Noe av det mest fascinerende med det globale spillmarkedet er hvordan regioner har utviklet sine egne nisjer og spesialiteter. Tyskerne, for eksempel, har tradisjonelt stått for intrikate strategispill og simulatorer for de helt spesielt interesserte, mens vi har britene å takke for mange av de beste kjørespillene noensinne. Og fra Øst-Europa har vi de siste årene altså fått en mengde brutalt virkelighetstro militærsimulatorer, som gjengir komplisert dødsmaskineri med kald, matematisk presisjon.
Disse utviklerne har tatt over stafettpinnen fra vestlige selskap som Microprose, Looking Glass og Novalogic, som på nittitallet støttet sjangeren med en mengde sivile og militære flyopplevelser. Disse varierte ofte fra løse og urealistiske skyteorgier til det nå smått myteomspunnede Falcon 4.0, et skrekkelig komplisert mesterverk som den dag i dag er hjemmehygge for benkeslitende jagerpiloter. Helikoptersimulatorene, som ble med på slepet i flysimulatorenes voldsomme opptur og nedtur, har også funnet sine velgjørere hos Øst-Europas mattevirtuoser og fysikkgenier. Det siste vi hørte fra denne nisjens nisje var i 2009, da russiske Eagle Dynamics utga det ultrarealistiske DCS: Black Shark, som med sin brukerveiledning på drøye fem hundre sider nok ble hard kost for et spillpublikum oppfostret på øyeblikksunderholdningens morsmelkerstatning.
Stridspornografi
Og det er nettopp disse flaskebarna Moskva-baserte Gaijin Entertainment her prøver å nå med Apache: Air Assault, som de har utgitt i samarbeid med Activision. Air Assault finner nemlig sted i det samme parallelluniverset som Modern Warfare og Battlefield. Vi snakker militærporno altså, en abstrahert og fremmedgjort fremstilling av kamp der anonyme mørkemenn blir meiet ned i hopetall av udødelige muskelbunter. Spillet har mer eller mindre forsaket simulatorsjangerens idealer, til fordel for et hemningsløst fokus på action uten pusterom eller hvileskjær.
Gaijin Entertainment er en av de største spillutviklerne i Russland, og står blant annet bak suksessen IL-2 Sturmovik: Birds of Prey. Som de andre spillene Gaijin har laget, bruker Air Assault selskapets egenproduserte Dagor-grafikkmotor. Bortsett fra et lisensutlån i 2006 til Lada Racing Club har denne motoren kun vært til intern bruk, og synd er det: Ytelsen på min PlayStation 3 imponerer tidvis, og om du er heldig eller rik nok til å ha en PC med de riktige komponentene kan spillet se riktig lekkert ut.
Spillet har tre tilgjengelige vanskelighetsgrader: Training, Realistic og Veteran: sistnevnte låses opp etter du har fullført hele kampanjen på Realistic. Valget av vanskelighetsgrad gir seg hovedsaklig utslag i ulike støttehjul du får til helikopterets styringsmekanismer og utrustning. Om man spiller på Training holdes Apachen stabil i luften og kan styres sikkert selv med dramatiske bevegelser på tommelknottene, samtidig som man får stadig påfyll av raketter når disse er brukt opp. På Realistic blir styringen derimot svært ømfintlig, og man er avhengig av å bruke landingsplasser spredt rundt om i brettet for å få nye raketter.
AH-64, Apache-varianten man styrer gjennom størsteparten av spillet, er utstyrt med tre våpensystemer: en automatkanon, Hydra-raketter og et lite antall målsøkende Hellfire-missiler. Spiller man alene kan datamaskinen ta ansvar for sikting og skyting med automatkanonen, noe som lar spilleren fokusere på manøvrering og avfyring av raketter og missiler. Når man skyter med kanonen selv skjer det vanligvis gjennom et infrarødt kamera som lar deg feste trådkorset på fiendene i beste svart/hvitt Wikileaks-stil. Apache: Air Assault har også en interessant tospillermodus som kan være verdt å sjekke ut: Spiller 2 får her kontroll over alle våpensystemene til helikopteret, mens Spiller 1 kun tar hånd om styringen. Jeg og min faste medspiller utførte et par oppdrag på denne måten, men da spillet ble mer krevende ble det raskt for uoversiktlig og kaotisk til at vi kunne fortsette.
Birak-krigen
Spillets syltynne handlingsforløp er fordelt utover 16 oppdrag, som videre finner sted i tre konfliktsoner forkledd med keitete og dvaske dekknavn. Frister en kamp mot motorbåtførende pirater ved kysten i «Lualia»? Eller hva sier du til å følge en heroisk gruppe leiesoldater i kamp mot huleboende terrorhøvdinger i «Tazirstan»? Denne feige og saktmodige avledningsmanøvren er forståelig med tanke på stridighetene som har oppstått rundt spill som Medal of Honor og Call of Duty, men legger seg uansett som en distraherende slimhinne rundt spillets pretensiøse bruk av militærsjargong og pompøs orkestermusikk.
