Det har ikke skjedd store endringer siden jeg skrev førsteinntrykket mitt siste uke. Amalur har holdt forholdsvis stø kurs, på både bra og dårlig vis.
Jeg lar meg stadig imponere over hvor usannsynlig stort dette er til å være et konsollrollespill i 2012, samtidig som jeg har lett febrilsk etter inspirasjonen uten å finne mer enn en håndfull.
Fable redux
60 timer ut i spillet ser jeg fortsatt ut som en grønnskolling. Rustningen har riktignok fått en kappe, og det har begynt å komme en og annen pigg der de virkelig ikke bør være, men de pompøse toromsleilighetene av noen fantasyrustninger har fortsatt uteblitt. Jeg vet ikke helt om dette er prov på at spillet fortsatt er langt ifra over, eller at Todd MacFarlane har fått en sovetablett.
Digre spill er ikke akkurat hverdagskost i et spillklima hvor man gjerne ønsker å tilnærme seg filmen, som igjen gjenspeiles i alt ressursbruken gjerne prioriteres til alt annet enn spillet. Men Amalur er vel så unikt i at innholdet holder en merkverdig høy kvalitet gjennom den perverst lange enspilleren.
Jeg gleder meg stadig til å komme tilbake til den litt vanklende fantasy-verdenen, som mest av alt kan minne om elefantgravplassen hvor gamle klisjéer drar for å dø, og blir aldri motløs av å vite hvor mye jeg har foran meg. 38 Studios' debut er et bunnsolid actionrollespill, og en finslipt versjon av det Peter Molyneux prøver på med Fable.
Lite underhudsfett
«Strømlinjeformet!» er ordet som burde prydet omslaget til Reckoning, for det er ikke vanskeligere å oppsummere denne opplevelsen. Hvert eneste spillsystem bærer preg av å være gjennomgransket og utprøvd, finslipt og hyperslanket. Kanskje med unntak av menysystemet, som må være en eller annen trendy practical joke som går over hodet mitt. Det funker dårlig.
I samtaler blir du kun matet med det aller mest nødvendige, og de lange og adverbtunge monologene rakk heldigvis ikke bussen. Om du ønsker en saftigere bakgrunnshistorie så kan du vrenge hjernen til folk om ulike tema, men folk er stort sett herlig kortfatta. Det er en av de ytterst få fantasy-konvensjonene Amalur ikke stryker medhårs.
Den samme tankegangen gjenspeiles for eksempel i figursnekringen innledningsvis, hvor du velger mellom to menneskeraser, samt en mørk og en lys alverase. Valgene er stort sett gjort på forhånd, og det er ikke mye småpirking å foreta seg. Plusset er at du sannsynligvis får en spillfigur som ikke ser ut som om han har smelta i sola, men det føles ofte som om Amalur har litt dårlig tid.
Porsjonspakket rollespill
Rollespillelementene er også komprimert til nistepakker. Du har et vell av valg med ulike grader av konsekvenser, men de er gjerne polariserte a la Mass Effects «redd jorda eller spreng jorda» heller enn gråsonene til litt eldre spill. Når det er sagt så overraskes jeg stadig vekk av fremmede som viser til de tidligere bragdene mine.
Figurutviklingen har hatt utvekslingssemester hos både Diablo og World of Warcraft, og baserer seg på et talenttre. Hvert nye erfaringsnivå belønner deg med tre erfaringspoeng og et egenskapspoeng. Førstnevnte investeres i «Might»; slåssing, «Sorcery»; magi eller «Finesse»; snikmord. Den andre bruker du til å lære deg å smi, brygge trylledrikker, dirke låser og sånt noe.
