Eg har eit slags ritual som eg gjennomfører kvar gong ein ny Nintendo Direct er i ferd med å ta til, der eg skriv ein kort tweet om at eg rutinemessig kryssar fingrane for at våre japanske vener skal annonsera eit nytt F-Zero. Dei første gongane hadde eg framleis eit slags håp om at det kunne skje. Nå er det mest blitt ein slags internvits som eg har med meg sjølv, ein slags «throwback to» den gongen Nintendo framleis laga tidenes desidert beste futuristiske racingspelserie.
Det kan jo framleis henda at me får eit nytt F-Zero ein gong. Men inntil det skulle skje, har me i det minste Fast RMX til å fordriva tida med. Og det er ikkje rusk, i grunn. For tyske Shin’en Multimedia sitt bidrag til lydmurbrytande kappkøyring med svevebil, er verkeleg eit begjærleg kjærleiksbrev til alt det F-Zero er, har vore og kanskje ein gong igjen kan bli.
God fartskjensle
Førsteinntrykket av Fast RMX er reint og fokusert, alle estetiske val – meny, font, lydbilde – er bada i ein kledeleg teknofuturistisk estetikk. Her er ingenting overflødig, berre rett på sak med lynande rask antigravitasjonsracing. Menyen inneheld tre val: Championship, som er ei rekke cupar på tre baner kvar; Multiplayer, som vel er nokså sjølvforklarande; og Hero Mode, som tar utgangspunkt i dei same banene, men endrar litt på dei. Her er målet å vinna kvar enkelt bane, med litt andre føresetnader enn i Championship. Meir om det seinare.
I ein racer av den futuristiske og hyperraske typen er det spesielt to faktorar som må på plass: fartskjensle og variasjon. Førstnemnde er kanskje Fast RMX sitt sterkaste kort. Spelet er på sitt aller beste når du verkeleg treff på ei turbostripe, og både motstandarar og omgjevnader glir ut av fokus idet du akselererer i hyperfart, akkompagnert av eit «totally awesome!» frå den halvkleine kommentatorstemma (som heldigvis stort sett held seg i bakgrunnen).
Men det er jaggu ikkje så verst stilt på variasjonsfronten heller. Her får me farta gjennom alt frå Kuiperbeltet til Neo Kyoto, frå Island til Antarktis. Me er innom reine Blade Runner-bylandskap der alt blinkar i neon, og me køyrer på asfalt gjennom skogar og tunnelar som beint fram kunne ha vore norske. Hadde me hatt tid til å beundra omgjevnadene, så skal du ikkje sjå vekk ifrå at me hadde blitt rett så imponerte over synet.
Bilane er òg rimeleg godt varierte, og kvar med sine karakteristiske eigenskapar: Dei tunge bilane kjenst meir stabile og når ein høgare toppfart, men dei kjem treigare i gang og er vanskelegare å manøvrera gjennom svingete baner. På same måte er dei lette bilane kjappe opp i tempo etter ein krapp sving, men på lange, rette strekk blir dei fort utkonkurrert og dytta ned i søla av sine meir omfangsrike konkurrentar.
Fargekode fartsstriper
Når det kjem til sjølve køyremekanikkane, så er det éin fiks liten detalj som gjer at Fast RMX skil seg litt ut. Køyretøyet har nemleg to fargekoda turbofaser, som fungerer som ein slags pluss- og minuspol på dei likeins fargekoda turbostripene på banene. Køyrer du over ei blå stripe med motoren gul fase, blir du bremsa ned; har du motoren i blå fase, blir turboen aktivert og du akselererer i full fart.
Det kjappe knappetrykket som skal til for å bytta fase, er sanneleg ikkje alltid så enkelt å få til som ein skulle tru, når ein køyrer i tusen kilometer i timen gjennom ein mørk skog i øsande regnvêr, eller akkurat har runda ein bakketopp og er på full fart ned ein nitti gradars helling. Her gjeld det å ha kjappe reaksjonar og tunga beint i munnen om ein skal treffa rett på alt av fargekoda striper, sekvensar og hopp.
Fasestripene er ikkje den einaste forma for turbo racerbeista våre har å rutta med. Rundt om på banene ligg òg små energikuler som etter kvart fyller opp ein turbomotor som du aktiverer med eit knappetrykk. Slike små kompliseringar av det som elles er ein ganske velkjent oppskrift, er nettopp det som skal til for at Fast RMX skal vera noko anna og meir enn ein F-Zero-kopi.
