De siste par årene har vært preget av mange spennende PlayStation-eksklusive spill — enten man liker amerikansk edderkoppaction, norrøne gudetokt eller høyteknologiske postapokalypser har det lenge vært et ganske så sikkert kvalitetsstempel knyttet til det Sony og deres studioer har å by på.
Desto merkeligere og mer illevarslende har da mangelen på promotering og oppmerksomhet rundt deres nyeste spill, Days Gone, vært. Premisset og de første detaljene knyttet til spillet virket egentlig ganske interessante, men etter spillets annonsering har det vært det mindre å rope hurra for. At Sony ikke engang viste spillet under fjorårets E3-konferanse var den siste spikeren i forventningskista mi.
Jeg hadde altså ingen store håp for Days Gone i forkant av spillets lansering, men likevel har ikke opplevelsen klart å overraske positivt. Det er få ting som er direkte galt med spillet, men det er heller ikke mye som er spesielt bra eller minneverdig.
Tøff i trynet
Men utgangspunktet for spillet er altså ikke så verst: Days Gone forteller om livet til den forhenværende motorsykkelbanditten Deacon St. John, og til forhenværende motorsykkelbanditt å være, er Deacon en overraskende sympatisk og likendes fyr. Han er på ingen måte en spesielt original karakter — all den tid har en rekke erketypiske feil og mangler og lett fremstår som en litt brautende type — men takket være unikt stemmeskuespill, spillets smått sjarmerende fortelling og et knippe fantastiske ansiktsanimasjoner, er det umulig å ikke like ham.
Deacon er kjernen i spillet. Ikke bare er det han vi spiller som og hans perspektiv vi følger handlingen fra, men det er også hans personlige ferd som danner grunnlaget for alt Days Gone har å by på.
Days Gone er riktignok et zombiespill, men i likhet med serier som The Walking Dead, fungerer zombiene mer som et bakteppe for det mellommenneskelige dramaet som oppstår når verden går ad undas. Slik har det seg at vi, etter en smådramatisk introduksjonssekvens hvor Deacons kone forsvinner i kaoset, hopper flere år inn i fremtiden for å finne veien videre i en zombieinfisert postapokalypse.
Når det kommer til fortellingen, gjør ikke spillet enormt mye nytt og spennende: Her vies det tid til mye forskjellig, fra gjentatte dypdykk i Deacons følelser og fortid, til mysterier knyttet til hvor de vandøde kommer fra og hvordan man skal forholde seg til de lokale dødskultene. Historien tar et par overraskende vendinger i løpet av spilletiden, men for det meste er det altså veldig kjent kost.
Men til tross for den utrolig sedvanlige tematikken, er det likevel noe ubestemmelig særegent med måten eventyret presenteres på. Spillet går fram med en nesten unaturlig selvtillit, hvor bannskap og tullete ord som «freakers» og «Boozer» kastes fram og tilbake i hytt og gevær. Samme hvordan man vrir og vender på det, har spillet en fandenivoldsk holdning som preger store deler av opplevelsen, og som et resultat fremstår Days Gone som et spill som tar seg selv ekstremt lite selvhøytidelig.
Det vet utmerket godt at det ikke er det peneste eller mest polerte spillet i klassen, men det bryr seg ikke nevneverdig om dette. Og det skal både spillet og utviklerne ha skryt for.
Mange problemer små
For det faktum at dette virkelig, virkelig ikke er det mest polerte spillet som noensinne har blitt lagd, er det vanskelig å komme utenom: Days Gone er et røft spill, og det på alle mulige måter. For det første sliter det med en del tekniske problemer, deriblant markant lasting når man beveger seg til andre deler av kartet og små feil her og der.
Likevel er det kanskje lyden som er det største problemet: Her overlapper samtaler hverandre jevnt og trutt; den samme dialogen kan bli spilt av flere ganger etter hverandre; og måten Deacons stemme kan veksle mellom avslappet hvisking i det ene øyeblikket og øredøvende skriking i det neste er utrolig forstyrrende. Som nevnt tidligere har figuren en unik stemme, og jeg tror nok ikke feilen ligger hos stemmeskuespilleren, men i stedet hos de som har mikset det hele sammen.
Utover dette blir det også fort tydelig at selv om spillets massive åpne verden teknisk sett er ganske så lekker, er det egentlig ikke så mye å se på og utforske her. Universet består for det meste av langstrakte veier, utvalgte trehus og tynne skogsområder, og det tar ikke lang tid før man har sett brorparten av den visuelle verdensbyggingen utviklerne har å by på. Det er selvfølgelig unntak, og flere områder åpner seg organisk opp etter hvert som man spiller, man den store variasjonen uteblir.
Zombiene er liksom bare der.
Det samme gjelder for zombiene, som utenom et par spennende varianter stort sett er så alminnelige og kjedelige som man kan få dem. Og ikke bare er de ikke visuelt spennende, men de er også svært lite truende i det store og det hele: Jeg følte veldig sjeldent redsel eller spenning knyttet til møter med de vandrende døde – de er liksom bare der, og så kan man velge om man vil interagere med dem eller ei.
