Få spillopplevelser har vært så oppslukende som det vi fikk servert i 2010, da Frictional Games ga ut Amnesia: The Dark Descent. Nå, 10 år etter at det svenske indie-studioet slo gjennom, har de laget en skikkelig oppfølger.
Selv om mange alltid vil forbinde denne serien med jump scares og hylende youtubere, var det elementer av Amnesia som viste seg å ha stor innflytelse på andre førstepersons-skrekkspill i årene som fulgte. Først og fremst var det helt fremragende på å bygge tung og ekkel stemning. Og det er godt å se at nye Amnesia: Rebirth klarer å følge opp denne arven.
Med historien i førersetet
Handlingen er denne gangen satt til 1930-tallet i Algerie, og du spiller som hovedpersonen Tasi Trianon. Etter at noe går galt på vei til en gruve-ekspedisjon, våkner du opp alene i ørkenen, uten snøring på hva som har skjedd. Tasi har hukommelsestap, og hun husker dermed ikke hendelsene som ledet opp til starten av spillet. En viktig del av reisen er å finne ut av nettopp dette.
Hovedhistorien har fått et litt annet fokus denne gangen. I tillegg til den omgivelsesbaserte historiefortellingen og kryptiske notater, legges det nå mer vekt på det som utspiller seg her og nå. Samtidig som du sakte men sikkert blir kjent med Tasi og menneskene rundt henne, kommer det frem nye detaljer. Etter hvert som du får et klarere bilde av det tidligere hendelsesforløpet, blir én ting stadig mer tydelig: noe er riv, ruskende galt her. Både direkte og indirekte koblinger til handlingen fra det originale spillet kommer frem etterhvert som man utforsker spillverdenen. Det er herlig å se at historien også drar nytte av det dypere universet som var hintet til i The Dark Descent.
Settingen er utvilsomt den mest ambisiøse Frictional Games har prøvd å bryne seg på til nå. Selv om ørkenen ikke høres ut som det mest skremmende utgangspunktet, kommer man innom både bekmørke huler og bygninger fra tidligere sivilisasjoner. Disse har fått en imponerende detaljrikdom, og den uhyggelige atmosfæren er godt ivaretatt. Det helt fantastiske lyddesignet drar også sin del av lasset, og er en like viktig brikke i presentasjonen nå som i tidligere Frictional-spill.
Hovedpersonen kommer jevnlig med kommentarer om stedene du besøker, og reagerer ofte muntlig på ting hun ser. Selv om dette er et effektivt grep for å få frem at du faktisk spiller som en ordentlig karakter denne gangen, mister opplevelsen tidvis litt av «show, don’t tell»-faktoren som en følge av dette. Men det virker som et bevisst valg for å fortelle historien på en bedre måte, og som en avgjørelse det var verdt det å ta. Selv om jeg var skeptisk først, endte jeg opp med å sette pris det ekstra innblikket spillet ga av hovedpersonen. Det hjelper også at stemmeskuespillet over hele fjøla er både solid og troverdig.
På tå hev
Det å spille Amnesia: Rebirth er ikke en revolusjon i seg selv, men flere elementer er videreutviklet. Siden spillet, i likhet med forgjengeren, ikke bygger på å slåss direkte med farene, kan interaksjonen hovedsakelig deles opp i sniking, utforsking, gåteløsing, og å løpe for livet når det trengs. Siden Tasi (forståelig nok i dette universet) er mørkredd, må du passe på å ikke oppholde deg i mørket for lenge om gangen. Hvis du går for lenge uten lys, kan sinnstilstanden hennes ha en påvirkning på hvordan omverdenen oppfører seg. Det hintes i tillegg om at det kan ha direkte konsekvenser for utfallet av historien.
Lyskilder er det beste og eneste verktøyet du har for å komme deg gjennom denne farlige verdenen, så selvfølgelig får du alltid litt for lite ressurser til å kunne føle deg komfortabel. Det å bestemme hvilke lyskilder du velger å ta i bruk i hvert rom, blir på noen måter også en strategisk vurdering. Ved å lyse opp hver eneste krok, risikerer du i verste fall å lyse opp de beste gjemmestedene dine i prosessen. Fyrstikker og lanterne-olje kan finnes spredt rundt i miljøene, også i de mer obskure områdene.
