Er det en ting vi spillere setter pris på er det spill som lar en tilnærme seg situasjonen akkurat slik man vil. Det gjør noe med opplevelsen når man kan være actionhelt i det ene øyeblikket, en dyp konversør i det neste, og en smygende skygge i natten når man ønsker det. Vi betegner dette ofte som «frihet», og selv om alle forstår at det egentlig er en illusjon av frihet, gjør de mange valgmulighetene at vi lever oss enda mer inn i verdenen.
Da er det litt interessant at nettopp ordet «frihet» er det som egner seg best til å oppsummere Arkane Studios’ nyeste spill, Dishonored. Frihet gjennomsyrer så og si alt i spillet; alt fra design til historiens tema, fra de mange løsningsmulighetene til de omfattende valgfrie sideoppdragene. Og Dishonored lykkes så godt med å implementere de mange lagene av frihet gjennom hele spillet at det hele blir en kohesiv og engasjerende opplevelse fra start til slutt. Faktisk lykkes det så godt at vi kanskje snakker om et av årets beste spill.
Dystopiske Dunwall
I Dishonored følger vi den tragiske skjebnen til Corvo Attano. Som Keiserinnens livvakt og mest betrodde tjener har han hatt et hardt, men godt, liv. Når Keiserinnen så en dag myrdes foran øynene hans av mystiske snikmordere, prinsessen Emily kidnappes, og han blir anklaget for ugjerningen, går det hele skeis. Corvo fengsles og tortureres, inntil han en dag får hjelp til å rømme.
Dishonored er først og fremst en dystopisk hevnhistorie, satt i byen Dunwall. I et samfunn preget av urettferdighet, der en dødelig pest har rammet byens mindre heldige. Pesten forandrer mennesker og dyr om til blodtørstige skall av seg selv, og skaper en frykt i samfunnet som holder Dunwalls innbyggere nede. Corvo og hans sammensvorne kjemper for å få has på det tyranniske regimet under Keiserinnens egentlige morder, Lord Regent, og ønsker å få Emily på tronen.
Det er sjelden vi får servert en så sterk setting i spill som dette. Dunwall føles dyster og kald med sine viktorianske designmessige inspirasjonskilder, og det robuste universet som utbroderes gjennom bøker, audiologger, samtaler og plakater er akkurat fjernt nok fra vår verden til å føles fremmed og spennende.
Det er dog tydelig at Half-Life 2-kunstneren Viktor Antonov har hatt en gotisk finger med i spillet her. De høye, kalde bygningene, løvfyllte gatene og ikoniske plakatene gjør sitt for å minne oss om både Half-Life 2s City 17 og boken 1984s Big Brother-London, men klarer likevel å presse frem sin egen identitet gjennom de tydelige inspirasjonskildene.
Dessverre er ikke historien like sterk som settingen. Det er få overraskelser du ikke ser komme på en mils avstand, og den avslutter med mange løse tråder og konflikter. Ett litt sterkere figurgalleri hadde heller ikke skadet, selv om det er en god del bakgrunnshistorie å finne på de fleste.
Arven fra nittitallet
Mange av oss husker sikkert den magiske tiden rundt slutten av nittitallet da snikespill var kongen på haugen. Med klassikere som Thief, Deus Ex og Metal Gear Solid lusket man rundt i skyggene og unngikk gjerne voldelige konfrontasjoner så langt det lot seg gjøre.
Dishonored plukker helhjertet opp denne arven fra nittitallet samtidig som det forbedrer noen av de uheldige skavankene. Store åpne brett rommer utallige kriker og kroker, skjulte skatter og valgmuligheter. Her kan du tilbringe så mye tid som du selv ønsker – jeg kan velge å haste meg gjennom brettet på 20 minutter, eller jeg kan ta meg god tid til å gjøre de veldesignede sideoppdragene, overhøre informative samtaler og plukke opp så mange verdigjenstander som mulig. Pengene du samler inn kan brukes til å oppgradere utstyr, eller fylle på ammunisjonsreservene mellom brettene.
På slutten av hvert brett får du en god oversikt over hvor mange sivile og ikke-sivile du har tatt av dage, hvor mye av brettets totale pengeinnhold du har greid å skrape sammen. Dersom du greide å komme deg gjennom hele sulamitten uten å drepe noen eller bli hørt får du heder og ære for det óg.
Spill som du vil
Det er tydelig at utviklerne først og fremst har laget et snikespill, men man kan alltids dra frem sverdet, pistolen eller armbrøsten for å gå mer direkte til verks. I motsetning til de eldre snikespillene betyr ikke en slik tilnærming nødvendigvis at du blir overmannet på flekken. Selv om det er mulig å spille Dishonored som Thief, med hurtiglagring hvert tiende sekund og lasting hver gang man blir oppdaget, er det som regel mye mer givende å leve med sine tabber. Planlegg fluktruter, og prøv igjen.
Noe av det som gjør en slik spilltilnærming mulig er de mange overnaturlige kreftene Corvo kan benytte seg av. Den første og viktigste er «blink», som lar deg teleportere deg en kort avstand. Denne kan brukes til alt fra å komme seg nærmere innpå fienden, jumpe lett fra plattform til plattform, eller komme deg raskt unna. Den andre prominente egenskapen er evnen til å midlertidig kunne se alle vakter i nærheten, hvordan siktlinjen deres er og hvor de beveger seg. Dette minner om «detective mode» fra Batman, og gjør det lettere å planlegge snikete ruter gjennom fasadene. I tillegg har du mer proaktive ferdigheter, slik som å kaste en vindkule mot fienden, evnen til å ta over sinnet til mennesker og dyr, og evnen til å stoppe tiden helt. Disse kan oppgraderes med runer som ligger strødd omkring i verden.
