Anmeldelse

Escape Plan

Bolla og Stilken gjer det dei kan får å unngå ein fuktig død.

Ved sidan av storslegne og påkosta spel som Uncharted: Golden Abyss og WipEout 2048 kjem det ein del mindre og snodigare spel no i lanseringstida til PS Vita. Som for å demonstrere at Vita – som poteta – kan brukast til alt, får vi eit knippe eksperimentelle spel som ikkje nødvendigvis er dristige i konsept, men som like fullt er fascinerande.

Escape Plan er eit av desse. I dette vesle spelet følgjer vi Lil og Laarg som må kome seg ut av eit fengsel der ein slem slemming held dei fanga. Dette gjer du i det som på ein måte blir ei litt snål krysning av Limbo, Lemmings og Ghost Trick.

Stille før stormen kallar vi slikt.

Ein grå kvardag

Umiddelbart vil du kanskje tenkje at dette liknar frykteleg mykje på Limbo, plattformperla frå danske Play Dead. Du kan nok ha litt rett i det. Som Limbo er Escape Plan utelukkande presentert i gråtonar, og det til stor effekt. Dette er derimot den einaste visuelle trekka dei to spela har til felles. Der Limbo var eit stemningsfullt skuggespel som spelte på fantasiar og barndomsskrekk, er Escape Plan eit mykje meir lattermildt spel som heller går for ein estetikk inspirert av tida før TV-skjermane kunne vise fargar.

Dette blir spegla på mange måtar. Det er som å sjå inn i ein TV-boks der små leirefigurar flyttar seg sakte over skjermen. Lettsindig jazzmusikk held humøret oppe, og om du gjer noko bra eller artig – som å få Lil eller Laargh til å prompe eller fise – kjem det latter og applaus ut frå tynne høgtalarar. Skulle du derimot drite lett på draget kjem det sukk og stønn.

Konseptet med denne presentasjonen er lett å forstå, men samtidig er det litt vanskeleg å definere kven målgruppa eigentleg er. For min del blir denne type humor alt for platt og opplagt. Difor tenkjer eg at spelet er retta mot ein mykje yngre garde. Samtidig er spelet fullt av stilisert blod og gørr, og ein del subtile hint som ikkje nødvendigvis dei minste heilt vil forstå eller setje pris på. Såleis fell Escape Plan mellom to stoler, med mindre du ler deg skakk kvar gong nokon slepp ein fjert.

Korleis kom du dit?

Escape Plan er eit av dei i framtida sannsynlegvis mange Vita-spela som ikkje brukar knappane til noko som helst. Dei einaste fysiske kontrollane som blir brukt er analogstikkene som er der slik at du kan panorere og zoome inn og ut for betre oversikt. Dette er ein god ting, for i Escape Plan må du bryne deg på diverse rom som har ei eller fleire problemstillingar, og for å fullt ut kunne takle desse er det greitt å vite kva du har i vente.

Og stiller etter stormen kallar vi slikt.

Desse problema kan vere alt frå å kome seg over eit juv der ein propell ventar på å lage lapskaus av deg, til å kome deg gjennom eit rom fylt med gass. Felles for så og seie alle situasjonar er at det stort sett er frykteleg lite som skal til for å kome seg ut. Skal du over propellen må du berre få nokre plattformer til å skyte ut frå veggen, og alt som skal til for å få dette til er å slå dei ut ved å trykkje på baksida av Vita. Så banalt er det, og så banalt held det stort sett fram.

No og då oppgraderast utfordringa litt ved at du må kombinere fleire forskjellige taktikkar. Kanskje må du slå ut nokre plattformer samtidig som du slår inn andre ved å trykkje på skjermen. Når desse plattformene i tillegg berre held seg på plass i nokre sekund før dei går tilbake, har du ikkje alltid så frykteleg god tid på deg til å kome deg frå den eine enden av skjermen til den andre.

Som ein naturleg konsekvens av dette kjem døden i alle sine herlege former, og som i Escape Plan strengt tatt kan oppsummerast med eitt ord: «Splat». For det er slik du døyr i Escape Plan. Du blir plastra utover golv, veggar og tak. Som ein ballong fylt med måling blir du redusert til ingenting på rekordtid. Her finn du ikkje mykje av dei kreative dødsformene frå Limbo, noko som er ganske trist sidan dette er eit spel som absolutt kunne ha lånt seg til slike grafiske skildringar av død.

