Halo: Combat Evolved er et av de absolutt beste skytespillene jeg har spilt på konsoll. Jeg kan ikke huske hvorfor jeg handlet meg den originale Xboxen da den kom, PlayStation 2 var tross alt milevis foran når det gjaldt spillutvalg, men jeg husker at Halo alene forsvarte investeringen. Halo var rett og slett et utrolig komplett skytespill som tok hensyn til konsollens begrensninger og styrker, og endte opp med å revolusjonere sjangeren.
Dessverre begynte kvaliteten på serien å dale allerede etter det første spillet. En uengasjerende historie, monotont gameplay og for få nyvinninger gjorde at Halo 3 avsluttet min interesse for spillserien. Jeg var sannsynligvis ikke den eneste, for Bungie forstod at de ble nødt til å gjøre noe nytt. De har nå gjort et nytt forsøk på å ta spillserien videre, denne gangen uten den omnipotente Master Chief, og resultatet er et jevnt over sterkt spill med litt større sko enn hva det greier å fylle.
Mer voksent
Det er få førstepersonsskytespill som ikke har en definert hovedperson, av naturlige grunner. Det har ført til at ikoniske karakterer som Gordon Freeman, Duke Nukem og Master Chief med rette er superstjerner i spillverdenen. Sistnevnte, Halo-spillenes frontfigur og alpha male, er der oppe blant de aller mest populære spillfigurene, men det har sin pris. Med tiden har det blitt veldig tydelig at Bungie må finne på noe nytt for ikke å spøle seg fast og gi ut enda en klone av det opprinnelige spillet.
Fraværet av den grønnkledde romvesenkvesteren krever noen andre som kan forsøke å dra sverdet ut av steinen, men det er nærmest litt naivt å tro at noen skulle kunne følge i hans spor på dette punktet. Løsningen på helteproblematikken i dette spillet ble derfor å få styre en rekke ulike figurer, og selv om man i utgangspunktet styrer grønnskollingen «The Rookie» så kan man ikke si at dette spillet har en hovedrolle. Det er jeg bekvem med, og et avbrekk fra hele «Rambo i verdensrommet»-konseptet som har dominert serien tidligere er fryktelig godt.
Heller ikke det regenererende skjoldet til Master Chief er med videre her. ODST-karene er vanlige mennesker, ikke genmodifiserte supersoldater, og det eneste som hindrer deg fra å ta direkte skade er en liten utholdenhetsbuffer. I praksis betyr det at du kan ta et par kuler før du begynner å miste liv som ikke fylles opp automatisk. Bufferen lades opp om du holder deg ut av kamp i en liten stund.
Skulle skaden først skje, må du oppsøke en helsestasjon eller finne helsepakker som ligger i felten. På papiret høres kanskje dette noe annerledes ut i forhold til hvordan serien har pleid å gjøre ting, men man ender som regel opp med å bruke bufferen som et skjold og gjemme seg når den er lav likevel.Helsesystemet ligner med andre ord mer på det i Halo: Combat Evolved enn det i Halo 3.
Et annet grep som er gjort for å ta et steg bort fra de senere spillene i serien er å bygge en mer moden stemning. Nå beveger du deg i mørkere miljøer i en langt åpnere verden, og lydsporet som tidligere bestod av blant annet gregoriansk messing og harry heavy metal-riff har blitt erstattet med dystre pianotoner og dus jazz. Det er veldig tydelig at Bungie prøver å riste av seg det småbarnslige stempelet Halo 3 fikk, og konseptet er spennende.
Alene i storbyen
Historien i Halo 3: ODST fyller tomrommet mellom Halo 2 og 3, og utspiller seg i byen New Mombasa rett etter at den er ruinert av et av skipene til romvesenrasen The Covenant. I utgangspunktet er du en navnløs, rykende fersk rekrutt i spesialstyrken ODST – Orbital Drop Shock Troopers. Sammen med fem andre fargerike karakterer skytes du ned mot jordoverflaten for å ta hånd om romvesenene som fortsatt beleirer byen. Å lirke seg inn i en trang kapsel og skytes i superfart gjennom atmosfæren er litt mer utrygt enn å ta bussen til Svinesund, og det oppstår et problem på vei ned.