Med disse ferdighetene føles det egentlig som om Arkane Studios ønsker å la spilleren sette sine egne rammer for hvor enkelt eller vanskelig de vil gjøre hvert oppdrag. Det går knirkende lett å samle opp magidrikker og poeng, stoppe tiden og løpe gjennom de fleste situasjonene. Men det er langt fra like givende som å ta seg tiden til å oppdage alt hvert brett har å by på. Å la spilleren ha denne friheten er et dristig valg, men Dishonored greier å gjennomføre det godt.
Det som overrasket meg var hvor åpent designet er. Utviklerne lar deg tilnærme deg situasjonene akkurat slik du vil selv, om selv om det ofte er noen valg som tydelig er mer gjennomførte enn andre trenger du aldri å løse problemet på den måten spillet foreslår.
Et eksempel er under en oppdrag der du skal myrde en av topp-politikerne i samfunnet. Han befinner seg nede i damprommet sammen med en prostituert. Dersom du snuser litt rundt og leser notater finner du ut at dampsystemet er i ustand, og at det kan være livsfarlig å skru på innstillingene. Her virker det veldig som om spillet foreslår at du skal dampe i hjel den uheldige politikeren. Siden jeg ønsket å skåne den prostituerte som også befant seg i rommet valgte jeg først å skyte henne med en bedøvelsespil, før jeg gjorde kort prosess på den korrupte politikeren med sverdet mitt i stedet. Slik gikk ingen uskyldige liv til spille.
Alt har konsekvenser
Dishonored holder også styr på hvor «kaotisk» verdenen er. «Kaos» er et skjult system som i bunn og grunn påvirker hvordan Dunwalls tillstand er. Desto flere drepte, desto flere farlige pestrotter i gatene. Vaktholdet skjerpes også, og noen av de andre figurene får et nytt syn på hvem du er om du går helt bananas mend dødsratioen. Dette betyr at til og med spillestilen din får konsekvenser.
Konsekvenser får også de mange sideoppdragene. Dersom du gjennomfører de vil de ofte lede til nye og uante muligheter i hovedoppdraget i brettet. Du vil bygge forhold til figurene, og det virker som om man vil kunne ende opp med døde eller levende allierte avhengig av hva man gjør etter hvert som historien utfolder seg.
En annen imponerende faktor er hvor mye av spillet som kan foregå vertikalt. Du kan klatre stort sett over alt, og kan snike deg rundt omkring på takene og rørsystemene. Det er alltid mer enn én vei til målet, og stort sett er takhoppingen en av de mer spennende veiene.
Akvarellverden og stemning
Grafikksnobber vil kanskje få et lite sjokk over Dishonoreds tekniske sider. Rent teknisk er det visuelle uttrykket langt fra dagens standard, men det virker som Arkane Studios heller valgt å legge mer fokus på en unik stil enn pur grafisk styrke. Med sin akvarellaktige verden overlever Dishonored på stil og stemning, og man glemmer raskt at det tekniske er et godt stykke unna resten av spillene nå til dags.
De godt utformede brettene er spekket med detaljer, og det ligger alltid en ny overraskelse bak hver krik og krok. Noen av de senere brettene spiller litt for mye på mørke og dystre områder, mens jeg foretrekker de mer ekstravagante og fargesprakende rikmannsboligene som jeg kan invadere.
Lyden hjelper også på stemningen – alt fra vaktenes plystring til den dynamiske musikken er med på å dra deg inn i verdenen, og et godt stemmeskuespill bidrar også med sitt. Det er bare litt synd at noe av den tilfeldige dialogen gjentar seg ad nauseum. Du blir garantert lei av å høre vaktene spørre hverandre om de tror de får sin egen vaktenhet. Dette river deg litt ut av opplevelsen.
Konklusjon
Dishonored er et kjærlighetsbrev til alle som har savnet snikespill i førsteperson. Med sine robuste brett, uante valgmuligheter og generelle frihet er dette et spill som passer til så å si alle, uavhengig av spillestil. Arkane Studios har manet frem en opplevelse som ikke bare hyller snikespillsjangerens klassikere, men som også forbedrer konseptet på mange måter.
De utallige måtene å nærme seg situasjonene på, den herlige stemningen og stilen som omkranser hele Dunwall, og de engasjerende og varierte oppdragene bygger under en opplevelse som det er vanskelig å legge fra seg. Så får det heller være at historien ikke lever opp til rammeverket.
Brettdesignet er som snytt ut av nittitallets førstepersonspill, med låste dører og omfattende, komplekse bygg. Selv om Corvos evner tidvis kan virke litt for gode balanseres det ut av lysten til å utfordre seg selv, spille variert og nyte opplevelsen på det viset. Konsekvenser i alt fra spillestil til dialog gir en nærmest sømløs historie der man aldri er helt sikker på hva som hadde skjedd om man hadde tatt den andre veien.
Dishonored er en fryd fra begynnelse til slutt, og et av årets beste spill så langt.
Dishonored kommer i salg 12. oktober til PC (testet), Xbox 360 og PlayStation 3.