Unntaket er selvfølgelig når man snubler over en horde med fiender. Dette er en videreføring av det utviklerne viste fram da de avslørte spillet i 2016, og dette er én av de to tingene Days Gone gjør aller best. Som seg hør og bør holder nemlig zombiene til i grotter, hus, togvogner og andre mørke steder på dagtid, og er man først så uheldig at man snubler over eklingenes skjulested, kan du banne på at de våkner og gir seg i kast med å løpe etter deg.
Først da øker pulsen nevneverdig: Ikke bare er det rene og skjære antallet fiender smått overveldende, men den visuelle effekten som inntreffer når skapningene former en sammenhengende masse er utrolig stilig – litt som om en flodbølge av død og fordervelse kommer for å drukne deg.
Den andre tingen spillet gjør ekstremt bra, er ansikter. Mer spesifikt dreier det seg da om en håndfull av hovedpersonenes ansikter, med Deacon i spissen. De mest forseggjorte figurene beveger seg med en utrolig troverdighet, enten det er måten Deacon holder et smil litt lenger enn det man vanligvis ser i slike spill, eller hvordan leirsjefen Iron Mike drar på setningene når han er opprørt. Disse fantastiske karaktertrekkene gjelder på langt nær for alle figurer i spillet – tvert imot er det bare en brøkdel som har noe tilsvarende – men de som skiller seg ut, skiller seg virkelig ut.
Og så er det øynene, da. Dette spillet har eksepsjonelt vakre øyne. Bare se på dette:
Mad Max i Oregon
Å faktisk spille Days Gone er heller ikke så aller verst. Det er som tidligere nevnt et ganske så typisk åpen verden-spill, noe som innebærer at man må sjonglere hovedoppdrag, sideoppdrag, utforskning og et og annet tilfeldig sammenstøt rundt omkring på verdenskartet. I praksis er spillet et nokså mildt overlevelsesspill, hvor man ikke bare må holde seg borte fra zombier så langt det lar seg gjøre, men også må sanke ammunisjon og plukke opp diverse gjenstander for å «crafte» verktøy, molotovcocktailer og bandasjer.
I tillegg går en stor del av spillet ut på å holde Deacons motorsykkel ved godt mot. Å farte rundt på landeveien er nemlig en stor del av opplevelsen, og da er man pent nødt til å finne bensin, skrapdeler og tjene postapokalypsepenger for å oppgradere stasen.
På mange måter minner spillet meg om Mad Max fra 2015, men i motsetning til den brutale, barske og fenomenalt spennende opplevelsen det spillet bydde på, har spillbarheten i Days Gone lite særpreg å skryte av. Man kjører sykkel, skyter med stadig kraftigere våpen, ransaker et hus i ny og ne, snikmyrder et par zombier, havner i basketak med den andre overlevende og gjør sitt beste for å karre seg fra den ene bensinpumpa til den neste. Spillet byr på en interessant runddans, og flyten i historien er god, men det mangler altså noe litt utenom det vanlige.
Det er riktignok en håndfull svært interessante ideer her: Én spesifikk zombievariant angriper for eksempel kun hvis du har lite helse; man kan slippe opp gassen når man kjører i nedoverbakke for å spare bensin; og de mange helsestasjonene som pryder verdenskartet er like deler gåte- og snikoppdrag, med en meget tiltalende oppgradering som lønn for strevet.
Å styre Deacon gjennom disse elementene er litt så som så: Han er ikke spesielt presis, hverken bak rattet eller til fots, men etter hvert som man låser opp nye oppgraderinger og egenskaper går det mer eller mindre problemfritt for seg.
Det er helt greit, og der ligger også spillets største problem: Det er rett og slett utrolig middelmådig. Mange vil sikkert finne mye glede i Days Gone, og jeg skal ikke nekte for at jeg har kost meg gjentatte ganger i løpet av spillet, men går for lang tid mellom høydepunktene. En av grunnene til dette er det faktum at spillet er ekstremt langt – for langt.
Konklusjon
Days Gone gjør ingenting spesielt dårlig — faktisk liker jeg mange av spillets ideer svært godt, og en håndfull av figurene man får stifte bekjentskap med er riktig så spennende — men dessverre er mye av det spillet gjør så smertefullt middelmådig og lite elegant at det er umulig å overse det.
Det som i utgangspunktet kan virke som en forfriskende og høybudsjettert vri på klassiske overlevelsesspill, viser seg etter hvert som en ganske så tradisjonell og tidvis svært uinspirert avart av mange langt bedre spill. Mad Max takler postapokalypser, kulter og kamper på liv og død bedre, Dying Light har bedre zombier, og det skorter ikke akkurat på bunnsolide åpen verden-spill i disse dager.
Til sammenligning er Days Gone et helt ålreit spill. Det har som sagt mange gode ideer, spennende progresjon, et knippe fantastisk realiserte figurer og en fortelling som evner å engasjere kraftig i perioder, men opplevelsen er altfor lang for sitt eget beste og helheten er rett og slett ikke polert nok.
For litt mer engasjerende postapokalypser, kan vi anbefale Mad Max og Metro Exodus.