Poengfordelingen gir deg tilgang til nye «skjebner», som er en litt kronglete måte å si «figurklasse» på. Om du peiser alt du har i Might, vil du ende opp med å kunne ta krigerskjebner som gir deg mye helse, nærkampskade og evnen til å lamslå med hvert femte slag. Det er også mulig å blande poeng for altmuligmannskjebner og slikt noe. Her hadde jeg nok heller foretrukket en mer Elder Scrolls-aktig tilnærming, hvor utformingen gjøres mer i kulissene.
Hvor er jeg? Hvem er du?
Systemet skal likevel føye seg inn i den banale historien, som begynner med at du våkner i en likhaug etter å blitt slått ihjel på slagmarken. En sjarmerende liten gnomeforsker har greid å gjenopplive deg med en brønn han har pønsket ut, og etter litt tusling rundt omkring viser det seg at du er den eneste personen i Amalur som kan skrive sin egen skjebne.
Grunnpremisset er en omskriving av «du våkner i fengsel» eller «du blir skutt i hodet», og hovedpersonen har selvsagt hukommelsestap. Dette er for all del en kurant måte å la spilleren starte med blanke ark på, men man skulle tro at det var mulig å gjøre det med litt mer finesse. Reckoning gjør likevel ikke mye for å distansere seg fra sjangerblødmene.
Derfor får vi oppleve en pompøs hovedhistorie, som er like lang som den er forglemmelig, hvis hovedhensikt egentlig er å slepe deg rundt omkring for å supe til deg de uhorvelig mange sidesporene. De mest innbitte fantasyskallene vil nok sette pris på det overhengende eposet i dette spillet, men det gjorde ikke jeg.
Varierte sideoppdrag
Sideoppdragene bærer litt mer verdifull last. En god andel av dem ender opp som et «best of» av MMO-klisjéer, med typisk samling av gjenstander man ikke kan forstå hvorfor noen vil ha, men de glemmes overraskende lett når man opplever oppdragene hvor utviklerne har truffet med strak vrist. Det blir litt som å spise den halvtørre skorpa rundt skolebrødene med kjernen i vente.
Mange av de beste tidtrøytene står de ulike husene for. De første man møter på er gjerne Travelers, Warsworn og Scholia Arcana, henholdsvis tyve-, kriger- og magikerlaug. Disse må du mer enn gjerne sammenligne direkte med Thieves Guild, Companions og The School of Winterhold i Skyrim. Forskjellen er at historielinjene i dette spillet er lengre og mer velskrevne.
Samtidig har man noen av de mer kreative bidragene til skribent R.A. Salvatore, som alvebanden «House of Ballads»: En samling udødelige poeter som gjenopplever sagn og heltedrama for at de ikke skal glemmes. Når én skuespiller har utført sin plikt, tar en annen over. Dette er nok en sår allegori for noe underfundig, men jeg satte mest pris på hvor annerledes deres tolkning av en «Bard's Guild» var.
Se mamma, én finger
Grunnen til at du i det hele tatt skal bry deg er kampsystemet, en liten genistrek de aller fleste action-rollespill kan misunne Reckoning. Artig nok er utgangspunktet én eneste slagknapp, som ispes fire spesialegenskaper og litt kreativ triksing. Å slå i ulikt tempo resulterer i forskjellige slag, å angripe mens du parerer eller blokkerer blir helt andre knep.
De digre ferdighetstreene inneholder så mange synergier og kule teknikker at det er lett å komponere en helt egen gærningstil, og fiendene har ofte så ulike fremgangsmåter at du ikke bare kan bruke den samme knapperekka igjen og igjen. Derfor er det også fryktelig artig å slåss i Reckoning, selv med mange tusen huletroll, mastodontrotter og feer på samvittigheten.
Det største problemet jeg har opplevd er egentlig at fiendefaunaen er litt for smal. De samme trynene går igjen i de fleste sonene du ploger gjennom, og det er for få overraskelser. Virkelig store sluttbosskamper har også uteblitt, og med kampsystemets fleksibilitet, rulling og blokkering tror jeg det lett kunne løftet opplevelsen enda et hakk om man møtte på noen megabeist.