Se for deg et snødekt landskap opplyst kun av dansende nordlys på himmelen. Et øde område med høye fjell og absolutt ingen bebyggelse. Skjønt, helt forlatt er du ikke. Foran deg oppdager du et gammelt krokete tre, et opptent bål og en mystisk vagabond.
De idylliske omgivelsene virker definitivt eksotiske og ganske særegne for et spill. Med slik norgesreklame sluttet Drømmefall: Den Lengste Reisen for ti år siden, og slik starter denne oppfølgeren.
Nesten sytten år etter at vi først ble kjent med Den Lengste Reisen skal sagaen nå avsluttes. Det har på mange måter vært en lang reise som har vært preget av forsinkelser og tålmodig venting for fansen. Det har allerede gått halvannet år siden først bok av totalt fem ble utgitt, men først nå er det mulig å spille Drømmefall Kapitler i sin helhet, uten kunstige avbrekk.
Løping hit og dit
Premisset for eventyrspillserien er at verden ble splittet i to for tusenvis av år tilbake. Den vi lever i, Stark, representerer logikk, orden og muliggjør teknologisk vitenskap. Starks tvilling heter Arcadia og her er det uorden, kaos og ikke minst magi.
Som nevnt innledningsvis fortsetter spillet der forgjengeren slapp. Zoë Castillo ligger i koma og hennes sinn lever i Storytime. En snødekt verden mellom Stark og Arcadia, og like mye mellom liv og død. Den mystiske vagabonden hjelper henne med å forstå at Zoë ikke kan forbli i Storytime, men må våkne opp for å redde hele kosmos. Rimelig store sko å fylle med andre ord.
Vi blir igjen kjent med Stark, denne gangen i form av Propast, et distrikt i en enorm europeisk storby som dekker det meste av kontinentet. Et sted hvor de aldri ser solen, og det regner konstant. For første gang får vi vandre rundt i områdene relativt fritt. Ved å gå rundt kan man få et innblikk i dagliglivet til de som bor her. Man kan høre folks meninger om alt fra politiske ledere til aktuelle nyheter.
Til tross for lekre og interessante omgivelser blir det fort et pes å vandre igjennom byen for å lete etter neste mål. Mange av oppgavene innebærer å løpe ærender for ulike personer og det er ikke alltid lett å finne frem. Det finnes kart stasjonert rundt i byen, men med en kompleks bystruktur over flere plan har jeg sløst bort mye tid bare på å finne en bestemt bygning. Dette er helt klart spillets svakeste punkt, og jeg skulle gjerne sett at man kunne tatt med seg kartet. Eller aller helst fått hjelpende informasjon rett på skjermen, så jeg slapp å løpe rundt som en hodeløs høne. Når de i tillegg sperrer av flere gater litt ut i spillet så jeg må løpe unødvendige omveier blir jeg lettere irritert.
Samtidig reintroduseres Kian Alvane i Arcadia, en soldat av Azadi-folket. De har i en årrekke beleiret byen Marcuria, hvor de forsøker å utslette all magi, og dermed også utrydde magiske skapninger. Kian sitter derimot på dødscelle grunnet forræderi mot sitt eget folk. Hans redning blir opprørsbevegelsen som han ironisk nok brukte mesteparten av forrige spill på å beseire.
Marcuria lar seg i likhet med Propast utforske helt åpent. Det betyr at det også her blir i overkant mye løping fram og tilbake for å finne riktige steder. Byen er riktignok noe mer oversiktlig, og endel av stedene minnes man kanskje fra de tidligere spillene. Likevel er jeg nok litt preget av å ha spilt eventyrspill i mange tiår, og redd for å gå glipp av viktige detaljer borthjemt i et hjørne. Når sant skal sies er de fleste oppgavene klart definert i en målliste og vilkårlig leting rundt i byen er sjelden nødvendig.
Vanskelige valg og ulike stier
I løpet av spillet får man presentert en rekke ulike valg, ofte flagget med at valget får konsekvenser. I veldig mange tilfeller handler det om du stoler på en person eller ikke. De mest brutale valgene er det Kian som får: Skal han torturere en fange for å være sikker på at han ikke ljuger? Skal han frigi han og håpe på at han kan fungere som spion? Eller må fangen dø for å være sikker på at de selv ikke blir forrådt?
Det jeg elsker med disse valgene er at det ikke er lett å se konsekvensen av handlingene. Ofte vil en persons skjebne påvirke andre som man ikke klarer å forutse der og da. Først senere tenker man: om man bare hadde gjort et annet valg kunne utfallet blitt annerledes.
I mange spill som tilbyr slike valg sitter jeg igjen med følelsen av at man kun har illusjonen av frihet. Valgene man tar endrer bare dialogen og unnskyldningen for at akkurat det samme skjer. I Drømmefall Kapitler påvirker du definitivt handlingen, i alle fall innen for en begrenset ramme. Flere av personene i spillet kommer til å dø. Men akkurat hvem og hvor mange er avhengige av valgene dine. Likevel: hovedlinjene er identiske og du må med svært få unntak løse akkurat de samme oppgavene på samme måte uansett hva slags valg du tar.
Spillet markerer tydelig underveis at det du nå opplever er en konsekvens av tidligere handlinger, selv om det ikke nødvendigvis er like lett å huske hvilken. Det var forøvrig slike valg i det forrige spillet også, men siden valgene ikke ble markert antok de fleste at deres måte å spille på var den eneste mulige.
