Anmeldelse

Super Meat Boy

Som et saftig kjøttstykke på et opphovna øye.

«Au, au, au, så godt det gjør». Slik åpnet kollega Lasse Lervik sin infame Demon's Souls-anmeldelse. Om han hadde tatt til vettet og heller spilt Super Meat Boy, ville han nok stilt seg annerledes. Super Meat Boy gjør bare vondt. Jeg kan knapt huske sist jeg satt med en stikke i hendene fire timer i strekk, og jeg kan definitivt ikke huske sist tomlene skrustikkeverket slik. Jeg har vært inspirert, irritert, indignert, men jeg har aldri hatt det godt.

Kjøttgutt levner ikke bare et blodspor over retroklassikere. Her: Canabalt.

Å beskrive vanskelige spill som masochisme er knapt et originalt grep, og heller ikke helt riktig. Jeg spiller ikke for å føle med dominert av sadistiske designere, men for å bli bedre. At det gjør vondt underveis er ikke et mål i seg selv, som enkelte lumske sidegrupperinger ser ut til å mene. Det handler heller ikke om en hestekur av typen det som ikke dreper deg gjør deg sterkere. Derimot er det en enkel kjennsgjerning: å bli god tar tid, det krever hardt arbeid. Det er ikke alltid morsomt mens det foregår, men det føles godt etterpå.

Det er meg, Kjøttgutt!

Har du hørt om Team Meat? Det hadde ikke jeg. Super Meat Boy begynte ferden ut av lekegrinda som flashspillet Meat Boy, et spill jeg har på følelsen at jeg kommer til å spille en annen gang, når jeg ikke er opptatt med andre ting, supre ting.

Jeg hadde visse mistanker om hva det kunne dreie seg om. Retrojatting er et ord jeg tidligere har brukt for å beskrive indie-bevegelsens eskapader, men det ser ut til at jeg må modifisere meg. Team Meat er så ekte som de kommer, så hardbarket som de blir. Jeg hadde forventet meg en 2D-plattformer. Jeg hadde forventet meg et vell av referanser til 2D-plattformerens gullalder. Og jeg hadde også forventet en liksomdypsindig historie som skulle fortelle meg noe storslagent om et eller annet jeg visste fra før av.

Riktig, riktig, feil! Det jeg ikke hadde forventet var en vanskelighetsgrad som får N+ til å virke egnet for bestemora di hvis spillerfaring begrenser seg til treenigheten Ludo, Yatzy og Kabal.

Retro med Commander Video fra Bit.Trip, ekstrafiguren jeg klarte å låse opp.

For å begynne der jeg tok feil. Kjøttgutt elsker Bandasjejenta. Ingen elsker doktor Foster. Derfor hater doktor Foster Kjøttgutt. Og deg! Han banker opp Kjøttgutt. Og kidnapper Bandasjejenta. Resten kan du gjette deg til. Bokstavelig talt. Historia i Super Meat Boy er en pastisje av alle spillhistoriene du elsket da du ikke visste bedre, gjort på den eneste riktige måten: fullstendig respektløst.

To eller tre ting jeg vet om deg

Super Meat boy består av hundrevis av mikronivåer du hopper deg gjennom. Død fører bare til at du magisk transporteres til brettets begynnelse. Kontrollene er begrenset til styrespaken, en hoppeknapp og en springeknapp, der sistnevnte smart er plassert på høyre trigger. Dette grepet, et åpenbart brudd med kanon i form av Super Mario Bros., gjør opp for den litt knotete knappeplasseringen på Xbox-stikka. I tillegg til å kunne hoppe og springe, kan Kjøttgutt gli ned vegger (noe som levner et blodig spor) og ta sats, det klassiske vegghoppet, noe som lar deg traversere farer både horisontalt og vertikalt.

Minimalisme, med andre ord, og et tilbakeblikk til da håndkontrollere bare hadde to knapper. Super Meat Boy er vanskelig uten å være komplisert.Til forskjell fra det fantastiske N+, som har mange likhetstrekk med Super Meat Boy, fokuseres det her på hurtighet i minst like stor grad som presisjon. Å gjennomføre hvert enkelt brett under en gitt tid gir deg tilgang på et mørkt parallellbrett der vanskeligheten er skrudd opp, noe som gir deg det ekstra incentivet til å utmerke deg på poengtavlene. Ofte presenterer brettenes løsning seg selv ved at du ganske enkelt holder inne springeknappen fra første sekund. Dessverre savner spillet en samarbeidsmodus.

