Splinter Cell-spillene har på mange måter definert den moderne snikesjangeren. Da først og fremst ved å gi deg skikkelig kontroll over figuren du styrer, samt et vell av muligheter for å utføre dine oppdrag. Selv om det var et godt spill føltes Double Agent fra 2006 som en blindgate. Tittelen tråkket i litt mange familiære spor, og det meste vi fikk oppleve var en slags reprise av tidligere bragder. Dette ville Ubisoft for alt i verden unngå i det neste spillet, og det er kanskje derfor utviklingen av Splinter Cell: Conviction har vært ganske brokete.
Fra utsiden og inn
Det forandrer ikke det faktum at Sam Fisher er tilbake, og den «avdankede» spesialsoldaten er i skikkelig slag. Jeg skal ikke gå for mye inn på detaljer i historien, men jeg kan avsløre at Fisher står på utsiden og titter inn denne gangen. Han har gitt seg i tjenesten for Third Echelon, men de late dagene blir kortvarig. En gammel kjenning drar ham nemlig inn igjen, og et nytt snikeeventyr er i gang – der konsekvensene for å feile vil gi ringvirkninger over hele verden (selvsagt, det hele må jo leve opp til Tom Clancy-merkelappen).
Jeg liker forresten hvordan historien fortelles i Conviction, den er det skikkelig driv i. Her blander man nåtid med frempek og tilbakeblikk, og vi blir enda bedre kjent med personen og soldaten Sam Fisher. Det hele blir mer personlig, selv om du helt sikkert lar deg finte ut av de dramatiske vendingene som dukker opp med jevne mellomrom. Du vet nemlig aldri helt hvor du står og hvem som er på din side, slikt skaper spenning. Dramaturgien høynes ytterligere i mellomsekvenser ved at man bruker vegger som et slags lerret for korte sort/hvitt-snutter. Du blir mint på hva du driver med og, ikke minst, hvorfor du gjør det.
Fra den spede starten er det først og fremst en ting som blir klart, her vil man spe på med en ekstra dose action. Puristene vil kanskje fnyse, men det er ingen tvil om at Conviction er nærmere et kjapt, tredjepersons skytespill enn de foregående i serien. Muligheten for å markere mål for henretting understreker dette. Hver gang du dreper en fyr ved å snike deg innpå ham, får du denne belønningen. Avhengig av våpenet, og hvor oppgradert det er, kan du utføre enkeltskudd på opptil fire fiender samtidig. Det hele foregår i halvsakte film, og er dødelig effektivt. Legg merke til at du kun får ett angrep per snikdrepte fiende.
Det er to måter å se på denne løsningen. Man kan enten slå fast at det er et billig triks for å gjøre tittelen mer actionfylt, og at man dermed slipper å snike så mye. Eller så kan det tenkes at dette er en ekstra motivasjon for nettopp det å være god å snike. Du får jo tilgang til en ekstra evne du kan bruke når du vil, gjerne når du er malt opp i et hjørne. Jeg velger alternativ nummer to. Angrepsmetoden fremmer sniking og skaper en kjærkommen variasjon i spillopplevelse. Du tvinges ikke på noen som helst måte å aktivere henrettelsesangrepet, men det er der som en nødbrems når det går litt for fort rundt deg.
Stolleken?
Jeg synes likevel det er greit å påpeke at Conviction kanskje ikke virker helt finslipt sjangermessig. Er det et snikespill eller et skytespill? Selv om det ikke alltid lønner seg, er det nemlig mulig å skyte seg gjennom store seksjoner og mange fiender om gangen. Du får jevnlig tilgang på våpenskap der du kan fylle på med ammunisjon og granater, samt at man selvsagt kan plukke opp fiendens våpen. Med så mye slagkraft er det lett å ty til snarveier med bly. Men er det like moro som snikende finesse? Nei, men du har selv valget når det gjelder hvordan oppdrag skal løses.
For meg er det aller viktigst at Fisher får meg til å føle meg som verdens fremste spesialsoldat, en topptrent agent, en skitten James Bond. Her lykkes Conviction svært godt av flere grunner. Først og fremst vil jeg trekke frem brettdesignet, som er detaljert uten å bli intrikat. Her blir du alltid forespeilet flere muligheter. Klatrer du opp det røret i taket og slipper deg ned på fienden? Hopper du ut av vinduet og klatrer rundt bygget, for så å angripe fra en annen vinkel? Eller observerer du fienden fra en mørk krok og slår til akkurat i det rette øyeblikket?
Slike vurderinger definerer den agentfølelsen jeg snakket om i Conviction. Du må se mulighetene, tenke og vurdere. Da føles det helt enormt når slagplanen din smekker i hop som biter i et puslespill. Noen begrensninger i miljøet vil det alltid være, og du blir naturligvis ledet fra seksjon til seksjon. Likevel er friheten stor nok til at du alltid har flere alternativer, og du kan ikke være Sam Fisher uten å leve eller dø basert på egne vurderinger.
Jeg er også svært positiv til hvordan man trekker mye av handlingen ut av trange bygninger og militærkomplekser denne gangen. Nå må du tråle blant annet et tivoli og midt i storbyen på jakt etter fienden. Det skaper en helt spesiell, trykket atmosfære, og enkelte ganger er det ikke bare enkelt å skille sivilist fra slemming. Slikt blir det kaos av, selv om Ubisoft nekter oss å skyte de stakkars sivilistene. Da blir siktet bare gjort om til et anonymt kryss. Nok en gang vil jeg imidlertid peke på variasjon. Den finnes ikke bare i gameplayet, men også i at brettene hele tiden tilbyr noe nytt og annerledes.
I et spill som dette er fienden viktig, og da tenker jeg først og fremst på den kunstige intelligensen. Den synes jeg så absolutt har løftet seg fra Double Agent. Når du først blir oppdaget leter de lenge etter deg, og de bruker hele tiden hverandre som hjelpere – samhandlingen er mer solid. Når de først har sett deg glemmer de deg ikke på et blunk. Selv om du forsvinner i mørket igjen er de fullt klar over at du er i nærheten. Deres forkjærlighet for lommelykter bidrar til at du aldri skal føle deg trygg.