Få ambisjonar

Konseptet til Escape Plan er godt, og for det meste møter vi ei solid gjennomføring. Lil og Laarg har svært lite fri vilje, og ved å sveipe over figurane vil dei gå heilt til dei møter ein vegg, eller du trykkjer på kroppane for å stoppe igjen. Det gjeld å vere forsiktig sidan det skal veldig lite til for at dei døyr, noko du får erfare ganske umiddelbart i det Lil snublar i ein liten murstein slik at han etter kort tid ligg paddeflat på bakken. Dette kan du lett unngå ved å sveipe på denne mursteinen slik at den forsvinn inn i bakgrunnen, men heile scenarioet seier likevel sitt om kor utruleg lite desse to typane toler.

Her er det best å halde gassen i tarmen til det heile er over.

Alt for ofte møter vi situasjonar der kontrollane viser seg frå ei svært lite flatterande side. Spesielt gjeld dette når du skal trykkje på baksida av skjermen for å dytte på eit eller anna. Presisjonen som krevst for dette er hakket for høg, og ein endar opp med å trykkje mange gongar før ein finn rett punkt. Dette høyrest kanskje ikkje så ille ut, men når du etter kvart rom blir gradert med mellom ei og tre stjerner, er det best å ha så få trykk som mogleg om du vil score høgt.

Andre slitsame situasjonar kjem gjennom helium og ballongane som oppstår frå denne gassen. Fleire rom vil sende Lil svevande oppover medan du styrer han ved å vippe maskina. Dette fungerer i og for seg greitt, men når du må flytte deg mot høgre eller venstre oppstår lett problema. Du kan sveipe over Lil for å skifte retning, men alt for ofte har eg blitt møtt utan reaksjonar. For å få Lil til å segle bortover må du i tillegg trykkje på han frå både baksida og framsida av maskina samtidig. Diverre endar denne massiva tarmutblåsinga ofte opp med å sende Lil feil veg, og om den vegen er dandert med elektriske trådar går det heile raskt nedanom og heim.

Kva med litt samarbeid?

Escape Plan byr som du no kanskje har forstått på to hovudpersonar. Den vesle Lil, og den store, runde Laarg. Begge fyller ulike roller, og der Lil kan flyge bortover ved å sleppe ein fjert, kan Laarg rulle gjennom slarkete dører, eller lage hol i enkelte golv ved å hoppe på dei. Eigenskapane deira blir derimot sjeldan kombinerte. Stort sett styrer du berre ein av dei om gongen, og det er uhyre sjeldan at dei faktisk må gjere noko saman.

Unntaka er når Laarg kanskje må stå på ein stor knapp slik at Lil kan springa gjennom ei lita dør for å stå på ein liten knapp, berre for at Laarg igjen skal springe gjennom. Det blir litt tripp, trapp, tresko i staden for noko som genuint kiler din kreative tankegang.

Ein av ganske få dødsanimasjonar. Meir slikt takk!

For å gjere vondt verre er Lil og Laarg gjennom store delar av spelet separerte slik at du berre får tilgang på ein av dei om gongen. Dei møtast stort sett mot slutten av eit kapittel, og då berre for ei kort tid før du igjen går tilbake til å spele dei etter tur. Det er ganske skuffande, for det er eit sjarmerande par som kunne ha bydd på mange artige problemstillingar, men sjansen blir kasta vekk på frykteleg lite.

Konklusjon

Escape Plan er eit artig lite spel, med eit like artig konsept. Diverre er det ikkje så artig at du ikkje merkar den temmeleg store mangelen på inspirasjon bak dei mange utfordringane du endar opp med å stå ovanfor. Som eit enkelt puzzlespel der alt handlar om å bryne seg på ei lite tankenøtt etter den andre, endar spelet raskt opp med må gå på tomgang. Kjensla av å gjere dei same ting heile tida gjer seg kjapt gjeldande, og då hjelper det ikkje mykje at spelet har eit veldig sjarmerande ytre.

Presentasjonen er herleg. Med stemningsfulle gråtonar, og eit muntert lydspor stort sett basert på jazz, kan eg lett leve med den til dels infantile prompehumoren dei fleste vitsane baserer seg på.

Trass mangelen på variasjon i dei forskjellige utfordringane fungerer det heile godt som kortvarig tidtrøyte når du ikkje har noko anna å gjere. Om du skal vente på en buss, eit TV-program, eller kanskje eit spel som lastar ned i bakgrunnen er Escape Plan eit glimrande tidsfordriv. For lengre økter forsvinn engasjementet raskt.

Siste fra forsiden