Hvert oppdrag er delt opp i flere hovedmål, samt sekundære mål man kan utføre for å få bedre rangering ved slutten av oppdraget. Et fullført oppdrag låser opp et eller flere andre oppdrag man kan velge mellom, samt dekorative oppgraderinger til helikopteret ditt. Til utførelsen av hvert hovedmål har man et gitt antall forsøk, som brukes opp etterhvert som man blir skutt ned eller kræsjer i terrenget. Om alle forsøkene brukes opp må hele oppdraget startes på nytt igjen. Det er riktignok ytterst sjelden at dette skjer, for når man mislykkes i Apache: Air Assault skjer det nesten alltid på grunn av ett enkelt designvalg, som ofte gir en lyst til å brekke skiven i både to og fire biter.
Spillet har nemlig en ubarmhjertig forkjærlighet for oppdrag der man får i oppgave å gi luftstøtte til allierte på land og vann. Fiendene angriper i bølger fra alle retninger, og antallet er rett og slett så stort at man mister oversikten: Mens du er opptatt med å ta hånd om fiendene i en retning, blir dine allierte tært ned fra en annen retning uten at du rekker å gjøre noe med det. Om alle går tapt må oppdraget startes på nytt, uansett hvor mange forsøk som gjenstår. Siden det kan være snakk om flere hovedmål og relativt lang spilletid før man kommer til disse situasjonene, blir det hele en tålmodighetsprøve der man spiller de samme oppdragene igjen og igjen for å komme seg gjennom en enkelt bit man har problemer med.
Skjønnheten kommer langveisfra
Spillopplevelsen i Apache: Air Assault preges av rutine og oppdragene føles i økende grad meningsløse etterhvert som man spiller gjennom kampanjen. Når man lykkes er det sjelden snakk om taktikk i ordets rette forstand, men heller en slags metaforståelse av spillets oppbygning. For å illustrere kan jeg trekke frem et eksempel fra et oppdrag i begynnelsen av spillet, der man blant annet får i oppgave å ødelegge en konvoi med lastebiler. Her tenkte jeg at jeg skulle være smart og ødelegge første bil i konvoien slik at veien ble blokkert for de andre som kom etterpå. Men da jeg endelig klarte å ødelegge den, fant jeg ut at vraket som lå igjen av bilen jeg hadde ødelagt bare var en haug tomme polygoner og ble pent nødt til å se på at de andre bilene bare kjørte rett gjennom det. Løsningen ble å henge etter dem langs veien og la datamaskinen knerte dem en etter en med automatkanonen. Gang på gang opplevde jeg at når jeg avvek fra den "riktige" innfalsvinkelen som spilldesignerne hadde regnet med at jeg kom til å bruke, ble spillet forvirrende og noen ganger til og med umulig.
Som nevnt tidligere i anmeldelsen produserer grafikkmotoren flotte omgivelser: tykke regnskoger og glitrende appelsinhudhav kan av og til få en til å glemme at spillet antagelig er produsert med et en brøkdel av kapitalen som går inn i et megaspill som Call of Duty. Budsjettrestriksjonene blir derimot tydeligere når man zoomer inn på slagmarken og ser hvor det er blitt spart penger. Utvalget motstandere er særdeles knapt og animasjonene stortsett identiske, noe som ytterligere forsterker det ensformige preget til spillet.
På anmelders surroundanlegg var lyden god, og kompetent stemmeskuespill klarer å få manuset med sin sjargongpregede dialog til å føles sånn nogenlunde autentisk. Den finske filmkomponisten Panu Aaltio har sørget for musikken, som er delvis spilt inn av Seattle Symfoniorkester. Det hele minner i svært stor grad om arbeidet til den amerikanske komponisten Harry Gregson-Williams, hvis stil man vil kjenne igjen i de mer eller mindre dynamiske overgangene til brummende blåseinstrumenter og strykere via lavmælte spenningsteksturer. Komposisjonene kan føles noe fantasiløse, men kvaliteten er god: det er bruken av dem som svikter. Gjentatt i det evinnelige gjennom utallige forsøk på oppdragene ble det lille kobbelet intense lydspor både distraherende og irriterende, og jeg måtte til slutt se meg nødt til å stenge av musikken for godt.
Konklusjon
Å komme seg gjennom kampanjen i Apache: Air Assault betyr gjentatte og stadig mer frustrerende forsøk på å skjønne akkurat hva det er spillutviklerne ønsker at du skal gjøre i en viss situasjon. Det representerer altså det totalt motsatte av det som tradisjonelt sett har vært simulatorsjangerens store styrke, nemlig den improvisatoriske handlefriheten som kommer fra gjennomførte og veloppbygde systemer. Samtidig klarer spillet heller ikke å nå opp til de actionfylte høydene som en finner i et spill som Call of Duty på sitt beste.
For om dette er et forsøk på øyeblikksunderholdning er det totalt mislykket: Det mangler rett og slett høydepunkter, den typen forseggjorte øyeblikk som kunne imponert og gitt en lyst til å spille videre. Apache: Air Assault er en dårlig simulator og et middelmådig actionspill, som til tross for kompetent grafikk og lyd ikke spillmessig klarer å levere varene, hverken til vanlige spillinteresserte eller simulatorentusiaster.
Apache: Air Assault er i salg for PlayStation 3 (testet), Xbox 360 og PC.