Fullt så positiv er eg ikkje til dei ulike hindringane som lurer i ein del av banene: Steinar som ruller ut på vegen, meteorar som kjem krasjande inn frå verdsrommet, digre robotmonster som kryssar vegen, og så bortetter. Slike «naturlege» hindringar kjenst ofte litt påklistra og treff nokså tilfeldig, og det er innmari irriterande å få eit godt løp øydelagt av ein tilfeldig meteor som kjem deisande inn i sida på bilen.
Fleire fartsklasser
Som i Mario Kart, tilbyr ikkje spelet direkte vanskegradar, men heller ulike fartsklassar: Subsonic, Supersonic og Hypersonic. Banene og cupane er dei same i alle tre, og vanskegraden dei imellom er nokså glidande.
Når me først er inne på vanskegrad, så vil eg påstå forskjellen er vel så stor mellom dei ulike banene som mellom dei ulike klassene. Det tok ikkje lange tida før eg meistra og nokså uproblematisk vann dei tidlege og enklare banene. Dei seine cupane og banene krev derimot langt meir innsats, sjølv på enklaste vanskegrad.
Den nemnde Hero-modus presenterer deg altså for litt modifiserte enkeltbaner og litt andre føresetnader: Målet er å vinna kvar enkelt bane, men i motsetnad til i Championship kan bilen eksplodera viss du går tom for boost-energi. Dette er nok ein mekanikk som bør vera gjenkjenneleg for dei av oss som har vore borti F-Zero, og det gjer Hero Mode til ein ganske annan type utfordring enn Championship. Her må du vera meir forsiktig med bruk av boost, og det blir endå viktigare å treffa maksimalt på turbostriper og energikuler.
Fleirspelardelen gir valet mellom standard splitscreen (av den vertikale typen; det går ikkje an å dela skjermen horisontalt), fleirspelar på nett, og lokal fleirspelar på kvar sin Switch-skjerm. Eg har prøvd dei to førstnemnde, som begge har ei nokså tradisjonell form. Splitscreen-modus er i praksis ein Championship-modus med to spelarar. Går du for fleirspelar på nett, køyrer du mot opp til åtte motstandarar på enkeltbaner, der kvar og ein stemmer på kva bane dei vil køyre på før kvar tur. Eg har ikkje spelt enorme mengder fleirspelar, men i løpet av dei timane eg har brukt, har eg ikkje opplevd tekniske eller oppkoplingsrelaterte problem utover dei allereie fyldig rapporterte problema med joy-con-synkronisering.
Konklusjon
Fast RMX er eigentleg, på veldig mange vis, akkurat det det skal vera: Eit lynande kjapt racingspel med ein deilig teknofuturistisk estetikk som klør meg på nøyaktig det punktet på ryggen som ingen spel har klart å nå på dei siste snaue 15 åra. Det har sine manglar – her er til dømes ingen Time Trial-modus, noko som etter mi meining er ein essensiel del i eit racing-spel (dette skal visstnok komma i ei seinare oppdatering) – og det treff ikkje perfekt på alle tonene.
Men det treff særdeles godt på det aller viktigaste: fartskjensla er uovertruffen, og variasjonen er rikhaldig. For ein gammal F-Zero-fantast som meg, så er Fast RMX til som å komma heim til kjente trakter etter lang tids fråvær. Eg er litt rusten, men eg kjenner at eg har det i fingrane. Det er ei god kjensle.
Vår alles kjære Shigeru Miyamoto skal ha uttalt at han ser at folk vil ha meir F-Zero, men at Nintendo ikkje heilt veit kor dei skulle ha gått vidare med serien. Vel, Shigeru, kompis, sjå her: Fast RMX får det jo til. Det går an!
Er du meir lysten på meir tradisjonell bilracing? Då er kanskje Forza Horizon 3 midt i blinken. Eller er du på utkikk eller andre spel til Nintendo Switch? Ta ein kikk på fleirspelarkoselege Snipperclips, vel.
Fast RMX kan man kjøpe digitalt på Nintendo eShop på Switch, der det for øyeblikket koster 170 kroner.