Jeg vil likevel være forsiktig med å påstå at alle valgene fører til ulike stier i spillet. Et av de første valgene man tar er om Zoë skal gå tilbake til sitt gamle jeg, eller forsøke å starte et nytt og bedre liv. Valget preger hva slags jobb hun får i Propast, hvem hun prater med, hvilke bygninger hun besøker og så videre. Helt klart ulik opplevelse, men dette er trivielle oppgaver som ikke er dypt forankret i hovedhistorien. Ellers er det hovedsaklig dialogvalg og mellomsekvenser som forandrer seg mest avhengig av valgene dine.
Ujevn opplevelse
Spillet er delt i fem «bøker» som har blitt lansert med ujevne mellomrom det siste halvannet året. Disse skillene består, selv om man nå kan spille Drømmefall Kapitler sammenhengende fra start til slutt. Bøkene er litt ujevne i kvalitet og innhold. Jeg mistenker at det skyldes at Red Thread Games har lyttet til fansen underveis.
Personlig synes jeg det er en tung start på eventyret, med mange introduksjoner av hverdagslige ting. I de første bøkene er det også mer utforsking og løping rundt i byene, mens de siste bærer mer preg av mindre omgivelser og mer målrettede oppgaver. Underveis har spillskaperne også oppgradert spillmotoren sin, og strømlinjeformet oppgavene i noen av de tidligere bøkene. Sånn sett er dette kanskje en fin studie av fordelene og ulempene med episodiske spill.
Spillets svakeste ledd er helt klart oppgavene man må utføre. Spillet må kunne kalles et rendyrket eventyrspill, uten actionelementer. Kampsystemet som fungerte så utrolig dårlig i forrige spill er heldigvis fjernet. Dermed gjenstår et spill hvor du stort sett må finne gjenstander og prate med folk for å komme deg videre i historien.
Gåtene er som regel ganske trivielle, men tyr på minst et punkt til kunnskap om handlinger i foregående spill. Enkelte løsninger fungerer grunnet særegen spillogikk, for eksempel at personer gjør den samme handlingen om og om igjen uten å tenke seg om.
Generelt sett synes jeg oppgavene i Stark i litt for stor grad preges av gjøremål som bare indirekte fører handlingen videre. Stark-plottet klarte heller ikke å pirre interessen min like mye som de øvrige fortellingene. Omtrent halvveis faser de helt ut Propast av historien, uten at det egentlig ble et savn. Skjønt, jeg hadde kanskje forventet en slags avslutning.
Fokus på historien
Slik jeg ser det er det historiefortellingen som er spillets sterkeste side. Om du er av dem som synes mellomsekvenser er kjedelige, kan du like gjerne finne deg noe annet. I dette spillet er det så mye dialog at jeg vurderte å poppe popcorn til tider. Dette er spesielt merkbart når man nærmer seg slutten hvor selve spillinga stort sett består av å komme seg fra A til B før man får se en mellomsekvens. For deretter å dra i noen spaker før historien fortsetter.
Alt tyder på at dette er slutten for hele sagaen. En del mysterier som fansen har undret seg over helt siden Den Lengste Reisen blir omsider besvart. Selv om spillet stort sett står på egne ben bygger det videre på spesielt Drømmefall: Den Lengste Reisen. Det er med andre ord en stor fordel å huske i alle fall hovedplottene i de foregående spillene. Det må også nevnes at enkelte scener fremstår som både meningsløse og forvirrende om man ikke kjenner til tidligere spill.
Med veldig mange interessante skikkelser og plottvister underveis hadde jeg forventet litt mer av avslutningen. Det er vanskelig å la seg engasjere av skurkene i fortellingen og jeg sliter med å fullt ut forstå motivasjonen deres. Under spillets klimaks fremstår en skikkelse som Deus ex machina for å løse alle flokene i historien. Når samme person skaper flere spørsmål enn vedkommende besvarer, bidrar det til en noe skuffende avslutning. Var det et resultat av å unngå enda flere mellomsekvenser? Eller ville de bare bevare litt mystikk?
Konklusjon
Drømmefall Kapitler byr på et fargerikt eventyr som går i mange fantasifulle retninger. På sitt beste er det rett og slett nervepirrende å se hvor historien er på vei hen. De historiedrevne veivalgene man tar underveis fungerer som ekstra krydder og føles genuine. Spesielt engasjerende er det når man innser at et annet valg ville gitt et helt annet utfall.
Selv i et eventyrspill er ikke historien alt. Til tider tar det litt for mye tid å finne frem til riktig destinasjon. Å utforske kan være spennende, men å lete blir fort kjedelig. Generelt sett synes jeg både oppgavene og historien i Stark er adskillig svakere enn de i magiske Arcadia.
Likevel som en avslutning på en saga som fansen har fundert på i årevis er det tilfredsstillende å få noen svar. I det store og det hele er jeg fornøyd med det jeg sitter igjen med, selv om listen over ting jeg fortsatt undres over er lang. Jeg føler det er på sin plass å sitere Cortez fra Den Lengste Reisen: «Mystikk er viktig (...) Man blir sløv av å vite alt, av å kjenne den fulle sannhet. Det finnes ingen magi i det. Magi er å ikke vite, magi er å undres over hva og hvordan og hvor.»
Anmeldelsen ble vurdert med engelsk språk. Norsk utgave er foreløpig ikke utgitt, men er lovet av Red Thread Games på et senere tidspunkt.