Anmeldelse

Beyond Good & Evil HD

Ikke alle kultklassikere er nødvendigvis kule.

Hvis spill solgte etter følelsene de vekker, hadde Michel Ancel, hjernen bak Beyond Good & Evil, vært en rik mann. Spillets hovedperson, Jade, er en blanding av Alyx Vance og Kate Archer, og treffer alle tonene for hvordan en kvinnelig spillfigur bør te seg på skjermen. Hun blander naivisme med ressursstyrke akkurat som hun kombinerer fotografjobb med en interesse for kampsport. Hun tar seg av foreldreløse barn samtidig som hun pleier vennskap med Grisetrynet Pey'j, og vikles snart inn i en intrige der hun er den eneste som står imellom hjemplaneten Hillys totale utslettelse.

Alt med protagonisten i Ancels kultklassiker er med andre ord riktig. Jade er den typen figur som bare kan eksistere i spill, en rendyrket helteskikkelse som i film eller litteratur enten hadde fremstått som fullstendig banal eller gikk og skjulte på en svært ubehagelig hemmelighet.

Fartøyet ditt er en av mange halvgode mekanikker som ikke forløses.

Som spill vekker Beyond Good & Evil de pussigste assosiasjoner. Et øyeblikk spiller du deg gjennom huler med gåter som kunne vært snytt ut av The Legend of Zelda, neste øyeblikk sniker du deg rundt som i No One Lives Forever. Kjærligheten i animasjonene, humoren og historiens absurde tilsnitt kan minne om Psychonauts, mens fotografteringen av fauna får meg til å tenke tilbake på scanningen i Metroid: Prime.

Slik talte Nietzsche

Tittelen på spillet er hentet direkte fra en av Nietzsches klassikere, og er i så måte misvisende. Ancel er på ingen måte noen filosof, spillene hans fra han først markerte seg med Rayman rommer omtrent like lite som en Pixar-film, og brodden i viljen til å utforske nevroser som gjorde Psychonauts til en slik rollemodell for historiefortelling i spillformat rettet mot barn, eksisterer ikke i Beyond Good & Evil.

Den tantete humoren er kanskje uten brodd, men Ancel lykkes med å få deg til å trekke på smilebåndet fra tid til annen. I første rekke gjennom å stille kvaliteten i animasjonene opp mot etablerte underholdningsarketyper som kløner, overivrige medhjelpere og selvhøytidelige politikere. Sjeldent helt vellykket, men ofte med en viss pondus, evner Ubisoft Montpellier å skape et produkt som er gjennomført småmorsomt, om ikke gjennomført utmerket.

Til tross for å være et skikkelig grisetryne har Pey'j personlighet nok til at du har lyst til å redde ham.

Underveis gjøres det en rekke grep for å fange interessen din i spillverdenen. Noen ting fungerer bedre enn andre, men felles for det aller meste Beyond Good & Evil oppnår er at andre spill har gjort det bedre. Dette er kanskje naturlig når vi snakker om et sjangerutfordrende og sjangerkryssende spill, men jeg savner en dypmekanikk som gjør det mulig å identifisere seg med selve spillet.

Jeg er en fotojournalist

Ta fotograferingen: Sammenlignet med Metroid Primes detaljrikdom i selve verdensbeskrivelsen der man lot ord, lyd og bilder forenes i en synergi som ga verdenen en ubeseiret følelse av soliditet, klarer ikke Beyond Good & Evil mer enn å skape en halvhjertet interesse for Hillys biologi.

Beyond Good & Evils verden er først og fremst sjarmerende skjønn. Spillet har manerer som umiddelbart virker tiltalende, men det mangler også fullstendig personlighet. Dette tydeliggjøres gjennom at man ikke har evnet å skape noen utbrodert verdensmytologi, men at plante og dyreliv fungerer som sukkertøy for øynene.

Jade balanserer god gammeldags tiltrekningskraft med ressursstyrke.

Det samme kunne sies om Bioshocks fotografiapparat, men der 2K Marine skapte et, om ikke veldig, så iallfall halvveis interessant kampsystem som støttet opp om kameramekanikken, består kampene i Beyond Good & Evil stort sett av knappehamring og forståelse av enkle angrepsmønster. Du samarbeider ofte med NPC-er i kamp og gåteløsning, men dette bidrar bare til å ta autonomien vekk fra spilleren. Å improvisere seg frem til løsninger er utenkelig, å bli overrasket av spillet anatema.

