Eg har eigentleg ikkje vore spesielt nøgd med kjøpet mitt av eit Vive-headset. Det var ikkje verdt pengane. Og nei, det er ikkje teknologien som er problemet, det er ikkje for tidleg for VR. Tida for den virtuelle røynda er komen, men spelutviklarane har ikkje fått med seg dette.
Problemet mitt med VR er at det har ein pressande mangel på innhald. Eg kan telje på ei hand dei spela som verkeleg har imponert meg, og ingen av dei har vore opplevingar som har vart lengre enn nokre timar. Sjølv dei kulaste fleirspelaropplevingane som til dømes Pavlov, Onward, Climbey og Bullets and More verkar overflatiske i lengda, dei manglar djupne – det vesle ekstra som trekkjer meg tilbake kveld etter kveld, saman med venegjengen, slik PlayerUnknown’s Battlegrounds har gjort det siste året.
Bethesdas satsing på VR er slik sett noko skjebnesvangert for VR på PC – i alle fall på kort sikt. Eg trur suksessen til desse spela vil avgjere om fleire store utviklarar kjem til å kome på banen, for det er forsvinnande få storspel på veg til VR med det første. Eg sat difor med kryssa fingrar mens eg lasta ned Doom VFR. Fjorårets Doom var ei særs underhaldande affære, og sjølv om dei berre kopierer over delar av spelet, trur eg det kan funke i VR viss dei treff med utføringa. SUPERHOT VR gjorde nett det same i vår. Til tross for at SUPERHOT VR er kort, er det sabla morosamt.
Haltande kontrollering
Det første som møter meg i Doom VFR er eit veldig detaljert opplæringsområde. Eg blir introdusert til korleis ein flytter seg rundt, enten ved teleportering eller korte hopp. Dessverre kan ein ikkje bruke touchpad på Vive-kontrolleren til å bevege seg normalt som i til dømes Onward (det er derimot mogleg å oppnå fri rørsle med ein modifikasjon), men «dash»-funksjonen er ein grei mellomting. Eg merkar ikkje noko særleg til rørslesjuke, sjølv om det verkar unaturleg. Mangel på «vanleg» rørsle er skuffande, for eg trur dei aller fleste føretrekkjer det. Litt av poenget med VR er å gi ein høgare grad av innleving, og det forsvinn delvis med teleportering og dei små hoppa.
Vidare i opplæringa får eg bryne meg på nokre av dei ulike fiendetypane. Visuelt sett er spelet eit langt stykke frå fjorårets Doom, men eg har ikkje noko problem med å kjenne igjen dei same monstera. Eg merkar med ein gong at kontrollane verkar litt klossete, og våpenkjensla er ikkje heilt som den skal vere. Det byrjar når spelet gir meg ein granat. Av ein eller annan grunn kan eg berre halde den i venstrehanda, mens eg held våpenet i høgre. Eg har aldri vore flink til å kaste ting med venstrehanda mi, så det verkar noko spesielt. Endå merkelegare er det at du er tvinga til dette oppsettet gjennom heile spelet. Granaten blir etter kvart erstatta med ein granatkastar, men det betyr framleis at me berre får bruke ei hand på hovudvåpenet. Det å halde ei hagle med ei hand kjenst rart. På eit vis legg det ein dempar på den tilfredsstillande kjensla me vil ha av å skyte eit kraftig våpen. Sjølv posisjoneringa til våpenet på skjermen er ikkje som det skal vere. Eg vil tru det er aller verst for venstrehendte, som må gjennom heile spelet med våpenet i feil hand. Så vidt eg veit er det ingen måte å skifte på.
I dei meir komplekse VR-skytesimulatorane er handteringa av våpen kjernen av opplevinga. Det å kunne fysisk ta ut magasinet, fylle det med kuler, sette det tilbake i våpenet og så trekkje i ladebolten er dritkult. Ingenting av dette er her. Det er rart at ein så stor utviklar ikkje har forstått dette. Den potensielle innlevingskjensla du kan få i VR bør vektleggast i mykje større grad enn det den blir gjort i Doom VFR.
Underhaldande kampar
Det er altså ein del ting som manglar her. Heldigvis snur førsteinntrykket mitt kjapt etter at eg blir ferdig med den svake opplæringssekvensen. Med ein gong eg kjem inn i ein skikkeleg kamp, gløymer eg manglane. Når det aular av ymse demonar rundt meg – den eine verre enn den andre – og eg får sjå dei på nært hald, er det noko heilt anna enn å berre kikke på ein PC-skjerm. Det å døy i spelet verkar med eitt vesentleg meir skremmande.
Innlevingskjensla mi får nokre avbrot av tilfeldige lasteskjermar som poppar ut av ingenting i ny og ne, men når den knallharde djent-metallmusikken blir skrudd opp til elleve, og demonane nærmar seg frå alle kantar, er eg hundre prosent med. Pulsen går i taket. Eg merkar riktig nok fort at headbanging med VR-headset ikkje er heilt det store. Du har kanskje opplevd kva ein lang metallkonsert kan gjere for nakken din etter nokre timar. Tenk den same effekten, berre etter to minutt – men moro er det.
