustning avhengig av kva fiendar eller situasjonar du står ovanfor. Det gidd eg rett og slett berre ikkje, og eg slo meg tidleg til ro med noko som gjev meg fordelar i dei fleste situasjonar.
Ein ting skal spelet ha. Du kan velje korleis du skal sjå ut uavhengig av kva rustning du faktisk brukar. Har du til dømes fått ein rustning du synest ser kjempetøff ut, men som ikkje er noko god for ditt formål, kan du likevel velje at det er den som skal vise på Fenyx, sjølv om det er ein anna som faktisk blir brukt. Slik valfridom er flott, kor ofte har eg vel ikkje måtte kle på meg tidenes grellaste klesplagg fordi det var betre enn det eg hadde før?
Honnørverdig valmaskin
Immortals Fenyx Rising byr på noko av den største valfridomen eg har sett når det kjem til korleis du vil forme opplevinga di. Vi finn innstillingar for å hjelpe fargeblinde og tunghøyrde, men det strekk seg mykje lenger enn det. Du kan justere kor stor dynamikken skal vere mellom høge og låge lydar, og ikkje minst kor mykje musikk spelet skal by på når du spring rundt i verda. Sistnemnde vil eg absolutt anbefale sidan spelet sluttar å vere eit typisk musikklaust opa verd-spel, og blir ei langt meir stemningsfull reise takka vere eit heilt fantastisk musikalsk bakteppe frå Gareth Coker, komponisten som nyleg stod for den minst like vakre musikken i Ori and the Will of the Wisps.
Men innstillingane stoppar ikkje der. Vi finn mange instillingar for korleis kontrollaren skal brukast og oppføre seg, og du kan fjerne alt eller delar av grensesnittet for å tilpasse slik at du får berre den informasjonen du treng, eller vil ha. Du kan i tillegg velje kor mykje hjelp spelet skal gje deg når du løyser gåter og liknande utfordringar.
Direkte hjelp, kan vi ikkje kalle det, men i alle fall eg synest det er hakket greiare å få vite kva som skjedde når ein tråkkar på ein brytar enn å måtte famle rundt i blinde, men det er no meg.
Spelet kunne gjerne ha gjort ein litt betre jobb i å opplyse om at alt dette er tilgjengeleg, for hadde eg ikkje tilfeldigvis lagt merke til alle moglegheitene då eg skulle byte grafikkmodus, hadde det heile gått meg hus forbi.
Konklusjon
Immortals Fenyx Rising er eit flott, vakkert og underhaldande spel. Det byr på mange timar med underhaldning, og det vil krevje stor tidsmessig innsats om du skal nå gjennom alt spelet byr på. Dette er eit av dei spela der det er veldig lett å berre gjere ein ting til fordi det alltid ligg eitt eller anna og ventar bak neste knaus. Det er lett å la seg fange, og brått innsjå at klokka er mykje meir enn den burde vere.
Spelet hentar heilt tydeleg veldig mykje inspirasjon frå The Legend of Zelda: Breath of the Wild, og ein merkar det i nesten alt spelet byr på. Om du likte Breath of the Wild, er sjansen stor for at du vil kose deg her òg. Spelet byr på mykje god variasjon, der eit mylder av ulike gåter tvingar deg til å bruke dei små grå i mykje større grad en spel flest gjer.
Den største attraksjonen her er uansett verda. Den er tidvis blendande vakker, og ingen bilete vier den heilt den respekta den fortener. Når eg berre vandrar gjennom den slår det meg ofte kor utruleg vakkert det heile er, og saman med den nydelege musikken har Ubisoft klart å skape noko minneverdig.
Immortals Fenyx Rising bør strengt tatt vere startskotet for ein ny serie frå Ubisoft. Vi treng fleire fargerike spel som dette. Berre dropp den teite humoren, så blir det heilt topp.
Immortals Fenyx Rising kjemt til Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Stadia, Windows PC, Xbox One og Xbox Series X (testa) 3. desember.