Utenfor kampene klarer Ancel seg litt bedre. Snikingen består stort sett av å holde inne snikeknappen. Fiendene beveger seg etter enkle mønstre, men den skamløse fokusen på svake punkt hos vaktene, gjør det ganske så tilfredsstillende å snike seg bak en vakt og gi ham en real dunk på pustetanken slik at han løper rundt som et barn som har vondt, før du klasker til igjen og ser mutantvakten lette og eksplodere.

Jeg kan gjøre hva som helst

Beyond Good & Evil forsøker i det hele tatt mye, og det aller meste oppnår det en viss mestring av. Du løser enkle gåter, går til ukomplisert kamp, sniker deg uforsiktig forbi vakter, kjører uforpliktende rundt i luftputefartøyet ditt, slår hodet ditt mot en og annen samtale og tilegner deg simplistiske ferdigheter som åpner opp nye deler av verdenen. Felles for alt er at ingenting er særlig godt gjennomført. De fleste mekanikkene baserer seg på én til to knapper, og utfallsrommet begrenser dermed naturlig nok seg selv.

Dette fører til en relativ vilkårlighet som får Beyond Good & Evil til å virke som et barnespill. Når du mislykkes lærer du ikke noe som helst, vanskelighetsgraden er så rigid simplistisk at å lære seg taktikker er utelukket, og straffen for å mislykkes er ikke-eksisterende. Du fullfører spillet like dårlig som du var da du begynte. Til Ancels forsvar kan man si at du aldri irriterer deg mens du spiller, men du føler deg heller aldri inspirert.

I de senere delene av spillet tar du veien opp i verdensrommet, men sceneskiftet forandrer ikke spillbarheten grunnleggende.

Avgårde til landet Ingenting

Du får aldri egentlig tid til å føle noe som helst annet enn en viss ærefrykt for hvor dyktig verden er skrudd sammen og en viss anger over at dette likevel ikke redder spillet. For å rose Beyond Good & Evil må du ganske enkelt glemme at du spiller et spill, og selv det er ikke nok til å redde spillet.

For selv om man i spillsammenheng snakker om et produkt med sjeldent høye produksjonsverdier, setter det åpenbart lave budsjettet og de begrensede egenskapene Ubisoft Montpellier har som historiefortellere naturlige begrensninger for hva som egentlig oppnås. Du må være ganske hjertekald for å ikke sette pris på fliden som ligger til grunne for spillet, hvordan undersystem etter undersystem sørger for variasjon og rytmeskifter og hvordan spillet som regel peker deg i riktig retning uten at det oppstår noen som helst friksjon. Samtidig når du bunnen av begeret relativt raskt, og lurer på om man kanskje burde ha disket opp med en og annen substansfull rett.

HD-varianten er i det store og hele samme spillet som ble sluppet i 2003. Det har eldet med en viss verdighet, audiovisuelt er det fortsatt en perle, men man skulle kanskje ønsket en samarbeidsmodus. Dette kunne muligens løftet Beyond Good and Evil som konsept, men ville selvfølgelig kreve en fullstendig gjennomarbeiding og ikke bare en høydefinert oppgradering.

Animasjonene har en sjelden flid som løfter spillet hvis du er villig til å godta de simplistiske mekanikkene.

Konklusjon

Beyond Good & Evil er umulig å direkte mislike, men det er samtidig ikke vanskelig å forstå hvorfor spillet aldri ble noen salgssuksess. Til det er det for lite spill og for mye tidsfordriv. Det ønsker å skape sterke følelser, og lykkes til en viss grad med det, men folk flest vil også oppfatte at spillet som ligger til grunn for historien ikke er særlig spennende.

Når heller ikke historien holder et spesielt høyt nivå finnes det egentlig ikke noen motivasjon til å fullføre spillet. Det får tiden til å gå, greit nok, men jeg forventer litt mer av et spill i dag enn at det får tiden til å gå. Jeg forventer at jeg holder hjernen aktiv og at det iallfall finnes muligheten for å lære et sett med ferdigheter man helt sikkert aldri får bruk for, men som likevel eksisterer.

For de som forventer seg en HD-oppdatering av det de mener er en klassiker er Beyond Good & Evil grei skuring til polsk pris. For de som ønsker å forstå hvorfor enkelte setter denne middelmådigheten så høyt, gjør denne utgivelsen svært lite for å understøtte klassikerstempelet.

Beyond Good & Evil HD er i salg gjennom Xbox Live Arcade. Spillet lanseres også på PlayStation Network i løpet av året.

Siste fra forsiden