Etter kvart som eg venner meg til dei noko haltande kontrollane, får eg grep på dei nye mekanismane i Doom VFR. I staden for «Glory Kills» har ein no «telefragging», der ein teleporterer inn i lamslegne fiendar etter å ha gjort ein viss mengde skade på dei. Det som var ein brutal drapsmåte i fjor, er blitt noko dempa ned her. I staden for å rive demonane i fillebitar, eksploderer dei det augeblikket du kjem i kontakt med dei. Eg får ikkje sjå korleis dei døyr, det blir berre ein haug med gørr utover skjermen min.
Som før kan ein oppgradere dei ulike våpena, og dei same modifikasjonane som i Doom er på plass, men det er berre mogleg å ha ein modifikasjon på kvart våpen. Likevel, spelet er såpass kort at eg aldri sakna noko meir.
Det tok meg litt i underkant av tre timar å spele gjennom heile kampanjen på «normal»-vanskegraden. Sjølv der er spelet ei utfordring, og det blir etter kvart særs vanskeleg når ein skrur opp vanskegraden nokre hakk. Dessverre trur eg ein del av grunnen til at det er vanskeleg er dei klossete kontrollane. Eg merkar at eg sleit med å få oversikt over områda fordi rørslesystemet ikkje er godt nok.
Puslespela står i særs sterk kontrast til dei vanskelege kampane. I spelskildringa på Steam-sida, verkar det som at «utfordrande puslespel» er ein viktig del av Doom VFR. Min oppfatning var ikkje heilt slik. Det som id Software kallar puslespel og gåteløysing, var meir som ein tilfeldig filmsekvens. Det er to gåter i løpet av spelet, og begge løyste seg omtrent automatisk med at eg vifta litt med kontrolleren. Då eg prøvde meg på det første puslespelet, hadde eg nett minimert spelet, og hugsa ikkje heilt kva eg skulle gjere. Så, eg rista litt på kontrolleren mens eg heldt inne ein knapp utan å sjå på sjølve gåta – og vipps så var eg ferdig.
Poenglaus forteljing
Spelet brukar ein liten del av dei tre timane på å fortelje ei slags historie. Demoninvasjonen er sjølvsagt i kjernen. Det første du ser i spelet er at fyren din døyr, og du blir putta inn i ein slags SOMA-aktig datahjerne. Figuren din «lastar» seg opp i ein anna kropp, og slaktegildet er i gang. Det er vel uansett ikkje forteljinga folk speler Doom for, men dei kunne like greitt droppa heile greia her.
Figuren snakkar litt i ny og ne. Orda går inn det eine øyret og ut det andre for meg. Den einaste nyttige delen av forteljinga er teksten som kjem opp på skjermen, den fortel deg kvar du skal. Resten er så billig og dårleg skreve at ein fint kan ignorere heile greia. Det er tross alt skytinga og demonane me er her for.
Historia leiar deg gjennom ei rekkje ulike nivå, alle saman små og kompakte. Eg vil tru utviklaren har prøvd å avgrense kampane til eit lite område. Kampane er mest givande når ein held seg på nært hald og kan springe i sirkel rundt fiendane. På grunn av den låge teiknedistansen i VR er det litt vanskeleg å treffe demonane på langt hald, og det er vesentleg meir moro å kunne inspisere dei ufyselege beista når ein står nærme.
Dei ulike bretta er lineære, men distinkt forskjellege. Det er sjeldan at vertikale brett fungerer i VR, men id Software har funne ein god balanse, som gjer at ein får mest mogleg nærkamp, sjølv om nokre av nivåa har stor høgdeforskjell.
Konklusjon
Doom VFR blei ikkje heilt det eg hadde håpa på. Bethesda og id Software har laga eit spel som passar godt til VR-formatet, men har bomma litt på sjølve utføringa. Spelet er ikkje dårleg, men det er ikkje så mykje å rope hurra for heller. Det er oppskrifta som ligg i botn som reddar spelet.
At det er litt kort, gjorde meg ikkje så mykje. Det finst knapt fem andre VR-spel til HTC Vive som er såpass finpussa som dette, og verkar like ferdige. Komplette produkt er nemleg eit sjeldan syn på plattforma, som er fullstappa av Early Access-titlar. Doom VFR verkar i det minste som eit fullverdig, ferdig spel.
Det er litt trist at Doom VFR ikkje er betre. Utviklaren id Software burde ha kikka nærmare på kva dei beste VR-skytespela gjer, og jobba meir med å utvide innlevingskjensla. At ein kan leve seg inn i spela på eit heilt anna nivå enn i «ordinære» spel er tross alt VR-spela sine fremste styrke. Berre det å implementere vanleg rørsle og gjere våpensystemet litt meir komplekst vil kunne gjere underverk for dette spelet. Doom-oppskrifta er som skreddarsydd for VR-formatet, det treng berre nokre justeringar. Eg ser for meg at dette spelet kombinert med våpenhandteringa i til dømes Pavlov kunne vore heilt fantastisk.
Doom VFR er eit spel alle med HTC Vive bør kjøpe, for det er utvilsamt eit av dei betre VR-opplevingane. Men er det eit spel som kjem til å få andre til å kjøpe HTC Vive? Neppe.
Ute etter betre VR-spel? Då er kanskje Arizona Sunshine eller SUPERHOT VR noko for deg.