De fleste objektene du ser kan plukkes opp eller interageres med. Dette inkluderer dører som må skyves opp, håndtak som må sveives rundt, og også noen gåter som må løses ved å flytte gjenstander til gitte plasseringer. Dette fungerer for det meste fint, men måten fysikken oppfører seg på gjør fortsatt at enkelte objekter ikke føles som at de har helt den samme tyngden som de burde. Gåtene i seg selv er kreativt lagt opp, og ofte ganske utfordrende. Men det viser seg at du har større problemer enn det.
Det å støte på monstre i Rebirth føles mye mer dynamisk ut enn det har gjort før. De forskjellige fiendetypene kan dukke opp når du minst venter det, og de beveger seg på måter som er vanskelig å forutse. Når det eneste valget du har er å løpe og gjemme deg, er det ekstremt nervepirrende å sitte på huk mens du venter på at det skal bli trygt å fortsette. Hvis du holder hodet kaldt, er det ikke nødvendigvis en stor utfordring å komme deg vekk, men det å holde hodet kaldt når du sitter i klisteret er ofte lettere sagt enn gjort. Heldigvis er det også perioder hvor du får utforske litt i fred, men det er likevel vanskelig å føle seg helt trygg.
En påkjenning fra start til slutt
Det er ikke tvil om at utviklerne har spilt på sine egne styrker her. Elefanten i rommet er at Amnesia: Rebirth er fryktelig skummelt. Det handler om å gradvis bygge opp en følelse av hjelpeløshet og isolasjon, for så å nekte å gi deg verktøy å håndtere situasjonen med. I motsetning til de fleste stor-spillene i sjangeren, får du aldri noen måte å kjempe tilbake på, og må belage deg på å finne andre måter å løse problemene som oppstår. Det høres kanskje enkelt ut, men Frictional Games' tidligere spill har demonstrert at det er noe helt eget med denne designfilosofien, og det er fortsatt fundamentalt for spillopplevelsen i Amnesia: Rebirth.
Som bevist tidligere, evner dette studioet å få spillere til å føle frykt, desperasjon, panikk, håpløshet og alt der imellom på en måte som svært få andre utviklere kan skryte av å komme i nærheten av. Dette, pluss et tydelig ønske om å fortelle sterke historier med komplisert tematikk, gjør Rebirth som helhet til en sterk og spennende spillopplevelse. Kombinert med et univers som er som snytt ut av nesa på H.P. Lovecraft, er det et spill som er verdt å få med seg for alle som har mental helse til slikt. Selv om det tekniske bærer litt preg av å henge igjen i fortiden, er det stilig å se at de eksperimenterer med å bruke sjangeren de har mestret til å gjøre nye ting.
Konklusjon
De fleste som velger å fyre opp Amnesia: Rebirth har med andre ord en ubehagelig reise i vente. I noen tilfeller kan det være så overveldende at man kan spørre seg om det i det hele tatt er verdt det å dra seg gjennom. Men overraskende nok er det ikke bare de skumleste scenene man sitter igjen med i etterkant. Det virker som om utviklerne har tatt med seg mye av det de lærte fra det første Amnesia-spillet og SOMA videre. De bygger videre på fundamentet de har brukt de siste 10 årene på lage, og finpusser det til en ny opplevelse.
Som resultat, føles Amnesia: Rebirth som en komplett pakke, hvor både det du gjør i løpet av spillet, samt historien og stemningen bygger sømløst opp under hverandre. Det er vanskelig tematikk som tas opp og forferdelige ting som må gjøres før det hele er over. Jeg mistenker at de siste timene av historien vil sitte i meg en god stund fremover. Småtingene jeg savner fra noen deler av spillet blir for det meste fliskespikkeri, og jeg har ingenting alvorlig å utsette på å anbefale Amnesia: Rebirth. Vel, kanskje bortsett fra litt dårlig samvittighet for påkjenningen på hjertet til dem som velger å følge anbefalingen.
Hvis du er på utkikk etter flere grøss, anbefaler vi SOMA på det sterkeste. Hvis du vil ha noe som minner mer om skrekkfilmer, kan du kanskje gi Until Dawn en sjanse.