Du våkner til deg selv flere timer etter at du forlot skipet, hengende flere meter over bakken. Kollegaene dine er sportløst forsvunnet, og byen er mørk og urovekkende stille. Ingen radiokontakt kan opprettes, og du tvinges til å utforske byen på egen hånd. Etter å ha pløyd deg gjennom en liten gruppe fiender og forsikret deg om at våpnene fungerer som de skal kommer du i kontakt med «The Superintendent», en sentraldatamaskin som styrer det meste av nødvendigheter i den store byen. Her får du et kart lastet opp til den personlige datamaskinen din og en rekke interessepunkter markert på det.
For å utforske byen på effektivt vis utstyres du med litt snop fra starten av. Halo 3: ODST innfører blant annet to nye våpen oppå de man har sett tidligere i serien. Det første er en særs effektiv maskinpistol med zoom og en radig skuddtakt som kjapt penetrerer skjoldene til de litt barskere fiendene. Det andre er en pistol ikke ulik den man finner i det første Halo-spillet. Også denne har zoom, i tillegg til at den skyter så kjapt du greier å trykke. De fungerer aller best i kombinasjon, der du kan pløye ned skjoldene til vanskelige fiender på nulltid og avslutte deres eksistens med et hodeskudd. Finfine greier.
En annen fiffig ting ODST-ene utstyres med er et digital visir. Når du aktiverer dette får du nattsyn, samtidig som fiender omringes av en rød aura og venner en grønn. Lyseffekten visiret tilbyr var faktisk så nødvendig i den bekmørke byen at det sjeldent føltes verken fornuftig eller behagelig å skru det av, noe om betyr at jeg i praksis trasket rundt med oransje solbriller og så det hele gjennom en skrudd filtereffekt. Litt trist i forhold til alt arbeidet de helt sikkert har lagt i omgivelsene, men hadde de ønsket noe annet kunne de jaggu ha latt flere gatelys stå på.
Tredelt historie
Historieutviklingen i dette spillet foregår i tre deler. Den første og mest ubetydelige er en rekke automater du finner spredd utover byen. Her finner du videofiler av ei mystisk lita jente som er på flukt, og etter hvert som du låser opp nye deler vil nye biter av historien hennes avsløres. Disse automatene er godt gjemt, og jeg fant kun en tredel av de på min tur gjennom spillet, og det hele fremstod som en helt irrelevant sidehistorie som gjenstod som en løs tråd ved spillets slutt. Tanken er nok at dette skal tilføre enten større varighet eller gjenspillingsverdi, men uten noen fornuftig måte å lete etter de på opplevde jeg det heller som tidssløseri enn en spennende del av historien.
Den andre delen av historien er det du opplever når du vandrer rundt i gatene i New Mombasa. Her er det bare ordinær navigering rundt omkring i en by så dyster og ensformig at det er lett å bli smådeppa. Man møter ulike grupper med fiender nå og da, men hvorvidt du velger å drepe de eller bare løpe rett forbi utgjør ingen forskjell. Selvpining er ei min greie, og etter å ha brukt de første fiendene som plasmablink valgte jeg å bare løpe forbi de jeg møtte senere for å gjøre det som faktisk er gøy – å spille som lagkompisene dine.
Interessepunktene sentraldatamaskinen markerte på kartet ditt er nemlig spor etter de andre ODST-ene, og når du ankommer området markert på kartet ditt så må du – ved hjelp av visiret– lete etter den spesifikke gjenstanden lagkompisen din etterlot seg. Når du greier å finne frem til gjenstanden og aktiverer den, utløses en ny del av historien, hvor du spiller som en av kumpanene dine. Her hopper du frem og tilbake i tid, og etter hvert som du kommer videre belyser dette hva som skjedde etter landingen.