I tillegg kan du lete etter «warp zones» (retrostyla minibrett) eller bandasjer, der sistnevnte gir deg tilgang på en rekke kjente og ukjente figurer med ulike ferdigheter som åpner veien til flere samlegjenstander eller kanskje bare gjør hverdagen din litt enklere.

Vertikale rullebånd eksemplifiserer hvordan Team Meat gjør nye ting med gamle ingredienser.

Super Meat Boy er mer et spill enn et verktøy. Selv om du får relativt stor frihet i hvilken rekkefølge du velger å ta brettene, har spillet en klassisk verdenstruktur der hver av disse avsluttes med en drott. Du trenger ikke å ta absolutt alle brettene for å låse opp sluttkampen, men muligheten for å på godt gammeldags spillspråk sette seg fast, er så definitivt til stede. Det loggfører pertenlig progresjonen din, med en nådeløshet som savner sidestykke i spillhistorien.

Hvis retrogudene var gale

Noen vil sikkert føle at de har kommet til helvete når de setter seg ned med Super Meat Boy. Estetikken er sjeldent pen, gigantiske saghjul som etter at du mislykkes farges røde av slintrer og blod, lava og dystopiske industriområder. Man skulle nærmest ønske seg pastellfargenes tilbakekomst. Lydsporet skjærer i ørene med sin blanding av retrotoner i 8-bitstil og generisk rock Gjør du som meg skrur du av lyden.

Det ingen imidlertid kan ta fra Super Meat Boy er den flotte utfordringen, og hvordan den blir presentert. Når du gjennomfører et brett får du se opptak av samtlige forsøk du gjorde for å komme deg dit. Det kan vanskelig beskrives hvordan dette styrker mestringsfølelsen. Du kan se hvordan du i begynnelsen prøvende møtte utfordringene du noen minutter senere mestret med bravur, ledd for ledd ser du hva som innledningsvis ikke lot seg beherske, hva du mislyktes på gang etter gang.

Nøkler, bandasjer, vifter og en kjæreste som må reddes. Hva mer kan man ønske seg?

Gang på gang tar jeg meg i å se videoer av det jeg akkurat har klart. Narsissistisk? Muligens. Men jeg føler at jeg har jobbet for denne narsissismen. Ingenting galt med å være stolt over hva man har oppnådd, er det vel?

I skrivende stund, etter vel ti timer med spillet, har jeg fullført 41% av Super Meat Boy. 50% virker som et realistisk mål. Jeg har dødd 3466 ganger. Jeg kan tenke meg at jeg har dødd hyppigere enn en pansersoldat gjør i strid. Men til forskjell fra i krig var samtlige min egen feil. Kontrollmessig finnes det ingenting å utsette. Kjøttgutt gjør det han skal gjøre. Nye elementer bringes inn i spillet med riktig frekvens. Bevegende plattformer, gigantiske vifter, portaler, lys som frastøter og klosser som forsvinner ved kontakt. Noe nytt, noe gammelt, men alt fungerer.

Konklusjon

Super Meat Boy er kanskje ikke et spill for alle, men det burde være det. I en spillvirkelighet som skjemmer oss bort med friksjonsløse charterturer, setter Edmund McMillen ettertrykkelig skapet på plass. Selve spillet er nærmest feilfritt, og vi loves en stadig strøm av nye utfordringer gjennom samleren av nedlastbare brett Teh internets. Med en bedre innpakning kunne faktisk Team Meat konkurrert med Bayonetta om prisen for årets beste spill.

Når jeg ser på hva McMillen har gjort tidligere kommer Super Meat Boy som lyn fra klar himmel. Det middelmådige Gish. Figurdesign og animasjoner for det overvurderte Braid. Noen lovende gratistitler. Men la fortid være fortid, Super Meat Boy er et moderne retromesterverk. Derfor er det fullstendig riktig at det ikke foreligger planer om noen oppfølger.

Super Meat Boy er tilgjengelig på Xbox Live Arcade for 800 (snart 1200) Microsoft-poeng. Spillet kommer til PC senere i november med brettverktøy, og på Wii en gang i 2011.

Siste fra forsiden